Эпичные схватки боевых магов правила кратко
Всем привет! Сегодня обзор одной из лучших, по нашему мнению, игры под названием Эпичные схватки боевых магов .
Дааа.. игра, конечно с юмором! Да ещё и с каким!
Кстати, это первая настольная игра с возрастным ограничением 16 + . Потому что тут много жестокости и непристойностей. Прям очень много. Но сейчас не об этом, сейчас мы расскажем вам, как в нее играть.
Подготовка к игре Эпичные схватки боевых магов
Первым делом нужно достать из коробки гору Черепламени и поставить на самое видное место. Пусть все знают, что ты играешь в эпичные схватки боевых магов. Это очень важно — так написано в инструкции))) . Только после этого игроки выбирают себе по персонажу, а на планшетах отмечает количество жизни равное 20 .
Далее всем игрокам раздается по 8 карт заклинаний . Это и будет рука игрока. Затем на стол выкладывается колода дохлых колдунов (это официальное название), колода сокровищ и колода с оставшимися заклинаниями.
Карта заклинаний делятся на 3 группы:
- заводилы,
- навороты и
- приходы.
Чтобы было понятнее, их можно называть: н ачало заклинания, середина и конец .
Начало игры
Игра начинается с того, что все игроки собирают из карт в руке мощные заклинания. Оно может состоять всего из одной карты, а может из карт всех трёх типов. Однако, карты одного типа повторяться не могут, то есть не может быть одновременно два заводилы или два прихода.
Как только заклинание собрано игрок выкладывает его перед собой рубашкой вверх. После того, как все игроки выложили свои заклинания, определяется очередность хода.
Приоритет игроков задается в первую очередь количеством карт в заклинании.
- Если у первого игрока три карты заклинаний, а у второго — 2 , то заклинание второго считается более быстрым и он ходит первым.
- В том случае, если у игроков равное количество карт в их заклинаниях, то приоритет задается параметром, который отображён в виде огонька на карте прихода.
- Если же в вашем заклинании нет карты прихода, то ваш приоритет равен нулю .
- Ну и в последнем случае, если у двух игроков одинаковое количество карт в заклинаний и равный приоритет, то они кидают кубик , и тем самым окончательно определяют очередность хода.
Эпичные схватки боевых магов ход игры
Все игроки по очереди разыгрывают свое заклинание, от начала и до конца. Открыв заклинание, первым делом нужно с выражением прочитать его название.
Рекомендуем читать карты в порядке вторая, третья и в конце первая . Так, как только в таком порядке будет возникать ощущение, что вы говорите по-русски.. . :
И как только цензура это пропустила, в это же дети будут играть!
Правила
Если игрок забыл прочитать название своего заклинания и начал его разыгрывать, то правила требуют наказать такого игрока. Наказание придумывается заранее перед партией, чтобы никто не обижался.
Простой вариант — это отнимать к примеру, по три жизни, но можно придумать что-то и поинтересней. Всё зависит от вашей фантазии и чувство юмора.
После этого игрок разыгрывает свое заклинание. Делает это по порядку, сначала заводила , потом наворот и в конце приход . Все свойства карт всегда описаны на самой карте. Единственное, что про карты заклинаний нужно знать из инструкции — это то, что они бывают трёх типов и то, что каждая карта относится какой-либо стихии :
Каждый приход обязательно сопровождается могучим броском. Результат брошенных кубиков, будет влиять на свойства карты. Количество бросаемых кубиков зависит от количества карт той же стихии, что и карта, которая требует могучего броска.
- Например, если вы разыгрываете карту самовыпил и у вас только один мрак в заклинании, то бросается всего один кубик. Если же у вас в заклинании три карты мрак , то вы бросаете сразу три кубика и суммируют результат.
Карта дохлого колдуна
В случае, если жизни у мага не осталось, он выбывает из игры до конца схватки и берет себе одну карту дохлого колдуна . Далее, бывший игрок будет брать себе по одной карте дохлого колдуна в конце каждого хода. Это даст ему преимущества в начале следующей схватки.
Перед первым входом в следующей игре игроки разыгрывает карты дохлых колдунов и сбрасывают их. Эти карты могут добавить жизни себе, могут отнять их у врагов, а могут и принести сокровища.
Сокровища
Коротко о сокровищах, дающих различные преимущества. Их можно получить разыграв нужные карты.
Большая часть фантазии авторов и локализаторов ушла именно в сокровища. Это, что-то с чем-то! Тут даже тяжело выделить что-то особое, потому что они все интересные и забавные.
Юмором пронизано всё и даже не верится, что оригинал игры изначально был не на русском языке.

Уровень сложности : средний
Количество игроков : 2-8
Развивает навыки : внимательность, коммуникабельность, хитрость
По компонентам все как у людей
- гора Черепламени с двумя подставками – 1 шт.;
- карточки с заклинаниями размером 63*89 мм – 178 шт.;
- планшеты с героями на выбор – 8 шт.;
- черепушки, необходимые для отслеживания жизни – 6 шт.;
- жетоны, необходимые для победы – 7 шт.;
- кости – 4 шт.;
- брошюра с правилами.
Игра безумная, как ее обложка?
Развлечение в полной мере погружает участников в беспощадную резню между магами, не боящимися никого и ничего! Не бойтесь быть убитыми, истребите любого соперника, кто встанет на пути.
Интересные иллюстрации
Колдуны

Эти персонажи составляют отдельную колоду, которая формируется в начале партии. Игрок получает карту из этой стопки, когда у выбранного им персонажа после очередной схватки кончились жизни. Теперь участник будет брать карты оттуда в конце каждого хода, что даст ему преимущество в начале следующего сражения с героем, носящим имя боевой маг.
Перед первым ходом в следующей игре участники разыгрывают карты дохлых колдунов и сбрасывают их. Они могут добавить жизней себе, отнять их у боевого врага, а также заработать сокровища.
Какие эпичные заклинания бывают и как их составлять?

