Что лучше 21 9 или 16 9
Перейти к содержимому

Что лучше 21 9 или 16 9

  • автор:

Which Is Better Between 21 9 Vs 16 9 Monitors

Which is Better Between 21:9 vs 16:9 Monitors?#

16:9 monitors are normally the monitors we usually see with the PC setup or in the laptops. 21:9 Ultrawide screen aspect ratio is wider than the 16:9 ratio. These 21:9 monitors have not become common yet, but users are trying to get more information about them while also looking for widescreen vs ultrawide comparisons. So, let’s not waste any more time and get into the 21:9 vs 16:9 monitors comparisons.

Which is Better Between 21:9 vs 16:9 Monitors? What are the Basic Differences Between Widescreen vs Ultrawide? 21:9 vs 16:9 for Gaming: Which is Better? Advantages & Disadvantages of Widescreen (16:9) Monitors Advantages & Disadvantages of Ultrawide (21:9) Monitors

What are the Basic Differences Between Widescreen vs Ultrawide?#

Now, we come to the main part, where you will get to know the key differences between these two types of monitors with respect to the most important aspects. These two types of monitors are a bit similar in resolution and size, but the main difference is what makes these two monitors unique in their usage. 16:9 Monitor

16:9 monitor, which is a common monitor in PC setup, has 1920x1080p resolution. The screen size of this 16:9 aspect ratio can also be presented as 16 inches wide by 9 inches high. These are default monitors in the laptops and normal PC setups.

Ultrawide 21:9 monitor can have 2560x1080p or 3440×1440 resolution as the aspect ratio is greater than 2:1 in general. More pixels are spread out horizontally on these monitors, and mostly the Ultrawide screens are curved. You will mostly have to buy the 16:9 monitors as these are not commonly found in the setup. WQHD or 2K monitors have a resolution of 2560 x 1440, which is 3440 x 1440 on a similar 21:9 monitor.

Also Read: How to Use TV as Monitor for Windows 11 PC

21:9 vs 16:9 for Gaming: Which is Better?#

Widescreen monitors are more popular for gaming around the world as the gamers get a more immersed experience from any gameplay. Most of the Ultrawide monitors are exclusively designed for enhanced gaming experience amongst gaming enthusiasts. Let us see which PC monitor aspect ratio is better out of the 21:9 vs 16:9 monitors.

21:9 monitors are more advantageous for the games with better optimization as there are an increased number of pixels horizontally. But as we know that these 21:9 monitors haven’t yet reached every PC user, the game developers are still producing the games that are most suitable for the 16:9 aspect ratio. Also, Ultrawide monitors demand more power from the GPU, which can result in a poor framerate if you have a less powered GPU. For competitive gaming, which is most popular nowadays, you require graphical power to drive these 21:9 monitors, which in turn can provide an augmented gaming experience. Still, 21:9 is great for more productive tasks as it combines the dual monitor setup into one without any stress about compatibility and configuration issues. 16:9 does not require extra GPU power to use. And also, you can enjoy any game you want as every game is designed suitable to this aspect ratio. And everyone uses 16:9 monitors unless some of them have switched to 21:9.

So, the 16:9 monitor is one of the cheaper and more suitable options to go for. However, you can also opt for the 21:9 monitor if you want to experience the immersive gameplays.

Advantages & Disadvantages of Widescreen (16:9) Monitors#

Suitable for any application or game without worrying about letterboxing High-definition resolution without any need for extra GPU power Most commonly found monitor type amongst users Dual monitor setup Every movie or TV show supports the 16:9 aspect ratio. It is ideal for widescreen monitor aspect ratio.

Less workspace horizontally Dual monitor setup required to opt for more workspace Compatibility issues in dual monitor setup No immersive and curved display for better gaming or multimedia experience

Also Read: How to Check Monitor Model in Windows 10

Advantages & Disadvantages of Ultrawide (21:9) Monitors#

High-definition resolution with more pixels spread out horizontally Monitors available with a refresh rate of about 100Hz or more Curved and immersive display Better workspace management Open multiple full-size windows on your Ultrawide monitor Gaming, video editing, and multimedia experience is far greater with no letterboxing

More expensive than normal widescreen aspect ratio 16 : 9 monitors. Cannot run some applications in the full-screen mode, causing letterboxing Requires extra GPU power to drive and maintain the pixel resolution across the display Yet to become the norm or common amongst PC users

How to Mark a Text Message as Unread on iPhone Why Is My Facebook Event Showing the Wrong Time? What is Home Button on a Keyboard? Which is Better Between Discord vs TeamSpeak?