Магические заклятия боевой маг будет составлять из карточек, вытянутых на руки. Среди них могут оказаться следующие типы, комбинируя которые можно получить взрыв мозга:
-
Заводилы — дают некоторое преимущество при применении боевого заклятия.
-
Наворот — привносит нотку оригинальности заклинанию. Здесь можно не только прочувствовать радость творчества, но и создать серьезные неприятности сопернику в виде травм и увечий.
-
Приход – последний штрих для бомбы замедленного действия.
Само заклинание собирается из одной, двух или трех карточек, без применения карт идентичного типа. То есть возможны следующие комбинации:
- заводила;
- приход;
- наворот;
- заводила и наворот;
- наворот и приход;
- заводила и приход;
- заводила и наворот и приход.
При неправильном составлении комбинации игрок обязан выкинуть из нее лишние карточки, чтобы она стала верной. Ненужные карты при этом отправляются в стопку сброса.
Школы магии
- угар – задорное испепеление противников;
- мрак – темные ритуалы пачками подкашивают соперников;
- порча – от врагов остается только мокрое место, также предусмотрена помощь в перетаскивании сокровищ;
- кумар – быстрые чары, позволяющие выбирать конкретных жертв;
- трава – дары природы, которыми лечится боевой маг, а враги калечатся.
Да вы просто всю игру колотите друг друга заклинаниями!
- выбирайте, какой боевой маг будет отстаивать ваше имя;
- расположите карточки, кубики и другие составляющие на столе;
- вытащите себе на руки восемь карт, соберите их них заклинание побезбашенней;
- нападайте друг на друга, не боясь последствий.
Какие есть действия?
Помимо школы магии на картах боевой игрок встретит цель боевого заклятья, урон и иные эффекты. Чтобы подсчитать урон, зачастую бросают кубики, число зависит от того, как часто знак стихии фигурирует в заклинании.
Целью заклятья бывают все или же кто-то определенный (как вариант, сидящий справа или слева от заклинателя).
Есть некоторые эффекты, с помощью которых боевой маг может быть излечен или позволяют ему взять верхнюю карту сокровищ с опасными артефактами. Однако чаще они всё же наносят урон, отрывают конечности, взрывают внутренности – то, что лишит героя физического здоровья.
Сокровища

Такие предметы игроки встречают от эффектов некоторых карточек с боевыми заклятиями. Завладев сокровищем, уложите его лицом вверх перед собой, чтобы соперники видели его. Их никогда нельзя брать на руки.
Кому понравится?
- компании друзей от 16 лет;
- тем, кто любит трешовые настолки, взрывающие сознание;
- тем, кому наскучили нудные стратегии;
- тем, кто ожидает веселого времяпрепровождения.
Правила игры

Некоторые карточки потребуют от участника реализовать могучий бросок, для этого нужно посмотреть на знак. Необходимо выкинуть по одному кубику за каждую карту в заклинании, где размещен тот же знак.
Совет: всегда определяйте жертву до броска кубиков!
Подготовка
Кто ходит первым и очередность хода?
Соответственно, участник с большей инициативой ходит ранее остальных, в случае ничьи игроки подбрасывают кубики, и первым пойдет боевой маг с большим результатом.
Как играть?

Другие игры из этой серии:
После нашумевшего выпуска оригинальной версии, разработчики выпустили еще пару полноценных разлечений, продолжений первой версии.
Это не просто дополнение для игроков от 18 лет. Не запрещено играющим смешивать базовую колоду с этим набором для получения невероятных, сносящих крышу заклинаний. Относительно оригинальной версии настолки выделяются крутые новые фишки:

Вам понравится

Эпические схватки боевых магов – захватывающая настольная игра для аудитории старше 18. В нее могут играть от 2 до 6 игроков.
Цель в настольной игре Эпические схватки боевых магов
Победить соперников и при этом уцелеть. За победу получаешь — 1 медаль. Собери 2 медали и ты победитель в эпической схватки боевых магов!
Забудьте про остальные игры, что у вас есть, ведь Маги околдуют и пленят ваше сознание и разум. Гарантируем, в подобном бесчинстве вы еще ни разу не принимали участие.

Особенности безумной игры
«Битва на горе Черепламени» особенная в своем роде и равных у неё нет. Стиль игры, иллюстрации, черный юмор, отчасти садизм — это выделяет игру среди прочих карточных настолок. Если вы хотите испытать новые, непревзойденные эмоции, при этом хорошо повеселиться, то вам нужно ближе познакомиться с боевыми магами.
Вас ждет буря… из эмоций. Мир наполненный запретными заклинаниями, которые вы будете изучать и использовать против врагов. Число противников может достигать 6 персонажей, самое настоящее месиво, где остаться в живых может только один.
Вам предстоит создавать сокрушительные заклинания, чтобы не оставить и пылинки от ваших соперников. Но придется сильно постараться, ведь даже после смерти в раунде, игрок может препятствовать другим дойти до финала.
Странные артефакты и безумная магия ждут Вас!)

Интересные иллюстрации
Одна из интереснейших особенностей настольной игры Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени — необычные и броские иллюстрации.
Разработкой артов занимался Ник Эдвардс, создав в итоге самый настоящий шедевр, в котором полно черного юмора и сарказма. Пожалуй, только ради изображений стоит сыграть в эту «эпическую» игру).

Колдуны
Первое, на что стоит обратить внимание — собственно персонажи, колдуны. Есть отдельная колода карт с этими героями. Чтобы взять карточку колдуна, надо дождаться, пока не умрет выбранный основной герой. После этого, каждый ход — одна карта с колоды, что дает свои преимущества.
Mage wars — игра практически без конца, когда вы будете играть во второй и последующие разы, дохлых колдунов надо разыгрывать и сбрасывать.
Какие эпичные заклинания бывают и как их составлять?
Игра Битва магов — непростое развлечение. Заклинания в ней имеют перевостепенное значение. Всего существует три основных типа, из которых, при определенном везении, можно сложить мощные и неожиданные комбинации.
- Заводилы — добавляют мощности боевым заклятиям
- Наворот — привносит перчинку в игру, можно сделать оригинальные неприятности
- Приход – самая настоящая взрывная смесь

Школы магии
Каждая карточка в Mage Wars относится к школе магии определенного типа. На это указывают знаки:
- угар – уничтожение противников способом тотального испепеления;
- мрак – прямая связь с темными ритуалами, что направлены против соперников;
- порча – ваши враги и не успеют понять, что с ними произошло;
- кумар – направляйте свой гнев целенаправленно;
- трава – исцелитесь с помощью волшебных трав и отравите ими же своих врагов.
Да вы просто всю игру колотите друг друга заклинаниями!
Войны магов — настольная игра, где нужно выбить всю дурь из врагов. Чтобы достигнуть успеха в этом деле вам нужно придерживаться тактики, описанной ниже:
- выберите, кто именно будет сражаться за вас и приведет к победе;
- подготовьте игровую поверхность: кубики, колоды и другое;
- достаньте 8 карт, которыми вы будете играть и сконструируйте самое мощное заклинание;
- смело вступайте в схватку с противниками и рвитесь к победе.
Какие действия?
Итак, помимо школы магии еще нужно ориентироваться в цели заклятия, в его уроне и прочих деталях.
Цель заклятия: все игроки, либо кто-то конкретный.
Урон: для подсчета нужно использовать игровые кубики, также влияет знак стихии.
Дополнительно: есть эффекты, что могут исцелить мага или получить артефакты. А есть те, что направлены на дополнительные увечия, например, отрыв конечностей. Действия на то, чтобы максимально покалечить врага.
Сокровища
Сокровищами можно запастись, если вам выпала карта с дополнительным эффектом. Вы должны положить такую карточку лицевой стороной на стол возле себя, но чтобы ваши враги не имели доступа ней. Брать в руки строго запрещено!

Кому понравится?
Как уже стало понятно из описания выше — игра не для маленьких. Настолка будет интересна компаниям из людей старше 16 лет, которые имеют хорошее чувство юмора.
Если вам нравится выстраивать планы и стратегии, если вы любите взрывающие мозг игры и просто хотите интересно провести время, то вам непременно нужно обратить внимание на игру.
Правила и цель
Эпичные схватки боевых магов имеют относительно простые правила. Удивляйте других игроков эпическим броском кубика, чтобы вам выпадал нужный знак и у вас есть все шансы достигнуть победы.
Внимательно читайте описание карт, чтобы стрелять нужными заклятиями, в нужного персонажа и победа не за горами.
Давайте познакомимся с основными фазами игры:
- Добор карт– так называется действие, когда вы берете карты из колоды. Обычно надо взять 8 карт в одни руки.
- Создание заклинания – довольно интересный игровой процесс, к которому нужно подойти обдумано. Заклятие может состоять из одной, двух или трех карт. Заводилы идут вначале, они начинают заклятие и дают некий бонус. Наворот придает заклятию особенность и немного боли. Приход — уничтожающая карта, что не оставит никого на своем пути. Они могут использоваться и сами по себе, но когда их соединить, то получится гремучая смесь.
- Показ заклинания– когда вы скомбинировали карты между собой вам нужно применить их на практике, выложив лицевой стороной на стол. И подождать пока так сделают ваши оппоненты.
- Ход – розыгрыш заклинаний. Ниже мы описали как определить первого ходящего. Дадим подсказку, ходит тот, у кого заклинание короче, подробности читайте ниже.
- Применение заклинания– ваша очередь ходить, возьмите карты, что скомбинировали и озвучьте, какую муку придется испытать вашему магическому сопернику.
- Дополнительный эффект– не забывайте про них. Эффекты нужно применять в особом порядке. Заводила, Наворот и Приход, все очень просто. Некоторые карты требуют дополнительного броска, который называется могучим.
- Могучий бросок — бросайте 1 кубик на каждую карту в заклинании, где есть нужный знак. Например, у вас 1 карта со знаком травы, требующая броска — бросаете 1 кубик. Если у вас три карты с травой, то и кубиков тоже надо бросить 3 и посчитать результат.

Ход игры и определение победителя
Итак, состязание боевых магов начинается. Главная цель сделать ход, вступить в бой и одержать победу. Используйте имеющееся заклинание и у вас все получится!
Рассмотрим все этапы по порядку
Подготовка
- Достаньте и поставьте гору Черепламени.
- Перемешайте колоду и разложите по категориям: колдуны, заклинания, сокровища.
- Каждый должен определиться с выбором боевого мага.
- Выставить колдуна на “20” — количество жизней, что вы получаете вначале.
- Положите карты с заклятиями в центр игровой поверхности. Местоположение остальных карт не принципиально.
Кто ходит первым и очередность хода
Карточки у всех есть, теперь нужно определить, кто начнет игру. Каждый должен сказать, из скольких карточек состоит его заклинание. У кого цифра 1, тот и начинает, дальше идет с цифрой 2 и т.д.
Если число между соперниками совпало, то нужно смотреть на инициативу на приходе и сказать значение другим, подсматривать в карты соперника нельзя. Тот, кто не показал приход или показал “Шальную магию”, получает 0 инициативы.
Ход же начинает тот, у кого её больше. Ну или просто бросайте кубики, у кого результат больше, тот и начинает.
Как играть
Этапы игры:
- Если маг живой, возьмите 8 карт, если нет — берите 1 дохлого колдуна.
- Выложите ваше заклятие, комбинация 2 или 3 карт, или 1 отдельная карточка.
- Выберите первого ходящего, как описано в предыдущем пункте.
- Используйте следующий порядок эффектов (заводила — наворот — приход).
- Когда все заклятия использованы, вам вновь надо набрать карты из центра стола. 8 штук для каждого.
- Новый раунд.
После каждого раунда магов будет все меньше. Когда у вас осталось 0 очков, вы считаетесь мертвым. Вам нужно сбросить все, что осталось и взять дохлого.
Применения эффекта мы рассмотрим на примерах, чтобы у вас не возникло вопросов. Берем 4 игрока, ваш соперник использовал заклятие, что состоит из 2 карточек. Остальные по 3. У вас получилась инициатива больше, чем у остальных — вы ходите.
Вы показываете заклинание, произносите речь.
Заводила
Допустим, у вас в роли Заводилы выступает Зачуханный Комбайн. Он потребует от вас снять 2 новых карты с колоды и найти карты со знаками, что уже используются в вашем заклятии. Вы должны сбрасывать другие карты, а эти добавить в заклятие. В итоге у вас прибавился “Непонятный”, в качестве Наворота и “Кулак природы” — Приход.

Наворот:
так как их 2, можно начать с любой карты. Пускай это будет “Непонятный”, которые наносит -1, врагу справа от вас, за уникальные знаки в заклятии и сокровища. Итого: 3 уникальных знака приравнивается к урону в 3 очка, сокровищ у вас нет.
Имеющийся у вас “Мозгоправ” добавляет 1 сокровище вам и врагу. Значит, логично будет сначала использовать эту карту, чтобы со второй получилось больше урона. Помимо этого, мозгоправ наносит -3 любому из игроков. Чтобы определить кому именно, надо кинуть кубик. Закрепите стороны кубика за игроками и определите случайного несчастливца.
Стоит отметить, как только берете сокровище сразу положите перед собой лицевой стороной. Вам досталось “Зловещие шлепанцы”. Теперь каждое заклинание пополняется картой мрака.
Задействуйте карты в нужном порядке и едем дальше.
Приход:
“Договор с дьяволом”. Выберите врага, желательно того, у кого больше всего жизней. Сделайте могучий бросок, 2 кубика. В соответствии с числом знаков мрака на картах заклинаний. Выпало значение 3 и 5, вместе — 9. Что означает урон -2.
Вот примерно так и проходит этот процесс. Главное — внимательно читать описание на карточках и применить логическое мышление.
Как выиграть

В этой игре победитель должен получить максимальное значение очков. На это дается 3 партии. Их можно получить за убийство или за медали из недобитого колдуна.
Победить не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Убейте своих врагов и не дайте им сразить вас. Задача ясна до безобразия.
Применяйте разные тактики, пробуйте комбинации, придумывайте самые безумные сочетания и уверенно идите к победе. В конце останется только один колдун, который и станет обладателем медали “Недобитый”. Игру можно начинать снова и снова, вступайте в бой и доказывайте свою магическую мощь.
Видеообзор
Если вы остались довольны игрой, и не против сыграть в подобные настолки, то вам стоит обратить внимание на продолжение Эпичных схваток:
Бесчинство в замке Спрутобойни
Еще интересные, хотя и не такие отвязные, игры:
Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)

Герои боевиков любят выбирать для решающих драк самые опасные места: край водопада, работающий завод, тонущий корабль. Но для самых крутых волшебников Вселенной это как-то мелко. Поэтому выяснять, у кого фаерболы самые бугристые, колдуны и некроманты предпочитают на склонах зловещего вулкана Черепламени. В ход идут самые жуткие заклинания, записанные в древних фолиантах. Кстати, вы задумывались, почему магические книги такие большие и тяжёлые? Конечно же, чтобы добивать магов-неудачников!

Быть тёмным магом весело. Конструктор заклинаний позволяет строить комбинации из трёх карт — Заводилы (великого мага прошлого, который делится своей силой), Наворота (дополнительный эффект) и Прихода (финальный аккорд). Из этих трёх компонентов можно составить любые чары — чтобы подлечить себя в нужный момент, набрать сокровищ побольше или показать друзьям, кто тут самый-самый. Одни заклинания поражают только соседей, вторые — самого сильного или хилого персонажа, третьи выбирают жертву случайно. Есть ещё и карты сокровищ, которые добавляют к магии дополнительную убойность, позволяют манипулировать инициативой и не только. Чтобы получить Медаль Недобитого колдуна, придётся продумывать эффективные комбинации на ход вперёд.
Итог: эта динамичная и очень агрессивная игра для компании, в отличие от большинства других патигеймов, позволяет планировать свои действия на ход вперёд. Но спорное оформление и высокая роль случая могут отпугнуть часть игроков.
Эпичные схватки боевых магов: Крутагидон
Приветики дорогие друзья, сегодня мы с вами окунемся в пучины токсического безумия цветов и пестрой эпилептической рисовки карточек Эпичных схваток боевых магов: Крутагидон! И знаете это реально безбашенное мочилово заклинаниями, призыв самых отбитых фамильяров и просто стрельба проклятиями даже из самых вялых волшебных палочек.
Игра не изменяет своим традициям в плане эпических названий для заклинаний в этой настольной игре. Так что по-хорошему вы действительно чувствуете себя кастющим колдунищем, который выговаривает от Гайморины клейкой княгини, с жезлом свинства, шерстяная братва с грешком потрошком. Одним словом слегка передержал заклинание и оно уже скастовалось в реальной жизни.
Если вы видели предыдущие версии настолки Эпичные схватки боевых магов, то учтите, что эта версия отличается своей механикой. А то значит, настольная игра Крутагидон может быть вам так же интересна, если вам к примеру нравится сеттинг, а старая механика уже поднадоела.
В отличие от предыдущих версий, игра в какой-то степени усложнилась и потому есть несколько новых элементов.
- 230 карт (Места, Заклинания, Беспредел, колдуны-легенды, фамильяры и так далее)
- 5 черепушек для отсчёта жизней
- 8 жетонов колдунских свойств
- 8 планшетов колдунов
- 20 жетонов дохлых колдунов
- Р’льех
- Главный приз Крутагидона
Смотрите, для начала я вам покажу раскладку на столе, чтобы вам было проще понимать, как теперь играется. Потому что лично мне не было интуитивно понятно, что такое моя колода и как именно она формируется.
Что такое моя личная колода в Эпичных схватках боевых магов: Крутагидон?Моя личная колода основывается на том, что купленные вами карты идут в ваш личный сброс. И как только ваша текущая колода карт закончится — вы просто замешиваете всю свою личную стопку сброса — теперь это и есть Моя личная колода.
Теперь когда мы с вами разобрались с основной темой, вам остается лишь выполнить ряд правил для подготовки к бою:
Жетоны свойства
2 случайных жетона колдунских свойств, выбираете один жетон и кладёте его в закрытую перед собой. Если вас пятеро просто по 1 жетону свойств и поехали.
Карта фамильяра
По две карты фамильяра из них выбираете одного и на нем будет написано, кто его хозяин — там будет имя вашего героя на эту игру. К примеру Жанна Вжарк. НО! Учтите что у вас может попасться фамильяр с планшетом колдуна, которого у вас нет, то играйте за любого колдуна.
Маленькая черепушечка
Возьмите черепушку для отслеживания жизней и положите её на значение 20 на планшете колдуна. Каждый колдун начинает игру с 20 жизнями.
Если колдун с качалки или вы просто тупо сильнее своих соперников, ставьте все 30 xD. Хотя знаете есть фраза, скоро 30 и ты проснешься поломанным… Тогда выбирайте 25, надежно xD
Начальная колода
Каждый колдун начинает игру с колодой карт-затравок, состоящей из:
- 6 карт знаков
- 1 карты палочки
- 3 карт пшиков
В целом, после подготовки вы можете начинаить играть и сам игровой процесс плюс-минус прост. Вы покупаете карточки с барахолки, атакуете других колдунов если есть чем и стараетесь выкинуть все бесполезные карты. Бесполезных карт довольно много, как вы понимаете. Часть из них вы можете передать другому игроку, часть уничтожить в принципе, постепенно усиливая свою колоду.
На картах помимо свойств есть еще и победные очки, они необходимы для выявления победителя. По этому в некоторых случаях выгоднее иметь небольшую колоду карт, но с большим количеством победных очков.
Помимо этого, не стоит забывать, что вам требуется защищаться, от нападений, атаковать самому, пытаться заполучить карты легенды и конечно стараться сбежать от беспредела.
Да не будут вас бить в подворотне, это карта такая есть xD
В целом на этом вы уже можете понять, что вас ждет и начать сражение. По ходу игры будет все более понятно и наглядно. Но если же вам этого мало, читайте дальше. Я расскажу чуточку детальнее по некоторым картам, их особенностям и эффектам.
Слушайте я мог бы и дальше рассказывать вам все детали, но поверьте большая часть остальной инфы была бы про описание карточек и их свойств. На этом этапе вы уже можете понять, что это за игра и как в нее играть. Стоит игра сущие копейки относительно многих других игр. На момент написания этого обзора в районе 1300 у hobbyworld
Если вам правда хотелось бы увидеть еще более детальное описание по карточкам типа твари, легенды, беспредел и тд — напишите мне об этом. У меня есть личная страничка в вк, есть группа в вк, есть инста, да че только нет. Находите где удобно и пишите, хочу, мол, детальнее эпичные схватки боевых магов Крутагидон. И что тогда? Конечно же я не буду противиться вам и напишу детальнее))
Это. Просто. АД. — обзор настольной игры «Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени»
В мире есть устоявшийся образ волшебников. Если вас попросить представить волшебника, то вы, скорее всего, вспомните о Гэндальфе. Типичный образ мага — седой бородач в мантии, который держит длинный деревянный посох в руке. Вместо посоха также может быть книга с заклинаниями. На пальцах у мага могут быть волшебные кольца. Маг может обуздать стихию. Вызвать дождь, град, засуху. Маг может приручить дракона, голема, и скорее всего он знает язык животных. Конечно, есть и хорошие, и плохие волшебники, причем не только по умению, но и по своему социотипу. Хорошие волшебники любят созидать и помогать. Они сооружают города, строят мосты, льют дожди на сухие поля, дают хлеб голодным, лечат раненых, спасают армию от миллиона стрел, камней и разных напастей. Плохие волшебники чаще называются колдунами. Они все разрушают и портят. Рушат города, сушат землю, превращают людей в лягушек и камни, крадут принцесс и многое другое.
Чаще всего волшебник специализируется по глобальным заклятиям. Т.е. ему не очень интересно чинить сломанные часы или вбить гвоздь в стену без молотка, чтобы повесить книжную полку. Маги часто любят говорить — «Ты тут мне не выступай, потому что я знаю одно очень вредное и опасное заклинание, которое могу применить на тебе…«. Но вот что может сделать маг человеку? Может превратить в камень, в дерево, в животное. Сделать невидимым может. Может заморозить. Но это же маг! Он же может все. Что ему стоит мысленно оторвать конечность человеку? Взорвать его изнутри на миллиарды частиц? Разрубить пополам невидимым мечом? Ведь чародеи могут все, просто писатели, режиссеры и прочие творческие люди не хотят пугать людей расчлененкой. Проще превратить человека в мотылька, чем обезглавить его силой мысли. Так романтичнее что ли…
Сегодня пойдет речь об очень жестких схватках боевых магов. В этой игре все маги сражаются очень брутально, с применением самым-пресамых злых и циничных заклинаний. Эта игра — самый настоящий тест на психику. Вы готовы? Тогда я открываю коробку.

Открыв черепную коробку
Хотя давайте пока повременим со снятием крышки с коробки и просто рассмотрим картинку на крышке. Логотип игры очень похож на логотипы американских крутых передач про гонки/драчки/соревнования. Когда читаешь название игры, в голове сразу проносится мощный голос комментатора, анонсирующего какой-нибудь важный НХЛовский матч. «And now… EPIC SPELL WARS. «, и звучит бодрый хэвиметалический запил.
На коробке нарисованы маги, собравшиеся вокруг какого-то артефакта. Картинка довольно добрая, потому что все арты, что вы найдете на карточках, будут в разы жестче.

Открываем коробку. Наполнение типично для средневесовой игры. Когда в коробке лежит одна колода карт — это маловесовая игра. Когда несколько колод, куча листов с жетонами, большое игровое поле, то это тяжеловесовая игра. Эпичные схватки — это что-то среднее — две колоды карт, набор кубиков D6, один лист с жетонами, планшеты героев и две маленькие подставочки.

Карт в игре довольно много (190 штук). Если сложить их вместе, то получится приличная стопка. Качество карт — типичное для Hobby World (а я разбираю сегодня именно локализованную версию от HW).

Планшеты героев являются обычным счетчиком жизней. Все герои одинаковые, ни у кого нет специальных свойств. Различаются они только названием и картинкой.

В коробке вы найдете довольно большую картонную Гору Черепламени. Именно для нее и нужны две подставки. Суть этого компонента мне не удалось раскрыть. Судя по всему это просто декоративный элемент, который придает игре больше эпичности и зрелищности.
Шальная магия
Эпичные схватки нельзя назвать новой игрой. Она вышла в 2012 году, и я вроде бы даже какое-то время следил за этой игрой. Знакомство с настолкой (чтение правил) было похоже на четкий инструктаж по выживанию в суровом мире магов. На второй странице правил вы найдете подробный рассказ о том, что такое «эпичные схватки магов» и к чему они могут привести. Этот рассказ выполнен так, будто правила с нами разговаривают. Причем разговор этот происходит не в высокопарном тоне, а с применением простых жаргонных словечек. Будто бы с тобой разговаривает приятель, с которым ты вырос в одном спальном районе. Он тебе говорит — «Друг, ты просто обязан стать колдуном. Ты сможешь на себе испытать это адреналиновое безумие«.
Если вы согласились сыграть в игру, то деваться вам некуда — вам придется стать боевым колдуном. Заметьте — колдуном! А они, как я писал выше, бывают иногда очень злыми и пакостливыми.

Цель этой игры — завоевать 2 жетона недобитого колдуна. Чтобы завоевать жетон, нужно остаться единственным выжившим колдуном в одной из битв.
Играть в эту игру можно от 2 до 6 игроков.
В одной партии происходит несколько игр/схваток. В каждой игре остается один выживший колдун, который получает победный жетон, после чего начинается новая игра с восстановлением кондиций всех колдунов и новой раздачей карт.

Каждая отдельная игра разбита на раунды. В начале каждого раунда колдуны набирают карты с колоды до 8 штук. Независимо от того, сколько вы потеряли здоровья в последнем раунде и сколько нанесли урона другим колдунам, все игроки в начале раунда будут иметь одинаково по 8 карт.

Карты являются основным движком игры. Все они представляют собой мощные заклинания с разными эффектами. Заклинания делятся на 3 типа: заводилы, навороты и приходы (карты различаются рамкой и буквой в правом нижнем углу). Разделение заклинаний является важным игровым элементом. После раздачи карт в начале раунда игроки приступают к собиранию заклинаний. Количество карт, применяемых в заклинании варьируется от 1 до 3. Чем больше карт вы соберете в заклинании, тем сильнее оно получится. Следует помнить одно важное правило — в заклинании не должно быть двух и более одинаковых типов карт. В идеале у вас должно заклинание, представляющее собой набор заводила+наворот+приход.

Безусловно, при раздаче карт вам может не повести, и у вас не будет в руке какого-то типа карт. Или вам будет невыгодно составлять заклинание из трех типов карт. В таких случаях заклинание может состоять из двух или даже одной карты.
Все карты собранного заклинания лежат перед игроками рубашкой вверх, поэтому никто из игроков не знает, что собрали их соперники-колдуны. Кто же в таком случае будет ходить первым? Тот, у кого меньше карт в заклинании. При равенстве сравнивают числа на картах прихода (у кого больше цифра, тот ходит первым).
При открытии заклинаний можно устроить самый настоящий словесный перфоманс — просто прочитайте громко вслух название вашего заклинания. Должно получится что-то в духе «Аппетитного самовыпила от Бухого Уокера«. Если ваша игровая компания весело реагирует на подобные штуки, то можно с радостью зачитывать все получившиеся заклинания. Но потом вам скорее всего надоест это делать.

Все заклинания срабатывают слева направо. Т.е. сначала разыгрывается свойство заводилы, потом наворота, потом прихода. Иногда некоторые карты в заклинании (чаще всего приходы) требуют от игрока выполнить могучий бросок. Для этого вам потребуются кубики. Для могучего броска очень важно, чтобы ваши карты в заклинании относились к одному типу. Типы — это порча, мрак, угар, кумар и трава. Если карта с могучим броском относится с типу порча, то за каждую карту порчи в заклинании вы берете по одному кубику. Чем больше выпадет число на кубиках, тем сильнее будет эффект карты. Например, при выпавшей единице вы нанесете 1 урон колдуну, а при 10+ — 7 урона. Согласитесь, разница существенна. Особенно если учитывать, что стартовое значение жизни колдуна равняется всего 20-ти.
Чаще всего эффект карт в заклинании позволяет нанести урон всем колдунам, левому или правому, самому слабому или самому сильному. Иногда эффекты позволяют восстановить себе несколько пунктов жизни.

Если вам не повезло и вам не попался какой-то определенный тип карт в руку, то его можно заменить картой Шальная Магия, если она вам попадается. Это карта-джокер, которая позволяет во время раскрытия заклинания заменить карту Шальной Магии первой попавшейся картой из колоды этого типа. Это весьма классная помощь, если вам не повезло при раздаче.

Рано или поздно здоровье одного из колдунов опуститься до нуля. В таком случае он получает статус дохлого колдуна. Что это значит? Это значит, что он сбрасывает все свои карты, получает одну карту дохлого колдуна и будет получать по одной такой карте каждый раз, как другие выжившие игроки будут начинать новый раунд. Пускай название «дохлый колдун» звучит как-то не очень приятно, но на самом деле каждая такая карта в следующей игре принесет игроку по одной хорошей плюшке. Например, можно начать игру с бОльшим количеством карт в руке, получить гарантированно Шальную Магию, начать игру с бОльшим количеством здоровья и т.д. Т.е. это как бы поддержка проигравшему, чтобы тот смог выиграть в следующем бою.

Некоторые карты позволяют игроку взять карту сокровища. Эти вид карт дает игроку разные игровые бонусы. Например, дает +1 кубик к могучему броску, один дополнительный символ порчи, кумара или других типов, +10 к цифре на карте прихода, чтобы ходить первым, и многое другое. Сокровища — очень классная штука, с помощью их можно делать суперкрутые магические выкрутасы.
Последний выживший в бою маг получает жетон недобитого колдуна и становится в шаге от победы. Далее начинается новая игра, которая полностью идентична первой. Разница только в том, что дохлые колдуны дадут преимущества некоторым игрокам.
Собрали 2 жетона недобитого колдуна? Поздравляю — вы победили!
Я ему пыщ, он мне тыдыщ!
По первому ощущению Эпичные схватки — это очень, очень правильный Манчкин. Ни в коем случае не хочу сказать, что ЭСБМ (сокращу название игры для удобства до четырех букв) является копией всем надоевшей игры Стива Джексона. Игры все-таки разные, но дух у них общий. В Мачкине вы имели в руках довольно веселые, порою подлые карты, которые чаще всего тратились на некоего нейтрального монстра, а ведь так хочется зарядить кувалдой по другому игроку, а не по плутониевому дракону. В ЭСБМ нет никаких нейтральных монстров, есть только вы и другие игроки-колдуны, по которым можно шмальнуть фаерболом. И это гораздо веселее делать, чем мочить монстра в Манчкине.

Вообще, если честно, хотелось бы начать говорить о впечатлениях об игре с самой ее противоречивой стороны. Я бы назвал эту сторону краеугольной — это ее тематика и оформление. Можно долго обсуждать механику игры, делиться впечатлениями от разных тактик и стратегий, но самое первое, через что вам предстоит переступить — это тематика. Игра изобилует самым настоящим черным юмором. Колдуны не просто перекидываются огненными шарами друг с другом, а… Давайте просто посмотрим на картинки — расчленение, трепанация, кровь из ушей и глаз, кишки, тотальный разрыв частей тела человека и т.д. К счастью, это все картинки, а не фотографии (как любитель грайндкора и брат врача я повидал немало «симпатичных» фотографий). Нарисованные разлетающиеся кишки — это, конечно, чуть смягчает восприятие, но все же лишь чуть. Я настоятельно рекомендую перед покупкой игры изучить картинки у меня в статье или на других профильных сайтах, и если вы совершенно никаких отрицательных эмоций от увиденного не испытываете, то можете смело читать обзор дальше и узнавать, что хорошего есть в игре. Если же тематика игры вас шокирует, то боюсь, что это не ваша игра.

Касательно меня, хочу сказать, что я вроде не совсем пуританин, но все же некоторые арты к игре я нахожу омерзительными. Перед написанием статьи я побегал по разным сайтам, посмотрел, кто что пишет об игре, и случайно наткнулся на свой комментарий, оставленный в далеком 2012 году. Я в нем написал, что следил за игрой, но когда она вышла, то я увидел картинки и решил, что все-таки такой арт не для меня, поэтому за игрой перестал следить и вычеркнул из списка хотелок. Это очень забавно читать спустя 4 года, когда коробка лежит прямо передо мной и я в эту игру вовсю играю=) Несмотря на то, что тематика все-таки находится на грани добра и зла (ну или все-таки заходит одной ногой в зло), вид игры у меня не вызывает отторжения. Некоторые картинки я нахожу забавными и смешными. Названия карточек тоже весьма прикольные. Конечно, если вглядываться во все нюансы, которые нарисовал художник, может быть я найду что-то совсем неприятное, но разглядывал карты я только в первой партии, во второй я уже обращал внимание только на текст, который в игре спокойно вписывается в рамки приличия.
Вы перевариваете картинки зубодробительных магов? Да? Тогда мы идем дальше!
ЭСБМ я могу отнести к группе довольно простых карточных игр, в которых не нужно собирать индивидуальные колоды и мучиться со сбором комбинаций. Это, скажем так, «ситуационная» игра — вы получаете карты на руки и пытаетесь здесь и сейчас собрать из них что-то толковое. Т.е. все как в карточных играх не для гиков, а для простых людей.

В шутку я называю обозреваемую настолку не одной игрой, а двумя одновременно. Как будто бы это игра в игре. Первая игра — собери заклинание из того, что пришло в руку. Практически всегда вам будет над чем подумать при составлении мощных магических трюков. Мне очень нравится, что вариантов карт в игре довольно много. В каждом из трех типов карт есть по 20 уникальных, которые повторяются ровно один раз. Т.е. 20 штук по 2. Когда я распаковывал колоды и увидел повторяющиеся карты, то решил, что они будут часто попадаться, но на самом ничего подобного не происходило. У нас за столом постоянно собирались какие-то новые виды заклинаний с разными действиями. Да, через 3-4 партии вы уже будете знать карты почти наизусть, но разнообразия все-таки хватает, как мне кажется.
Собирать заклинания довольно весело, потому что ваше решение зависит от разных факторов. Например, вы пытаетесь собрать заклинание из трех карт, чтобы получить максимально возможный эффект. Но не всегда под рукой есть все три типа, и не всегда карты хорошо взаимодействуют между собой. К примеру, у вас есть отличный приход с типом «мрак», и есть еще заводила-мрак и наворот-мрак. Вроде все прекрасно сходится, но потом вы читаете, что эффект заводилы может нанести вам урон, а у вас остался всего 1 пункт здоровья и вы рискуете сразу погибнуть от своего же эффекта. Поэтому нужно придумывать что-то другое. Или же вам позарез нужно ходить первым, поэтому вы выбираете приход с максимально высокой цифрой. Над сбором заклинания можно действительно залипнуть. Иногда оптимальное заклинание легко вырисовывается и вы сразу его выкладываете, а иногда тратите 1-2 минуты на его сбор.
Вторая игра — это розыгрыш готового заклинания. Это действительно игра, потому что вам часто придется бросать кубик, результат которого может привести к неожиданным последствиям. Бывает, вы ходите первым и за свой ход успеваете вынести одного или двух соперников, которые моментально теряют свой ход и выбывают до конца этой битвы. Иногда за свой или чужой ход вы набираете интересные карты сокровищ, которые вас наделяют особенными свойствами. В общем, любой розыгрыш заклинаний, вашего или чужого, это всегда неожиданно и весело.

Меня игра поразила своей безбашенностью. Она чем-то напоминает сумасшедшие гонки с препятствиями без правил. За один раунд вам могут снизить здоровье с 20 до 0. А может быть и за четыре раунда вам никто ничего не сможет сделать. Собственно, отсюда растут еще одни «манчкинские» ноги. Это игра не про стратегию и тактику, это игра про случайность и удачу. Да, вам банально могут придти неудачные карты, с которыми тяжело будет собрать что-то толковое. Да, кубики могут показывать строго единички. Но… Но это весело! Я испытывал колоссальное удовольствие во время игры. Это на самом деле забавно, когда ваш соперник имеет в два раза больше здоровья, и он дразнится, что победа у него в кармане, а тут вы -раз- и выбиваете его из игры буквально одной-двумя картами. В этой игре как никогда часто при броске кубиков причитают «пожалуйста, выпади 10!«. Только в этой игре тебе постоянно злобно обещают отомстить в следующий раз.
Тематика игры на столько здорово прикручена к механика, что автору игры хочется кричать «Браво!». Я уже думал над тем, что было бы, если бы в игре была другая тема. Например, сражение роботов с динозаврами или покемонов с телепузиками, но без кровищи. И пришел к выводу, что это все было бы не то. Конечно, ванильно-мимимишная тема расширила бы круг поклонников игры, но не уверен, что она надолго бы их задержала. Эпичные схватки магов с gore-составляющей выделяют игру из сотни других похожих игр. Хорошо, что это не очередная фэнтезятина.

Что мне еще нравится — в игре есть много разных моментов, которые придают игре свежести. Начиная от определения очередности хода, заканчивая дохлыми колдунами и сокровищами. При этом, как мне показалось, все эти элементы не перегружают игру. Например, в карточном Замесе, особенно в Замесе. Манчкин, можно что-то упустить и пожалеть об этом. В ЭСБМ можно разве что забыть про свойство сокровища, и еще я часто забывал, что одна карта наворота гарантированно дает право первого хода. Играя в ЭСБМ сложно забыть нанести кому-то урон, ведь это действие всегда очевидно. Каких-то хитрых реакций и неожиданных поворотов, разыгрываемых с руки, в этой игре нету. И для меня это плюс.
В первых моих партиях я почему-то решил, что самые лучшие заклинания собираются из одинаковых типов. Например, если собрать 3 травы, то получится супер-трах-бабах. И эта идея мне всегда не очень по душе в любой настолке, так как она делает игрока сильно зависимым от того, что пришло в руку. Но когда я переиграл практически всеми картами в этой настолке, то понял, что 3 одинаковых типа в заклинании хороши только для могучего броска, да и то с бонусами можно заиметь все 4 кубика без совпадений по типам карт. Классные заклинания могут получится и в «разнобое». Данное открытие успокоило мою душу и добавило игре еще один плюс=)
Но хватит о плюсах и давайте поговорим о минусах. Они, безусловно, тоже есть в этой настолке.

И я опять упомяну о кровавой, пускай и мультяшной, тематике игры. Все-таки, положа руку на сердце, для меня это все-таки больше минус, чем плюс. Такой маааленький минус, но все же минус. Я уверен, что есть люди, которые категорически не будут играть в ЭСБМ. Например, на БГГ я не нашел обзоров на эту игру от очень известных обзорщиков, которые всегда делали ревью на любые игры, а тут вдруг тишина. Хотя, конечно, бейджик «христианин» у этих товарищей намекает на то, что у Схваток мало шансов на то, что эти обзорщики обратят свое внимание на эту игру. Собственно, на Тесере я тоже не вижу кучи обзоров на Схватки, хотя я для себя нашел ее весьма вкусной игрушкой. Но ладно, это дело вкуса, конечно…
Катастрофический неприход карт в руку — более очевидный минус, который нечасто, но встречается. Как я уже писал, если у вас есть карты разных типов — это вполне хорошая ситуация. Но если у вас нету заводилы, прихода или наворота, а еще хуже, если все 8 карт в руке одного типа, то это гораздо-гораздо хуже. Плюс заклинания, состоящего из двух карт, только в том, что ты скорее всего будешь ходить самым первым. За этот ход ты можешь попытаться выбить одного или нескольких игроков из игры, чтобы потом получить меньше урона. Если ты выжил и начинаешь новый раунд, то набираешь 2 карты до 8 карт в руке. И тебе снова не попасться третий тип карт. У вас снова будет заклинание, состоящее из всего двух карт. На моем опыте я так играл одну целую битву, пока все-таки не вылетел из нее. Очень здорово при неприходе помогает карта Шальной Магии, но вам тоже должно повезти, чтобы она пришла вам в руку. Такие грустные ситуации встречаются нечасто, и получаются они в следствии плохо перетасованной колоды. Колода, кстати, большая, за партию вам не раз придется ее перемешивать, поэтому лучше всего это делать тщательно и с помощью других игроков. С другой стороны, случайность прихода карт в руку — это бич всех карточных игр.
Следующий минус — затянутость партий. Я вам расскажу о самом первом опыте с игрой, которая была разложена на 4-ых игроков. Первые три битвы были выиграны тремя разными игроками. И на этом этапе всем было весело и прикольно играть в Боевых Магов. В четвертом бою все начали шутить, что сейчас обязательно выиграет игрок без жетона недобитого колдуна, хотя уже три игрока находились в шаге от победы. Мы уже три раза играли в одну и ту же игру, и по времени это заняло у нас больше часа. И да, в четвертой битве действительно выиграл четвертый игрок. Пятая битва была решающей, но все-таки ощущение затянутости было практически у всех игроков. Если подумать, то становится очевидным то, что с большей вероятностью в битве побеждает игрок без победного жетона. В любой схватке прежде всего стараются выбить из игры игрока, который уже имеет победный жетон, потому что если он получит второй жетон, то одержит победу в игре. Уж лучше пускай жетон получит игрок, не имеющий его, но зато у вас останется шанс на победу. Игроков без жетонов меньше трогают, чаще целями выбирают «жирных» игроков с жетонами. За все 6 партий, которые я наиграл на данный момент, практически всегда все игроки имели по одному жетону. 1 или 2 раза партии заканчивались так, что один игрок оставался без жетонов, потому что ему просто не повезло и он нахватал заранее фатальных уронов. Для себя я решил, что 4 игрока — это оптимальный вариант. Даже нет, не оптимальный, а максимальный. Впятером, и уж тем более вшестером я бы не стал играть в эту игру. 3-4 игрока — вполне хорошо. Четыре игрока как раз хватает на то, чтобы наесться игрой за один вечер и оставить ее на завтрашний день. Втроем — это минимальный вариант, чтобы играть было весело и приятно. Потому что вдвоем… Вдвоем играть можно, но невесело, так как многие карты перестают играть так хорошо, как было задумано авторами игры. Например, есть заклинания, которые выбирают целью правого и левого игрока. При игре вдвоем роль правого и левого игрока играет один человек. Точно такая же ситуация с самым слабым или самым сильным врагом, т.к. это тоже будет один и тот же человек. А прикол игры как раз в том, чтобы варьировать цели, чтобы они случайно переключались без вашего ведома. Например, вы хотите добить одного игрока, так как он самый слабый, но пока доходит ход до вас, самым слабым становится другой игрок, и это забавная фишка игры, которая мне нравится. При игре вдвоем эта фишка просто перестает работать.
Некоторые карты кажутся чуть более клевыми, чем другие, но это присуще всем карточным играм. Поэтому одно целое заклинание может поломать весь стол, а другое заклинание лишь слегка потреплет игроков за щечку.

Забавные пасхалки с никнеймами
Что ж, давайте подытожим. После первой партии у меня были опасения, что все лучшее от игры я уже получил и дальше она будет становится грустнее, но после следующих партий я стал думать об игре еще лучше. Это довольно простая карточная игра, в которой довольно много случайности, но эта случайность дает колоссальное удовольствие (лично мне). Мне нравится собирать эпичные заклинания, нравится раздавать тумаки соперникам, нравится выносить их из игры, нравится копить карты дохлых колдунов и придумывать план отмщения. Мне не сильно нравится жаргон игры в духе «кумара», «травы» и прочего, но на геймплей он никак не влияет, а атмосферу создает.
Если вам надоел Манчкин, но вам хочется чего-нибудь такого же бодрого (подставляй и грабь соперников), то обязательно попробуйте сыграть в Эпичные Схватки.
Для меня эта игра одна из лучших, в которые я сыграл в этом году. Но при этом я не могу вам ее рекомендовать. Наверное, это звучит странно, правда? Обычно я рекомендую игры, которые мне ну очень нравятся (как Порт Ройал или Пандемия: Наследие), и я уверен в том, что эта игра выстрелит практически в любой компании. Эпичные схватки боевых магов — игра специфическая. И самая главная специфика заключается в ее брутальной теме. Если вы играете с детьми, с мамами/папами, бабушками/дедушками, беременными и т.д., то эта игра скорее всего не для вас. Если вид разлетающихся нарисованных мозгов у вас не вызывает приступ тошноты, то вы прямо сейчас получаете билет на свидание с игрой.
Hobby World уже анонсировало выпуск второй части игры этой осенью. И я крайне рад этой новости, потому что осенью у нас продолжится аццкое сумасшедшее кровавое побоище сумасбродных боевых магов.
Я ставлю игре «класс», а вы сами решайте, на сколько крепок ваш настольный дух.
Настольная игра Эпичные схватки боевых магов была предоставлена для обзора компанией Hobby World
Настольная игра Эпические схватки боевых магов

Кол-во игроков
От 2 до 6
Время партии
От 30 минут
Сложность игры
Средняя
Правила настольной игры
Скачать правила
Эпические схватки боевых магов – захватывающая настольная игра для аудитории старше 18. В нее могут играть от 2 до 6 игроков.
Цель в настольной игре Эпические схватки боевых магов
Победить соперников и при этом уцелеть. За победу получаешь — 1 медаль. Собери 2 медали и ты победитель в эпической схватки боевых магов!