We hope that you learned more about 21:9 vs 16:9 monitors and were able to choose which one is better for you. You can reach out to us with your queries and suggestions using the comments section below. Let us know what topic you want to learn about in our next article.

21:9 vs 16:9 Monitors: Which Is Better?

Since most of the mainstream monitors that are available these days have the same aspect ratio, most consumers aren’t aware of the 21:9 format. People care more about display technology, refresh rates and overall panel quality. But if you’re one of those people who aren’t aware of ultrawide’s rising popularity, you might be missing out on a possible gamechanger.

But what is 21:9? 21:9 or “Ultrawide” as many call it, is basically a wider aspect ratio compared to the standard 16:9. Ever noticed black bars on the top and bottom while watching a movie? That’s because most movies are shot in a 21:9 or similar wide aspect ratio.

Ультраширокоэкранники: «за» и «против»

Всем привет! Сегодня хотим поднять тему стремительно растущего сегмента моделей с соотношением сторон 21 к 9.

Ultrawidescreen’ы начали появляться в консьюмерском секторе пару-тройку лет назад. Одними из первых популярных моделей были различные варианты от LG с разрешением 2560*1080, сейчас 21:9 есть почти у каждого крупного вендора. О плюсах, минусах и подводных камнях таких мониторов сегодня и поговорим.

История соотношений сторон экранов насчитывает десятка два различных вариантов, большая часть которых (если не все) перечислены в Википедии. В компьютерной технике сильнее всего прижились следующие варианты: 4 к 3 (классические 800*600, 1024*768 и 1600*1200), 5 к 4 («офисные» 1280*1024), 16 к 9 (сюда же можно отнести 16 к 10), которые сейчас наиболее распространены и «экзотический» 21 к 9 (2.37), не имеющий реального аналога в кино- и тв-формате. Ближайшим отношением (2.39) является т.н. стандарт scope, появившийся в 70-х годах и впоследствии ставший одним из стандартов широкоформатного цифрового кинематографа.

Сегодня 21 к 9 активно используется в кинотеатрах и потихоньку приходит в офисные и домашние модели мониторов.

Преимущества 21:9

При прочих равных (разрешение по высоте и, собственно, сама высота дисплея) 21:9 выигрывают у «современной классики» 16:9 почти во всём, что касается удобства работы с контентом. Разместить несколько документов бок-о-бок, открыть какой-нибудь Photoshop или 3Ds Max с горой рабочих панелек и не заслонять основную рабочую зону — бесценно.

Из мониторов с соотношением сторон 21:9 (особенно с изогнутыми панелями) получаются отличные мультимониторные конфигурации, а установленные вертикально три ультраширокоформатника обеспечивают внушительную площадь с соотношением сторон 27 к 21 (она же 9 к 7, максимально близкая к «квадрату», т.е. фигуре с максимальной площадью для своей диагонали).

Многие мониторы с подобной конфигурацией умеют работать в режиме Virtual Split Screen, представляясь системе двумя / тремя мониторами. Таким образом можно использовать нативные средства Windows 7, 8 и 10 по размещению окно бок-о-бок и ставить 4-6 приложений рядом друг с другом.

В случае с 32-34-дюймовыми моделями часто встречается разрешение 3.5k*1.5k (3440*1440). Итоговая нагрузка на видеоадаптер получается ниже, чем при использовании 4k2k-монитора, а ещё такое разрешение сравнительно легко переваривает большинство ноутбуков с выходом HDMI.

Теоретически 4k2k должно также работать без проблем с HDMI 1.4a, на практике из трёх различных моделей мониторов только одна завелась на ноутбуке без проблем. А частота обновления в 30Гц при работе с ОС заставит глаз дёргаться даже у самых терпеливых пользователей.

Недостатки

Подобный формат создаёт как плюсы, так и минусы. Если не учитывать банальные «геометрические» проблемы (нехватку места, например), то в полный рост встанут проблемы технологические.

Обеспечить равномерность подсветки такого монитора сложнее, как с точки зрения однородности распределения яркости, так и в плане цветовой температуры. Какими бы прекрасными углами обзора ни обладала матрица, с соотношением сторон 21:9 мы будем наблюдать края дисплея под куда менее благоприятным углом, чем в случае с 16:9 или 4:3 при таком же расстоянии от монитора до глаз. Впрочем, этот недостаток компенсируется тем фактом, что при просмотре фильма идеальная цветопередача не так важна, а при работе с графикой крайние части будут заняты всякими менюшками.

Основная же софтовая проблема скрыта в области старых (да и не только старых, привет криворуким программистам из Ubisoft!) игрушек и старого же софта. В отсутствие поддержки широкоэкранного режима игры будут либо растянуты по горизонтали почти вдвое, либо занимать только центральную часть дисплея. Те же игры, которые имеют любительские widescreen-патчи, обычно обзаводятся поддержкой разрешений с соотношением сторон 16:9 (или 10). К счастью, некоторые модели мониторов умеют переходить в режим 16:9 или 4:3 автоматически, в зависимости от поданного сигнала.

Что касается старых приложений, то здесь проблема одна: масштабирование интерфейса. Windows 8.1 и Windows 10 по умолчанию предлагают 125% масштабирование для высоких разрешений, чтобы облегчить пользователю работу и снизить нагрузку на глаза. Современные приложения отлично справляются с масштабированием, а вот всякие штуки, написанные на Delphi и Pascal, могут с лёгкостью либо превратиться в блюрное непотребство (как Skype) или просто «поехать»: текст не будет вмещаться в менюшки и кнопки, сами кнопки могут уехать из форм. Данная проблема затрагивает в целом все мониторы с высоким разрешением, но конкретно 21:9 модели в Windows часто получают масштабирование по умолчанию из-за высокого разрешения по оси X.

Интересные модели

Сравнительно недорогой (особенно с учётом того, что доллар нынче болтается в районе 60-65 рублей) и интересной моделью является Samsung S29E790C, 29-дюймовый суперширокоформатник с изогнутой VA-матрицей.

Собственно, изгиб матрицы помог побороть некоторые конструктивные особенности VA-технологии и улучшить углы обзора по краям монитора. Основные достоинства прямо вытекают именно из VA-технологии: высокая контрастность изображения, отличный уровень чёрного, достаточно высокая скорость отклика (всего 4 мс GTG) и в целом особых нареканий к качеству отображаемой картинки нет. Кроме того, Samsung может похвастаться отличной эргономикой: здесь вам и flicker-free подсветка (которая не напрягает глаза на низкой яркости), и удобная подставка со всеми возможными регулировками.

Спорный вопрос — не самое высокое разрешение, всего 2560*1080. С одной стороны, не будет проблем на сравнительно недорогих видеокарточках. С другой… высокое разрешение есть высокое разрешение, после 4k2k даже смотреть на 2560*1440 не хочется. Для игрушек хватит GTX 960 на средних и высоких настройках, в зависимости от игрушки, и GTX 970 для запуска на максимальных.

Цена вопроса — чуть больше 32 000 рублей.

Если же вам хочется монитор с диагональю 34 дюйма, то здесь вариантов два. Один, опять же, с разрешением 2560*1080: LG 34UM65. Если прошлогодние LG в 29 дюймовом варианте было сложно рекомендовать к покупке, то в 34-дюймовочках корейцы исправили все основные косяки.

Подсветка стала FlickerFree, цветопередача и цветовой охват на заводских настройках заслуживают твёрдые пять баллов в этой ценовой категории, а фирменные технологии позволяют превратить один монитор в четыре (!), расставив кучу окон так, как вам нравится. Единственный минус — подставка у Samsung’а намного интереснее и удобнее. Никакого ощущения «парящего» монитора эта псевдостекляшка не даёт, а вот пыль собирать будет.

С более высоким разрешением внимание стоит обратить на AOC u3477Pqu, которого, к сожалению, у нас сейчас нет. За вполне разумные деньги вы получите отличную матрицу (внутри стоит псевдодесятибитная матрица LG LM340UW1-SSA1 (8 бит + FRC)) с потрясающим цветовым охватом, отличной заводской калибровкой, приятным полуматовым покрытием, а сам монитор обладает неплохой эргономикой.

Например, его подставка позволяет повернуть дисплей на 90 градусов и использовать его вертикально. Плюс в карму модельке, не надо ничего химичить для мультимониторной конфигурации с VESA-креплениями.

47-49 тысяч рублей это один из самых интересных широкоформатников, т.к. он обеспечивает отличное качество картинки и приемлемую скорость работы для игрушек. В копилку плюсов стоит добавить отличный комплект поставки: все необходимые провода для подключения на нативном разрешении есть в комплекте. Тратить на какие-нибудь HDMI 1.4 и USB A => USB B дополнительную тысячу рублей зачастую нет никакого желания.

Минусы тоже есть, куда же без них. Псевдобезрамочный дизайн именно что псевдо: в реальности рамки вполне приличные, пусть и спрятаны за основной поверхностью. Да и глянцевая подставка быстро пачкается и собирает пыль.

Минимальная яркость подсветки при стандартных настройках чрезмерна, а её равномерность оставляет желать лучшего: чёрное поле покрыто неравномерными пятнами при съёмке с длинной выдержкой. На повседневной работе это почти не сказывается, но подобные косяки говорят о невысоком уровне контроля на сборочной линии. Добиться качественной цветопередачи смогли, а отстроить положение светодиодной подсветки — нет. Ну и подобное разрешение просит уже GTX 970 или R9-390 для комфортных FPS в играх.

Альтернативой AOC’у может стать вот этот Samsung, «старший брат» той модели, что мы советовали выше. Те же плюсы, те же минусы, с поправкой на более высокое разрешение и почти вдвое более высокую цену. К сожалению, соотношение цены и получаемого результата достаточно далеко от младшей модели, и если за эти 63-64 тысячи у вас есть возможность взять два 29-дюймовика и добавить на VESA-кронштейн, поставить их один над другим и получить большую рабочую площадь в итоге… В общем, если есть место и возможность подключения — два младших Samsung’а выглядят интересней, чем их большой брат.

На этом на сегодня всё, если есть вопросы — задавайте, постараемся ответить

Мониторы 21:9 против стабильного fps — исследуем вопрос

monk70

Ультраширокие экраны давно не экзотика: продаются в любом магазине, активно рекламируются, да и в статистике Steam выбрались из зоны 0,01%. Неудивительно, ведь на них удобнее работать, да и фильмы можно смотреть без чёрных полос. Но вот беда: говорят, UltraWide-дисплеи плохо подходят для гейминга. Проверим?

Почему игры могут работать хуже?

Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить. Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню. А ведь есть ещё один нюанс — производительность.

Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.

Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс. Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.

Что влияет на производительность при супершироком мониторе?

Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.

Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.

Методика тестирования

Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.

Конфигурация демостенда

Процессор Intel Core i7-7820X

Оперативная память 64 ГБ DDR4 GeIL EVO X

Накопитель NVMe SSD Intel 760p

Видеокарты MSI GeForce GTX 1080
Palit GeForce GTX 1080 Ti
Palit GeForce RTX 2080

Блок питания Cooler Master V1000

Корпус Cooler Master Cosmos II

Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?

Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.

В гонках изменение FOV влияет очень сильно: на краях кадра много объектов, к которым применяются сложные эффекты вроде размытия.

В гонках изменение FOV влияет очень сильно: на краях кадра много объектов, к которым применяются сложные эффекты вроде размытия.

Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо. Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.

Что показали испытания

Средние значения по 9 играм следующие: при апгрейде с Full HD на его суперширокий вариант (2560×1080) производительность падает примерно на 18±2%, переход с WQHD на UWQHD (3440×1440) отъедает 15±2%. То есть при смене монитора на аналогичный по высоте вы потеряете около 16% fps. Влияния большего числа пикселей на время отрисовки одного кадра никто не отрицал, но из чего она складывается?

Среднее арифметическое фреймрейта из супершироких 3440×1440 и 2560×1080 по 9 играм на трёх видеокартах оказалось на 25±2% меньше реальной производительности в разрешении 2560×1440. С учётом потенциальной ошибки в 2% из-за разницы в реальном количестве точек — и того больше: 27±2%. Аналогичные расчёты для среднего арифметического из 1920×1080 и 2560×1440 для выяснения «теоретической» производительности 2560×1080 с коррекцией ошибки показало всего -5±2%. То есть дополнительные объекты гораздо сильнее грузят видеокарту, чем изменившееся соотношение сторон.

Осталось понять, виной тому «лишние» треугольники моделей или же расчёт освещения. Отклонение среднего теоретического времени кадра от реально полученного в измерениях составило менее 5%. Эта цифра находится далеко за порогом значимости в рамках исследования: этап подготовки геометрии практически не заметен на фоне текстурирования и пост-обработки.

Этой проблемы нет у современных блокбастеров, полностью поддерживающих UltraWide-разрешения. Ведь GPU всё равно бьёт картинку на квадратные фрагменты в момент обсчёта. Куда сильнее влияют дополнительные объекты в кадре и естественный рост нагрузки из-за большего числа точек на дисплее.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *