Разбираемся в поколениях игровых приставок
Геймеры помладше часто считают началом исчисления поколений игровых приставок выход первой PlayStation. Игроки моего возраста уверенны, что первое поколение приставок — это Денди, а второе, соответственно, Сега. Atari 2600! — воскликнут олдфаги и тоже окажутся неправы.
В этой статье я прошёлся по всей хронологии домашних игровых консолей и расставил всё по своим местам.
1-е поколение
Всё началось в 1972 году, с выходом первой TV-приставки Magnavox Odyssey. Прототипом для неё послужило устройство Brown Box, которое позволяло двум играть в «догонялки» пикселями на экране телевизора. На самой же Magnavox Odyssey вышло 28 игр, а тираж составил 330 000 штук.

Интересной особенностью Magnavox Odyssey являлось то, что в приставке уже были вшиты все возможные игры, а приобретаемые картриджи лишь замыкали нужный контакт, активируя ту или иную игру.
Процесс игры в Magnavox Odyssey

В 1975 году инженеры Atari решили оседлать успех конкурентов из Magnavox и разработали домашнюю версию своей аркадной Pong, вероятно, подсмотрев идею в одной из игр Odyssey. Всё закончилось судебными разбирательствами и соглашением, по которому Atari должна была выплатить Magnavox 700 000 долларов.
Atari Super Pong

Список приставок:
Coleco TelStar
2-е поколение
Приставки второго поколения работали уже на микропроцессорах и позволяли расширять библиотеку игр за счет сменных картриджей. Первой микропроцессорной приставкой стала Fairchild VES, выпущенная в 1976 году.
Fairchild VES

Однако самой популярной консолью второго поколения стала Atari 2600, выпущенная в 1977 году. Можно сказать, что оглушительный успех Atari 2600 (40 000 000 проданных копий), предопределил вектор развития всей видеоигровой индустрии.

Список приставок:
Fairchild Channel F
Intellivision
ColecoVision
3-е поколение
Дальнейшим этапом развития игровых приставок стал переход к полноценным 8-битным платформам. Пальму первенства у Atari 2600 вырвала Nintendo Entertainment System, известная в России как Денди. Приставка разошлась тиражом около 62 млн. копий.
Nintendo Entertainment System

В рамках третьего поколения Atari выпустила свою Atari 7800, а Sega довольно успешно дебютировала с приставкой Sega Master System.

Sega Master System

Список приставок:
Nintendo Entertainment System
Sega Master System
Amstrad GX4000
4-е поколение
К концу 1980-х годов новым стандартом для игровых консолей стала 16-битная платформа. Первой приставкой нового поколения стала NEC PC Engine, которая позволяла одновременно отображать на экране 482 цвета.

Битва за лидерство среди приставок 4-го поколения разыгралась между Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System. На российском рынке безоговорочную победу одержала консоль от Sega.
Первая версия консоли Sega Mega Drive

Super Nintendo Entertainment System

Список приставок:
Sega Mega Drive/Genesis
Super Nintendo Entertainment System
5-е поколение
В начале девяностых наступила эпоха CD, 3D и 32-бит. Главным событием тех лет, безусловно, стал дебют компании Sony с её PlayStation, которая разошлась тиражом в 102 000 000 проданных экземпляров, что примерно в три раза больше чем аналогичный показатель Nintendo 64, потенциального лидера консольной гонки.
Sony PlayStation

Nintendo 64

Список приставок:
Panasonic 3DO
Atari Jaguar
Sega Saturn
PlayStation
Nintendo 64
6-е поколение
Быстрее, выше, сильнее! В начале 00-х годов 64-битные игровые приставки сводили с ума потрясающими возможностями визуализации и проработки деталей. Лидером снова осталась Sony с впечатляющим показателем в 154 000 000 проданных PlayStation 2. Продажи могли быть ещё выше, если бы не активное развитие ПК-гейминга, который в это время всё активней включался в борьбу за статус самой прогрессивной игровой платформы.
Sony PlayStation 2

Список приставок:
Sega Dreamcast (1998)
Sony PlayStation 2 (2000) и обновлённая версия 2004 года.
Nintendo GameCube (2001)
Microsoft Xbox (2001)
7-е поколение
В конце 00-х Sega выбыла из консольной гонки, а Microsoft сумела выйти на один уровень с Sony. Началось вечное противостояние двух гигантов: Xbox и PlayStation.
PlayStation 3 и Xbox 360

Список приставок:
PlayStation 3
Nintendo Wii
8-е поколение
Current gen. Больше ядер, больше памяти, больше разрешение. По немного другому пути пошла лишь Nintendo, которая нацелилась на семейный рынок и на новые способы взаимодействия игрока с игрой.
Xbox One и PlayStation 4

Список приставок:
Nintendo Wii U
Nintendo Switch
PlayStation 4


40.9K пост 87.4K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
— Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
— Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач
Эх, когда-то можно было привлечь шоколадку наличием приставки дома.


Странно, что ничего нет про японского предшественника NES Famicom, копией как раз которого и была Денди. К нему еще было намного больше игры и расширений, например famicom disk system, позволяющий играть в игры с дискет.

Учитывая что подобные посты выходят каждую неделю, на каждом паблике Рунета, стабильно в последние десять лет подряд- сомневаюсь в этих утверждениях.
Не захочешь- а наизусть уже заучишь.
Приставок в первых поколениях было значительно больше, чем перечислено. Приставки «с крутилками» и играми типа хоккей-футбол-теннис вообще во всём мире сотнями моделей выпускались, в том числе и в СССР(«Видеоспорт»).


Мультсериалы, основанные на видеоиграх
Всем доброго дня. Сегодня я решил сделать небольшую подборку, посвященную мультсериалам, основанным на видеоиграх (в конце концов, я же стример, и видеоигры — это часть моей жизни). Причем я постарался в первую часть добавить мультсериалы, о которых мало кто слышал (по большей части) или что уже ушло в историю, а не какую-то банальность, вроде мульта по киберпанку, о котором и без того знают все. Что ж, погнали.
Двойной Дракон

По сюжету братьев-героев разделили при рождении: Билли воспитывал пожилой мастер боевых искусств, известный как Старейший Дракон, а его брата Джимми злой Мастер Теней. В результате братья Ли противостоят друг другу, будучи взрослыми, но Мастер Теней предает Джимми, в результате братья воссоединяются. По ходу сериала братья вербовали союзников в своей войне против Мастера Теней и его приспешников. Тщетные поиски их отца, Джона Ли, тонкой нитью проходили на протяжении всего сериала.
2. Супершоу супербратьев Марио

Братья Марио попали через канализацию в Грибное королевство и спасли принцессу Пич от короля Купы. Их цель: спасти королевство от зла и вернуться в Бруклин. Теперь Марио и Луиджи стали попадать в переделки Купы и других злодеев в своих приключениях, но они всегда спасаются и побеждают злодеев. Мультсериал разделён на 3 части: «Супербратья Марио», актёрский сериал «Жизнь Сантехников» и мультфильм «Легенда о Зельде», о котором речь пойдет ниже.
3. Легенда о Зельде

Линк и принцесса Зельда защищают мистический артефакт — Трифорс Мудрости — от попадания в руки злого колдуна Ганона. Изначально он выходил как часть мультсериала о братьях Марио, но всегда стоял особняком, что и логично, потому что совершенно не связан с их вселенной, но из-за того, что шоу было частью в тени не особенно качественного мультсериала о братьях Марио, то, к сожалению, он продержался всего 13 серий и был закрыт вместе с основным проектом.
4. Смертельная битва

Сериал повествует о группе воинов, возглавляемых Рейденом, защищающих Земной Мир от захватчиков, проникающих через различные межпространственные порталы из других миров. В эту группу входят: Лю Кенг, Кёртис Страйкер, Соня Блейд, Джакс, Китана, Саб-Зиро и Ночной Волк, по большей части занимающийся техподдержкой.
Мультсериал, создан на основе сюжета игр-файтингов Mortal Kombat (главным образом Mortal Kombat 3, но с некоторыми заимствованиями из Mortal Kombat II). Сериал сильно отличается от первоисточника и рассчитан на более младшую аудиторию, поэтому в нем отсутствуют такие важные элементы серии, как фаталити, а основными противниками являются либо киборги, либо представители инопланетных рас, которые не похожи на людей.
5. Червяк Джим

Джим изначально был обычным дождевым червем, занимавшимся тем, что обычно делают дождевые черви: поедал гумус и прятался от воронов. Однажды, в космическом пространстве над Землёй злой Пси-Ворон нагнал космический корабль, пилотируемый бунтовщиком, который украл «Ультравысокотехнологичный-неуничтожимый-супер-космо-кибер-скафандр», сконструированный Профессором Обезьяноголовым.
Мультсериалу удалось сохранить атмосферу оригинальной игры и снискать популярность у фанатов, однако всего было только два сезона мультсериала.

Однажды ты включил ее последний раз



Не хочу играть в игры

Появилась ТВ приставка. Установил на нее RetroArch, кучу игр закачал, купил джойстик. Большой телек, все работает без тормозов, вроде бы должен быть кайф, но его нет. Поиграл в несколько игрушек на Денди, Сеге, Нинтендо 64, Гейм Бое по 10 мин. в каждой и выключил. Через время удалил RetroArch.
Давно купил неплохую видеокарту, которая на средних настройках тянет все современные игры и решил наверстать упущенное когда появится свободное время. Начал играть в Ведьмака 3 и. не могу. Не интересно. Тоже самое с Red Dead Redemption 2, GTA 5 и т.д.
Удалил всё. Сижу расстроенный. Хотел вечер пятницы сделать праздничным как 25 лет назад, когда появились первые приставки и комп, но видимо там же и осталась любовь к играм.

Mortal Kombat: брутальность, которая изменила жанр
Файтинги — один из старейших жанров в игровой индустрии. Спроси кого угодно, и он назовет как минимум несколько тайтлов из этого жанра. В файтинги играли еще в залах с аркадными автоматами, затем на олдовых консолях типа SEGA и Dendi, и продолжают играть до сих пор.
Казалось бы, чем может цеплять современных геймеров уже давно избитый жанр? Что могут предложить игры про избиение противника на маленькой карте в 2D формате? Почему файтинги не скатились к конвейеру, как это случилось, например, с большинством спортивных симуляторов?
Например, Mortal Kombat до сих пор остается самым массовым и популярным файтингом, по крайней мере на постсоветском пространстве. Это одна из самых популярных игр для компании друзей, да и просто лицо всего жанра. Некоторые персонажи из Mortal Kombat стали настолько известными, что их узнает даже тот, кто последний раз запускал Мортач еще лет 15 назад.
Кстати, совсем скоро релиз очередной 12-й игры, которая в итоге получила номер 1 и стала перезапуском всей серии! Давайте окунемся в историю жанра файтингов в целом и в историю серии Mortal Kombat в частности, чтобы понять, кто и почему до сих пор уважает и любит такие игры.
История файтингов начинается в зале аркадных автоматов в 1976 году. Heavyweight Champ — простая игра про двух боксеров, которые знали лишь два удара: верхний и нижний. Простая концепция вкупе с контроллером в виде боксерских перчаток быстро сделала автомат популярным.
К 1983 году появилась новая легенда, затмившая прошлого короля жанра. Игра называлась Punch-Out!! Первая версия игралась на аркадном автомате, но позже сделали порт для NES и SNES.
Игра была уже цветной, так что персонажи выглядели интересно. У главного героя, которым управлял игрок, были зеленые волосы, а все противники были комичными. В плане механик все было довольно банально. С каждой удачной атакой накапливалась шкала K.O., а с каждой неудачной шкала сбрасывалась. Чтобы выиграть раунд, нужно полностью заполнить шкалу, а для победы в поединке требовалось выиграть 2 раунда из 3.

В следующем 1984 году вышла легенда жанра — Karate Champ. Эта игра вывела файтинги на новый уровень и задала некоторые стандарты для всего жанра. Один из самых главных и узнаваемых стандартов это выкрикивание слова Fight! В начале каждого раунда. Кажется, что это мелочь, но согласитесь, сейчас сложно представить файтинг без этого элемента.
Konami ворвалась в жанр со своей Yie Ar Kung-Fu в 1985 году и сразу стало понятно, что это еще один легендарный файтинг. Концепция у игры была довольно простой: управляя бойцом нужно было победить 5 противников, каждый из которых имеет уникальные способности. После прохождения главный герой бьет в гонг и все повторяется, но на более высокой сложности.
Игра была хардкорной, но разошлась огромными тиражами. Yie Ar Kung-Fu стала коммерческим хитом для Konami и быстро приобрела статус лучшего файтинга 80-х. Игру портировали на разные платформы огромное количество раз, в том числе на Game Boy Advance и Xbox 360.
Это все круто, но до сих пор файтинги по сути не были представлены на ПК. В 80-х эта платформа не была сильно популярна у геймеров и только собирала свою аудиторию. Проводником пк-геймеров в мир файтингов стала игра The Way of the Exploding Fist 1985 года.
Изначально она была создана для Commodore 64, но довольно быстро была перенесена на другие модели, например, Amstrad CPC и ZX Spectrum.
По геймплею The Way of the Exploding Fist можно смело назвать наследником Karate Champ. Игра взяла все лучшее от своего предшественника и подняла это на новый уровень благодаря более реалистичной графике и анимации. Да и управление тоже радовало, игрок мог совершать 18 различных движений и ударов, что по тем временам было совсем не мало.

The Way of the Exploding Fist
Ну и последняя игра 1985 года, внесшая большой вклад в развитие жанра — Galactic Warriors. Из инноваций тут стоит отметить: индивидуальные приемы для каждого персонажа, возможность нанесения нескольких ударов в воздухе, блок в воздухе, повреждения при блоке и полноценную полоску здоровья.
Помимо этого, Galactic Warriors впервые соединили файтинг с жанром «Меха» и даже представили первого бойца-женщину в виде робота другой комплекции.
В 1987 году на свет появилась первая часть Street Fighter. Игра оказалась полным провалом, но при этом стала отличной тренировкой для Capcom. Набив руку на первой части, компания к 1991 году выкатила вторую часть, которая как раз и стала одной из икон файтингов.
Именно здесь начинается история Mortal Kombat, ведь эта игра была создана как конкурент второму Стрит Файтеру и сочетала в себе наработки предыдущих игр жанра.
В 1992 году королем файтингов на все 100% была серия Street Fighter, на тот момент самой свежей была вторая часть. У игровых автоматов с этой игрой всегда собирались очереди, а многие студии пытались сделать свой клон Уличного Бойца. Почти все эти клоны полностью проваливались, так как не предлагали ничего нового.
В этой ситуации тотального доминирования одной серии два чувака из Midway Games решили, что пора бы разбавить жанр чем-то свежим. Эд Бун и Джон Тобиас стали создавать свой файтинг по образу и подобию Street Fighter 2, но не копируя его, как делали все остальные. В 1992 году в игровых залах стали появляться первые аркадные автоматы с новинкой под названием Mortal Kombat.

Mortal Kombat 1992
Естественно, никто из геймеров не ждал от новой игры ничего особенного. Все уже привыкли, что каждый новый файтинг это жалкая подделка неповторимого шедевра от Capcom. Но Mortal Kombat не был подделкой, это была действительно уникальная игра, поэтому довольно скоро у автоматов с Мортачем стали собираться такие же очереди, как у Street Fighter.
Главным козырем нового файтинга была его атмосфера. Street Fighter был мультяшным, светлым, даже ярким. Драки тут ощущались как что-то веселое, местами даже забавное. И это не плохо, но все-таки от файтинга многие хотели больше жестокости. Мешали всякие надзорные органы и в целом тренд, заданный Street Fighter-ом. Все разработчики просто подражали, делая такие же мультяшные игры.
А вот разработчики из Midway Games как раз решили дать всем фанатам жанра новый опыт. Mortal Kombat предлагал мрачную атмосферу и настоящие жестокие бои. Именно это и стало визитной карточкой серии.
Версия Mortal Kombat для аркадных автоматов быстро набрала популярность, и разработчики задумались о портах на консоли. Это была непростая задача, потому что игра многим все еще казалась клоном Street Fighter, как минимум концепт был такой же.
Портами занимался Джеф Питерс из Sculptured Software. Перед тем, как соглашаться на портирование, он долго играл в Mortal Kombat, чтобы прочувствовать игру самому и понять, какие у нее плюсы и минусы. Потратив немало времени на оценку, он все-таки взялся за портирование. Студия Sculptured Software должна была разработать порт на SNES, а компанию Probe наняли работать над переносом на Sega Genesis.
Главные сомнения у Питерса возникали из-за жестокости и натуралистичности Mortal Kombat. Хоть он и решил, что кровь, фаталити и другие брутальные моменты не станут помехой, опасения оставались. И оставались они не зря.

Питерс жил в религиозном штате, а его соседями были мормоны. Как только слухи о том, что Питерс работает над «сатанинской» игрой, разошлись по округе, его жизнь заиграла новыми красками. Соседи стали избегать и в открытую презирать Питерса, а местные дети задавали вопросы типа «Почему вы поклоняетесь Сатане?». В общем, Mortal Kombat все-таки вызвал резонанс в обществе.
По классической схеме скандал подхватила пресса и другие СМИ. Если кто-то где-то умирал, то эту трагедию тут же объясняли влиянием новомодной кровавой игры. Среди американских сенаторов нашелся борец за все хорошее против всего жестокого по фамилии Либерман. Он собрал вокруг себя единомышленников и стал всеми силами душить Mortal Kombat.
Борцов с жестокостью поддержала даже Nintendo. У компании была репутация производителя игр для всей семьи, так что скандальный и брутальный тайтл не вписывался в этот образ. А вот Sega наоборот в рамках своего противостояния с Nintendo стала защищать новую хайповую игру.
Косяк был в том, что еще до всех этих скандалов обе компании дали добро на портирование Mortal Kombat на свои платформы, так что отказываться было бы очень накладно. В итоге вся эта ситуация привела к появлению в 1994 году организации ESRB, выдающей играм возрастные рейтинги.
Чтобы успокоить политиков и общественность, Nintendo стала внимательно следить за разработкой порта, а также вносить в него изменения. Главное изменение, которое внесли цензоры — замена крови на серый пот.
Sega поступила так же, плюс убрала из игры фаталити. Правда разработчики поступили хитро, с помощью комбинации вниз, вверх влево, влево, A, вправо и вниз игрок мог разблокировать секретное меню настроек, в котором была возможность и кровь включить, и фаталити вернуть. Также был добавлен еще один более простой способ вернуть в игру кровь и фаталити с упрощенной комбинацией.

Это решение оказалось гениальным. Изначально оно было придумано просто для обхода цензуры, а по итогу секретные комбинации, открывающие запретный контент, стали легендой среди геймеров. Каждый, кто находил комбинацию, обязательно рассказывал о своем открытии всем друзьям. Такое сарафанное радио очень быстро заставило почти всех любителей видеоигр обсуждать Mortal Kombat.
Успех первой части конечно же дал понять, что нужен сиквел. Для второго Mortal Kombat-а подтянули графику, добавили несколько новых персонажей и более тщательно прорисовали модельки и задники. А еще взялись за сюжет. В первой части он тоже был, но довольно формальный. Игрокам просто объясняли, что идет какая-то смертельная битва, и мы ее участники. А вот в сиквеле у героев появились личные враги, а сама история стала связной и обросла деталями.
Mortal Kombat уже стал приобретать культовый статус, так что за сиквелом появилась и третья часть, а за ней все новые и новые игры. Уже в 1995 году вышел фильм по вселенной Mortal Kombat. Здесь тоже на одной части не остановились. Также были и телевизионные адаптации истории Смертельной Битвы, в том числе в формате мульт-сериала. Да и в целом франшиза заработала на полную катушку, выпуская огромное количество контента и мерча под брендом Mortal Kombat.
Если вам интересно узнать об этих фильмах, мультиках, комиксах и других сторонах Смертельной Битвы побольше, то подписывайтесь на наш Бусти. Там для всех платных подписчиков, мы выкладываем дополнительные материалы к каждому выпуску. Переходите по ссылке, подписывайтесь и получайте еще больше интересного контента!
В том, что Mortal Kombat стал лицом жанра файтинг, никто сомневаться не будет. Есть еще несколько популярных и культовых тайтлов, но Mortal Kombat как будто все равно более народный.
И конечно же, будучи такой популярной, эта франшиза сильно повлияла на жанр файтингов и всю игровую индустрию в целом. Что же принесла нам Смертельная Битва, и какой след оставила в истории?
Первый важный момент уже упоминался чуть раньше, это брутальность и атмосфера взрослой серьезной битвы. До Мортача все файтинги были детскими, мультяшными, комичными и можно сказать несерьезными. Разработчики и издатели с одной стороны думали, что играть будут только маленькие дети, которым нельзя показывать жестокость. А с другой стороны боялись нарушить нормы и законы, добавив в игру излишние подробности.
Авторы Mortal Kombat-a изначально пошли против правил, решив сделать файтинг с темной атмосферой, пропитанной опасностью, и серьезными, взрослыми драками. Брызги крови, брутальные фаталити и другие недетские элементы сразу выделили игру из кучи поделок в жанре файтинг. А когда оказалось, что пиксельная кровь это совсем не страшно и всем нравится, все эти элементы стали визитной карточкой серии. Да и другие файтинги тоже плюс минус стали добавлять серьезности и жесткости, чтобы не выглядеть совсем уж по-детски на фоне Мортача.
К слову о фаталити — это изобретение полностью принадлежит Mortal Kombat-у. Наверное оно и не могло появиться в других играх, так как суть фаталити именно в максимально жестоком и кровавом добивании противника. Чистейшее ультранасилие ради удовольствия.

Такое очень в духе именно Мортача, так что в свое время фаталити буквально стали самой желанной частью игры для большинства игроков. Каждый пытался подобрать комбинацию для любимого персонажа, чтобы посмотреть, как же он добьет противника. Ну а найденными комбинациями делились друг с другом как сокровищем.
Принес Mortal Kombat не только изменения в стиле, но и техничесую инновацию. Это был первый файтинг, где для создания анимаций использовали живых актеров. Их обвешали датчиками и записали все необходимые движения. В результате анимации персонажей получились очень реалистичными.
Сейчас так делают все, но до 1992 года каждое движение каждого персонажа любого файтинга прорисовывалось художником. И чем более современной была игра, тем менее реалистичными были такие движения. Благодаря авторам Mortal Kombat, мы можем смотреть на красивые и правдоподобные анимации ударов, прыжков и других движений.
Комбо и суперудары тоже стали инновацией, добавленной в Mortal Kombat. Тут, конечно, можно поспорить и найти что-то похожее в других файтингах, но все же Mortal Kombat что раньше, что сейчас славится большим количеством разных комбо-атак, выполнить которые не так то просто, но зато если получается нажать все как надо, персонаж очень красиво и кинематографично выбивает зубы и ломает кости оппонента.

И наконец одна из главных заслуг Mortal Kombat перед жанром — проработанный сюжет. Так как истоки всего жанра ведут в залы аркадных автоматов, искать там сюжет просто нет смысла. Изначально файтиги воспринимались исключительно как бодрая аркада, которой не нужен сюжет, смысл и вообще хоть что-то, заставляющее думать и погружаться. Просто бей противника и все.
Единственное, что предлагали разработчики в плане сюжета, это какие-то невнятные кусочки истории, которые хоть как-то обосновывали, за что вообще идет бой, и с кем деремся. А вот создатели Mortal Kombat и здесь решили пойти против течения.
Сюжет в игру добавляли постепенно. Поначалу авторы все же не стали резко уходить от канонов жанра и не грузили игрока историями. Но и не оставляли драки просто драками. У каждого персонажа была своя история и свой характер, выражающийся в том числе через стиль боя. Общий сюжет у игр тоже был. Довольно простой, но все-таки был. Он объяснял, кто с кем и за что сражается.
Чем дальше, тем больше разработчики Mortal Kombat понимали, что файтинг должен быть не только про бои, но и про историю. Сражаться просто так быстро надоест, а вот если придать этим боям какой-то смысл, тогда другое дело. Поэтому с каждой новой игрой лора и сюжета становилось все больше.
Чуваки пробовали даже делать кроссоверы, например, с DC. Выпущенная в 2008 году Mortal Kombat vs DC Universe была одним из первых файтингов, в котором присутствовала полноценная четырёх часовая сюжетная кампания.

Один из создателей оригинального Mortal Kombat Эд Бун комментировал эту игру так:
«Мы действительно пытались сломать привычные устои в файтингах, которые обычно все ожидают. Также для нас было непривычным и неожиданным смешение вселенных МК и DC, поэтому мы подумали, что просто проведём эксперимент.»
Да, эксперимент оказался не очень удачным по разным техническим причинам, но дал авторам понять, что игра без сюжета надоедает людям куда быстрее, чем игра, дающая погружение в историю.
Постепенно улучшая сюжетную составляющую, авторы Mortal Kombat сделали ее одной из фишек игры. Многие, как ни странно, ждут очередную часть часть Мортача не только для того, чтобы пофайтиться с другом, но и для того, чтобы пройти сюжетную кампанию с красивыми, кинематографичными кат-сценами.
Вот еще один комментарий Эда Буна про сюжетную составляющую Mortal Kombat:
«Файтинги по факту требуют определённого скилла, практики и прочего, на что многие случайные игроки просто не хотят тратить время, а тем более быть достаточно хорошими, чтобы играть против онлайн противников. Поэтому основное внимание было сосредоточено на том, чтобы сделать хороший однопользовательский режим. Я думаю, что около 50% привлекательности игры это автономный однопользовательский режим.»
Вообще-то Mortal Kombat это не единственный файтинг с хорошо проработанным сюжетом. Отличную работу с историей проделывали и авторы серии Tekken. Кто-то даже скажет, что там сюжет лучше. Но все-таки Mortal Kombat одна из икон жанра, так что преуменьшать его заслуги тоже не стоит.
Файтинги прошли долгий путь от первых простейших игр на аркадных автоматах до современного поколения консолей. Этот жанр был и остается простым и понятным развлечением как для компании друзей, так и для сольной игры.
Ну а Mortal Kombat, появившись далеко не первым в своем жанре, смог удивить геймеров и дать им то, чего так не хватало. Брутальность, атмосфера темного и опасного мира, а также красивые приемы, эффектные фаталити и другие фишки игры сделали Смертельную Битву одним из самых узнаваемых и популярных тайтлов в жанре. Причем Mortal Kombat сохраняет это звание на протяжении многих лет, что уже заслуживает уважения.
В комментариях делитесь своим любимым героем, за которого провели больше всего боев, а также рассказывайте, за что вы любите файтинги в целом и Mortal Kombat в частности.
А еще подписывайтесь на нас Вконтакте и Телеграме
Сага об одном маленьком слонике

Дэнди. Как много связано с этим словом для человека, выросшего в 90-е. Каждый играл или хотя бы слышал об этой легендарной приставке. Однако никто из нас тогда не задумывался, почему именно она завоевала свое законное место в доме каждого школьника России. Так что же такое Дэнди и как она появилась? Давайте вместе ответим на этот вопрос и вновь на несколько мгновений погрузимся в ностальгическое настроение тех времен, когда такая привычная нам цифровая эпоха только зарождалась.
Говоря официальным языком, Дэнди — это неофициальный «аппаратный клон» японской приставки Famicom от компании Nintendo. Эти приставки относятся к третьему поколению игровых систем.

Немного фактов из истории. Приставка Famicom была выпущена в Японии 15 июля 1983 года компанией Nintendo под предводительством легендарного Хироси Ямаути, внука её создателя Хироси. Основанная ещё в конце XIX века, компания Nintendo проделала огромный путь. Компания долгое время специализировалась на выпуске японской разновидности игральных карт. В 1948 году Хироси в 22 года вынудили вступить в должность управляющего директора. Не будем вдаваться во все подробности японской Санта-Барбары, но в результате оказавшийся при смерти дед призвал внука взять бразды правления компанией на себя. Тот вначале воспротивился, но позже примирился со своей судьбой и… понеслось.
В 1953 были выпущены первые в Японии игральные карты из пластика. Удачная покупка прав на использование героев диснеевских мультфильмов на картах позволила Nintendo стать лидером на рынке игральных карт в Японии с крупными по тем временам продажами в 600 000 единиц продукции в год. Затем последовали не очень успешные эксперименты с такси и отелями для плотских утех, но они не принесли результатов и после неудач Nintendo решили вернуться к играм. В 1966 выходит игрушка «Ultra Hand», идея которой позже перекочевала в некоторые видеоигры. В 1969 последовала игра «Love Tester», или «Тестер любви». В описании было написано: «For young ladies and men». По-русски — «для молодых леди и мужчин». Так как в те советские времена у нас леди, да еще и молодых, с огнём было не сыскать, игра особого распространения не получила. Примерно тогда же был разработан ещё и световой пистолет, но ещё не было электронных уток, так что он остался пылиться на полке.
После успеха этих игрушек на японском рынке в компании было принято решение о внедрении технологических новшеств в развлекательных продуктах. После чего из компании Sharp переманили Масюки Уэмуру который скоро станет знаменитым дизайнером игровых приставок. Пробным шаром была выпущена приставка Color TV Game 6, но особого успеха не имела.

Настоящий успех пришёл с привлечением в компанию теперь всем известного создателя Марио Сигейры Миямото, который тогда только ещё заканчивал Академию искусств. Так совпало, что отцом у него был руководитель Nintendo Japan, друг Хироси Ямаути, да и просто хороший человек. Ходят слухи, что после встречи с Хироси Ямоути сказал, что им «не нужны художники», но паренька все же взяли, да и Ямоути оказался не прав. Сейчас сложно и представить себе, что не случись этого сотрудничества, Марио бы так и появился.
Однако удача улыбнулась Сигейро не сразу. При попытке Nintendo зайти на американский рынок игровых автоматов, он разработал игру «Radar Scope», которая обернулась настоящим провалом и поставила американское отделение Nintendo на грань банкротства. После этого ему было поручено исправить положение, и он разработал игру «Donkey Kong», про девушку, похищенную злой огромной обезьяной, и скромного водопроводчика или плотника, который должен был её освободить. Этим храбрым водопроводчиком и оказался Марио. На самом деле, по легенде так звали арендодателя, который грубо требовал своевременные платежи за склад, где хранились игровые автоматы Nintendo, за что и был увековечен. Игра быстро набрала популярность. Было продано 60 000 автоматов, и получены миллионы долларов. Компанию попытались засудить за сходство с Кинг-Конгом, но обошлось.

Теперь мы знаем Сигейро Миямото как создателя «Mario», «Legend of Zelda» и других культовых игр.
Далее выходит Famicom для японского рынка. В 1983 сразу после выхода было продано 500 000 приставок. Однако всплыло неприятное обстоятельство – некоторые недоработки, которые приводили к их быстрой поломке. Тогда Хироси принял решение отозвать все проданные приставки, что обошлось компании в миллионы долларов. Этот решение окупилось, популярность стремительно росла, вынуждая конкурентов покинуть рынок. К 1984 году Famicom стала самой продаваемой игровой консолью в Японии. Было продано 2.5 миллиона приставок.
Но расцвет приставки связан с выходом на американский рынок под торговой маркой NES Nintendo Entertainment System в 1985. Внешний вид приставки и картриджей был изменен в сторону увеличения, так как американцы любят и уважают все большое. В Америке NES повторил успех Famicom, уничтожил конкурентов и на ближайшее десятилетие стал самой продаваемой приставкой в стране. Эта же участь постигла и Европу.

К NES было выпущено огромное количество аксессуаров, которые и сейчас поражают наше воображение. Большинство из них из 80-х годов, но к нам они по объективным причинам не дошли. Вот лишь немногие из них:
Пока мы прыгали через костёр и обливались водой на Ивана Купала, в Америке уже появилась «Power Glove» — космическая даже по сегодняшним меркам контроллер-перчатка, которая предоставляла возможность сенсорного управления. В перчатке два ультразвуковых динамика, передающие звук на частоте 40 kHz, не слышном для человеческого уха. В креплении, расположенном на телевизоре, встроены три микрофона, которые принимают звуки от перчатки и высчитывают её местоположение в пространстве по осям X, Y, Z и угол наклона. В связи с тем, что позиция руки определяется с помощью звука, играть в шумной обстановке не представляется возможным.

NES Zapper — световой пистолет. Его знает каждый, ну, или почти каждый. В детстве было поверье, что можно испортить им телевизор.
Game Genie — чит-устройство, позволяющее настраивать различные аспекты игр, такие как неограниченное количество жизней, изменение уровня сложности, или даже добавление новых функций, недоступных в оригинальной игре.
Power Pad — игровой контроллер виде напольного коврика с двенадцатью датчиками давления, встроенными между двумя слоями гибкого пластика.
NES Advantage Controller, предназначенный для размещения на плоской поверхности на удобном уровне, например, на столе или на полу. Его можно использовать как джойстик для аркадных игр — левая рука использует джойстик, а правая — кнопки.

R.O.B. Robotic Operating Buddy – это робот-аксессуар для консоли, для которого были выпущены только 2 игры, и его быстро сняли с производства.
На старте продаж NES стоила 179.99 $, что на сегодняшней день примерно соответствует 500 $. За время своего существования NES было продано более 30 миллионов приставок по всему миру официально, что принесло компании миллиарды долларов дохода.
Уже на закате эпохи 8-мибитных приставок на творение Nintendo обратили внимание наши неравнодушные молодые предприниматели из компании Steepler. Компания была основана в 1990 году выпускниками мехмата МГУ и гражданином Германии. Занимались дистрибьюцией принтеров компании HP, русификацией Windows и прочими интересными делами. Пока в 1992 году не стали ввозить Famicom-совместимые приставки из Тайваня. Оригинальные приставки даже не рассматривали, так как они были в три раза дороже. А может и Nintendo не шла на переговоры, припоминая Курилы.
Был снят рекламный ролик при участии группы «Несчастный случай» «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди — играют все!» и открыты первые магазины в Москве. К февралю 1993 года продажи составляли 3000 приставок в месяц. К осени 1993 года в день продавалось до 4000 приставок, а при исследовании покупательского спроса выяснилось, что в категории «бытовая электроника» Dendy оказалась на третьем месте после холодильника и телевизора(. )
К концу 1994 года оборот за весь год достиг 75—80 миллионов долларов, продавалось по 100-250 тысяч приставок в месяц. Steepler приостановили рекламную кампанию из-за превышения спроса над предложением. По оценкам в России было продано от 2 до 6 миллионов приставок Dandy.
Что же могло пойти не так?
В том же году представители компании встречаются с представителями Nintendo и после многодневных переговоров заключают соглашение, по которому Steepler отказывается от продвижения продукции Sega и получает эксклюзивные права на Super Nintendo и Game Boy, а Nintendo отказывалась от претензий по поводу масштабного пиратства. Так же Steepler выкупает завод в Дубне для сборки приставок, но получаются они слишком дорогими, в связи с чем на заводе осуществляют только гарантийный ремонт. Так же появляются два конкурента – Lamport и Bitman.
В 1995 продажи заметно снижаются. Виною всему новый китайский производитель Subor. Огромное количество производств, которые делают приставки с общим названием Famiclon. Ребята из Steepler еще не понимают, что вот-вот их смоет огромная волна дешёвых контрафактных приставок из Китая.
Тёмные тучи начали сгущаться над Steepler, когда был выигран тендер на автоматизацию Госдумы. В 2004 году в Форбс вышла статья “Кто подставил слоника Dandy”. Если интересно, читайте здесь. Мы же обойдем стороной эту тёмную историю.
Последним гвоздь в крышку гроба был забит финансовым кризисом 1998, после которого компания закрылась окончательно, а вместе с ней и пришел закат эры 8-битных приставок. Вот на такой грустной ноте мы заканчиваем наш рассказ. Надеюсь, вы сдержите слезы.
Этой статьей я хотел рассмотреть явление Дэнди и других 8-битных консолей не восторженными глазами маленького мальчика, приходящего со школы и бегущего к вожделенной приставке, а с другой, осознанной стороны. Это время можно назвать массовым приходом видеоигр, а позже и компьютеров в Россию. Сейчас можно сказать, что жизнь детей с тех пор навсегда поменялась. Видеоигры стали неотъемлемой частью времяпрепровождения детей, а частенько и взрослых. Хорошо это или плохо, постараемся ответить на этот вопрос в следующих статьях.
История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии
В сегодняшнем блоге, который коснется истории SEGA, мы с вами пройдемся по основным этапам развития компании. Узнаем как и где она образовалась, чем промышляла до того, как выпустить свою первую стационарную игровую приставку, какое влияние она оказала на игровую индустрию и почему судьба сложилась таким образом, что SEGA решила полностью остановить производство игровых систем и сконцентрироваться исключительно на издательство видеоигр.
В 1940 году, в американском штате Гавайи 3 американских бизнесмена: Ирвинг Бромберг, Мартин Бромли и Джеймс Хамперт основали компанию Standart Games, основным направлением которой было производство и продажа развлекательных аппаратов. В разгар Второй Мировой войны, руководство компании поняли, что лучшим решением будет отгружать игровые аппараты на военные базы США, поскольку увеличение численности солдат — вызвало бы спрос на развлечения. Таким образом, Standart Games начали производство и экспорт слот-машин для военных. После окончания войны, правительство Соединённых Штатов начали кампанию по предотвращению продаж слот-машин на территории страны, и признании их вне-закона. В связи с этими событиями, в 1945 году основатели компании продали Standard Games, а уже в 1946 основали новую компанию Service Games, названную так из-за военной направленности. В 1952 году слот-машины были окончательно запрещены на военных базах США, и поэтому Бромли отправил своих сотрудников, Ричарда Стюарта и Рэя ЛеМэра в Токио, чтобы основать компанию неподвластную законам Америки — Service Games of Japan всё с той же целью – обслуживать военные базы США, которых на тот момент было достаточно много по всей Азии.

Год спустя все пятеро учредили компанию Service Games Panama, чтобы контролировать внутренние подразделения по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширялась и стала распространять свою продукцию в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме. Название Sega, аббревиатура от Service Games, впервые было использовано в 1954 году на слот-машине Diamond Star. В том же году, американский ветеран корейской войны Дэвид Розен, который был расквартирован в Японии, основал бизнес по производству фото-будок. Его компания стала называться Rosen Enterprises, и в 1957 году она начала импорт фото-будок из США. С течением времени этот бизнес «перетрансформировался» в направление игровых автоматов, работающих на монетах. В 1960-х годах всё те же основатели Service Games увидели потенциал бизнеса Дэвида Розена и начали подумывать об объединении ресурсов. Таким образом, в 1965 году, в результате слияние 2-х фирм образовалась компания Sega Enterprises, Ltd. Розен был назначен генеральным и управляющим директором, Стюарт — президентом, а ЛеМэр — директором по планированию. В разных источниках версии слияния Rosen Enterprises и Sega – разнятся. Есть еще второй вариант того, как произошло объединение 2 компаний. Эта версия гласит, что после того как Rosen Enterprises перенаправили бизнес с импорта фото-будок на распространение аркадных автоматов на территории Японии, Дэвид Розен открыл множество залов с аркадными машинами, что и сделало его компанию богатой. На тот момент времени, на японском рынке у Розена был один серьезный соперник – Service Games. Однако, вместо конкуренции с ними, он решил предложить сделку. Учитывая, что Service Games были сильны в аппаратной части, а сам он хорошо разбирался по теме аркадных развлечений, то подумал, что было бы неплохо объединить силы и работать вместе. Как то так. Вскоре после этого Sega перестала сдавать автоматы в аренду военным базам и переключила свое внимание с слот-машин на монетные развлекательные автоматы. Всего год спустя, компания выпускает свои первый успешный электромеханический игровой аппарат с игрой «Periscope». Во главе разработки стоял сам Дэвид Розен, в те времена – механики игры были уникальны. Вскоре автомат отправляется на экспорт, параллельно с этим – SEGA открывает новое направление для компании, отвечающее за аркадные развлечения. Благодаря успеху «Periscope», SEGA в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год.

Дэвид Розен — основатель Rosen Enterprises и один из основателей Sega Enterprises, Ltd.

Sega Periscope (1966) Успешный электромеханический аркадный симулятор стрельбы из подводной лодки
В 1969 году Розен принимает решение о продаже Sega американскому конгломерату Gulf and Western Industries, известную сейчас как Viacоm, при всём этом оставшись на посту генерального директора. В 1974 году Gulf and Western создала Sega Enterprises, Inc., а Sega Enterprises, Ltd. сделал её дочерней компанией.
Благодаря буму аркадных видеоигр конца 1970-х годов Sega процветала как успешный производитель игровых автоматов, даже несмотря на конкуренцию суперхита Space Invaders от Taito, выпущенного в 1978 году. Уже к 1979 году ее доходы выросли до более чем 100 миллионов долларов. В этот период Sega приобрела компанию Хаяо Накаямы — Gremlin Industries, занимающаяся производством микропроцессорных аркадных игр. В связи с успешным внедрением микропроцессоров в аркадные машины Накаяма был назначен на должность руководителя японских операций Sega. В начале 1980-х годов Sega входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр, на территории США. Их доходы превышали отметку в более чем 200 миллионов долларов. Однако уже в 1982 году, когда игровая индустрия Америки быстрыми темпами начинала входить в состояние кризиса, Gulf and Western продаёт подразделение Sega, занимающееся производством и лицензированием компьютерных игр компании Bally Manufacturing, сохраняя при этом за собой дочернюю японскую компанию, Sega Enterprises Ltd., а также североамериканское подразделение по исследованиям и разработкам. В связи с этими событиями Хаяо Накаяма предлагает перенаправить бизнес на производство и распространение домашних игровых приставок на территории Японии, т.к. для японцев никакого кризиса игровой индустрии не было вовсе, а сама индустрия находилась в зачаточном состоянии, где можно было смело выходить на рынок и стараться его завоевать до тех пор, пока на него не позарились конкуренты по бизнесу. Именно с этого момента мы и начнем изучать эволюцию игровых систем компании Sega.
SG-1000
В начале 80-х года ХХ века, японский рынок игровых приставок практически ничего из себя не представлял, а сама Япония переживала небывалый рост прибыли за счет экспорта производимых материалов, в основном автомобилестроении и электроники. Многие крупные компании страны, зарабатывающие на экспорте миллионы, а то и миллиарды долларов – в те времена не особо торопились занять толком неизведанное направление бизнеса видеоигр, а значит у многих были все шансы стать компанией «Номер 1» в этом деле. Спад индустрии аркадных игр вынудил руководство Gulf and Western обратиться к президенту Sega Enterprises – Хаяо Накаяме, за советом о том, как лучше поступить в сложившейся ситуации. Опираясь на опыт в сфере индустрии аркадных развлечений, Накаяма предлагает начать производство аппаратного обеспечения. Таким образом совет директоров принимает решение о начале разработки компьютера со встроенной клавиатурой, т.к. в начале 80-х годов прошлого столетия активно набирали популярность персональные компьютеры по доступной цене. Процесс работы инженерами компании шёл полным ходом и подходил к завершению. Однако, когда выяснилось, что Nintendo собираются выпускать игровую приставку – Sega решили пересмотреть концепцию игрового ПК и параллельно с ним выпустить еще одно устройство, ориентированное только на запуск видеоигр, к тому же нужно было успеть выпустить его практически одновременно с Nintendo, чтобы не потерять ключевых позиций на рынке. Таким образом появились: Sega Computer 3000 (он же SC-3000) по цене в 29,800 йен — который предназначался для запуска игр и работы на нём, а также Sega Game 1000 (она же SG-1000) по цене в 15,000 йен – устройство представляющее из себя домашнюю игровую приставку. Идея руководства компании заключалась в том, что если вам нужна исключительно игровая система -то вы покупаете SG-1000, а если вы хотите что-то больше — то покупаете SC-3000.
Дизайн SG-1000 отдалённо напоминал Atari 2600, как корпусом так и джойстиком, который в первых ревизиях был не отсоединяемым. Кстати говоря технические характеристики всех приставок о которых буду говорить, пожалуй, «оставлю за бортом», т.к. не очень хорошо в этом разбираюсь, да и для рассказываемой истории эта информация не особенно сильно нужна.

15 июля 1983 года – это знаменательный день для игровой индустрии. Почему? Потому что именно в эту дату Sega и Nintendo выпускают на японском рынке свои игровые приставки – Famicom и SG-1000 соответственно. В связи с тем, что консоль от Nintendo стоила на 200 йен дешевле своего конкурента, имела более совершенное аппаратное обеспечение и мощную стартовую линейку из сверх-популярных для того времени игр Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye – запуск SG-1000 с играми Borderline и Safari Hunting не увенчался успехом, т.к. им не хватало популярности аналогичной играм Famicom. В первый год продаж Sega, в основном, портировала игры со своих же аркадных автоматов. В отличие от Nintendo, Sega не хотели предоставлять возможность выпуска игр на своей приставке сторонним разработчикам, поскольку соперничали с ними в производстве игровых автоматов и поэтому они решили применить иной способ — самостоятельно закупая лицензии у сторонних издателей на выпуск их игр для SG-1000.

Невзирая на то, что на старте продаж Sega оставалась в тени Nintendo, им всё же удалось вырваться в лидеры, из-за того, что первые партии Famicom всё чаще преследовал заводской брак – ввиду чего Nintendo приходилось отзывать приставки на доработку. Именно в этот момент SG-1000 и заявил о себе японским игрокам. Но уже после того, «как большая N» разрешила все свои проблемы, наладила производство и дала добро сторонним издателям на выпуск игр на их платформе – SG-1000 вновь вернулась на исходную позицию. Неслыханный ажиотаж вокруг Famicom, не давал покоя руководству Sega, они не желали опускать руки. К концу первого года продаж – Nintendo выпустили лишь 9 игр на Famicom, в то время как Sega выпустили аж 23.
После начала продаж приставки корпорация Gulf and Western стала избавляться от своих непрофильных бизнесов, связано это было со смертью своего основателя Чарльза Блюндорна. Поэтому уже в 1984 году Накаяма и Дэвид Розен, с финансовой поддержкой от CSK Corporation, купили японское подразделение. Его генеральным директором был назначен Накаяма, и впоследствии оно было преобразовано в Sega Enterprises, Ltd. После данного приобретения Sega 31 июля 1984 года выпустила новую ревизию SG-1000, получившая название SG-1000 Mark II, или просто Sega Mark II — за ту же цену в 15 000 иен. Она претерпела некоторые изменения по сравнению с оригинальной моделью — например контроллеры стали отсоединяемыми и обновили внешний вид — контроллер SJ-152 стал больше походить на стандартные геймпады 80-х, а помимо привычных картриджей появился новый, более дешевый в производстве носитель данных для игр – «Sega My Card», который вмещал в себя 32 кб памяти. Идея заключалась в том, что на картриджах подразумевался выпуск объёмных игр, тогда как на My Card выпускали всё остальное, всё что вмещалось в 32 кб.

Sega SG-1000 II, или же «Sega Mark II».

«My Hero» — одна из множества игр, выпущенных на Sega My Card
Помимо обновленного дизайна приставки, Sega пыталась привлечь покупателей, разработанной периферией для SG-1000 (Клавиатура SK-1100; принтер SP-400; Кассетник SR-1000, позволяющий записывать программы, написанные в «бейсике»). Но и такие преимущества, увы, не помогали даже приблизиться по продажам к Nintendo, поэтому Sega продолжили работу над совершенствованием «начинки» консоли. Несколько слов стоит сказать о том, где именно Sega осуществляли продажу своей первой приставки. SG-1000 выпускалась в Японии, Австралии, Новой Зеландии, Италии и Испании. Для других рынков были созданы версии с изменённым брендингом, а на рынках США, Великобритании и Германии приставка официально и вовсе не выпускалась. Благодаря стабильному потоку изданий игр для системы, Sega смогла продать 160 000 устройств, что намного превысило изначальный прогноз на 50 000 проданных единиц. Хидэки Сато, бывший руководитель отдела разработки потребительского оборудования компании Sega, заявил, что поскольку Sega не ожидала столь хороших продаж SG-1000, компания заинтересовалась разработкой игровых приставок. Всего для Sega SG-1000 было выпущено 74 игры и 29 программ. В связи с тем, что Sega всерьез планировали конкурировать с Nintendo и отвоёвывать у них рынок, было принято решение о разработке новой ревизии, которая смогла бы опережать Famicom по мощности. Таким образом, в 1985 году выходит «SG-1000 Mark III», переработанный впоследствии в следующую приставку от Sega, под названием «Sega Master System».
Master System
20 октября 1985 года, на внутреннем рынке Японии, Sega выпустила 3-ю модификацию своей SG-1000, под названием MARK III. Двумя днями ранее, 18 октября – Nintendo начали новую главу в своей истории, отправив Famicom (она же Nintendo Entertainment System) покорять сердца игроков в США. Стоит сказать, что это был очень серьезный шаг, который мог уничтожить игровой бизнес Sega, если последняя не начала бы предпринимать попытки поставить Nintendo на место. Итак, последние месяцы 1985 – начало 1986х гг. Проделанная работа над улучшением аппаратной части новой модификации для SG-1000 была мало кому интересна, и поэтому старт продаж Mark III не увенчался успехом. Mark III была разработана той же командой, которая сделала оригинальную SG-1000. Во главе разработки стояли Хидеки Сато и Масами Исикава, которые позже возглавят создание консоли 4 поколения – Mega Drive. Вопреки тому, что техническая часть приставки от Sega была мощнее Famicom – успешного запуска не получилось. Причина, отчасти, снова была связана с «большой N» и их политикой лицензирования игр у сторонних разработчиков, поскольку в то время Nintendo требовала эксклюзивности выходящих тайтлов на Famicom, да и сами Nintendo производили шедевр за шедевром, о чем я рассказывал в предыдущем блоге про «Феномен Nintendo». Mark III очень нуждалась в достойных играх. Для того, чтобы обеспечить свою приставку хорошими проектами – Sega стали приобретать права на портирование игр сторонних разработчиков (Ghostbusters 1987 – была одной из первых игр выпущенных на Master System сторонним издателем – издателем оказалась Activision) , но и это не приносило желаемые результаты. Один из самых востребованных геймдизайнеров 80х-90х годов ХХ века – Марк Церни, работавший в Sega — рассказывал что на один топовый проект отводилось максимум два разработчика, срок разработки не превышал 3 месяца, а давление было колоссальным. Понимая, что на одном только японском рынке такими темпами «далеко не уедешь» Sega, также как и Nintendo, решается на продвижение своей приставки в США.

В 1986 году японским руководством было принято решение о создании американского филиала, которое должно было управлять потребительскими товарами компании на территории Северной Америки. Несмотря на то, что SG-1000 не выпускалась в США, Sega возлагали на американский рынок очень большие надежды, особенно после успешного прорыва Nintendo с их NES. На должность президента американского подразделения Sega — Дэвид Розен и Хаяо Накаяма смогли переманить вице-президента Nintendo of America – Брюса Лоури. Лоури, переименовал североамериканское подразделение в Sega of America, подобно американскому названию филиала Nintendo, ну и просто потому что ему нравилось как это звучит. Перед Sega of America стояла не простая задача. Им необходимо было войти на рынок, где «балом правила» Nintendo. Прежде всего было решено отказаться от названия Mark III, что было понятно, т.к. предыдущие версии в «новом свете» не продавались. Согласно легенде, название «Master System» было выбрано сотрудниками Sega of America, бросавшими дротики в доску с предложенными вариантами. Если же покопаться в источниках, то выясняется, что сперва американское подразделение окрестили западный вариант Mark III – названием «Sega Video Game System». Стоит отметить, что Sega of America решили выбрать именно такой вариант с названием подобно всё той же Nintendo с их ребрендингом Famicom в Nintendo Entertainment System. Сам дизайн приставки тоже был изменён в угоду вкусов американских геймеров. Упаковка картриджей была оформлена в виде сетки на белом фоне, вдохновлённой продукцией Apple, что еще раз говорит о том, что Sega делала всё, лишь бы угодить западному потребителю.

Японский офис компании, в свою очередь, надеялись на успех проделанной работы Sega of America, и выделили им 9 миллионов долларов на маркетинг и разработку стартовой линейки игр, а также выкупили стенд на CES 1986 года, чтобы презентовать свою новинку. На той же выставке была анонсирована ориентировочная дата появление приставки в магазинах – сентябрь 1986-го года. К продаже готовились 2 варианта издания: более дешевый Sega Base System за 139 долларов и более дорогой – Sega Master System за 149 долларов, в комплект которого также поставлялся световой пистолет Light Phaser. Именно эта версия обзаведется популярностью у игроков и таким образом Sega официально переименует свою приставку в Sega Master System.
Учитывая тот факт, что стартовая линейка игр была не особо привлекательной и насчитывала менее 10 штук, уже к концу 1986-го года, количество выпущенных проектов разрослось до 20. Среди них был и Alex Kidd in Miracle World, которую Sega позиционировали как главный «мастхэв» Master System и прямого конкурента Марио. Что касается носителей игр — на Master System снова, помимо основных картриджей, также имелся слот под MyCard, правда это было только на первом варианте модификации, т.к. такие «мелкие» игры не пользовались спросом. В то время, когда вышла обновленная и уменьшенная по размеру «Master System 2» — слот для MyCard убрали за ненадобностью.

В 1987 году, помимо Sega, свои игры на Master System начинают выпускать и сторонние издатели, однако у большинства из них «связаны руки». Всё из-за соглашения с Nintendo, не позволяющее выпускать игры NES на другие платформы. В то время головной болью для Sega был не только факт, что 90% американского рынка занимала Nintendo, но и то, что крупные магазины не хотели портить отношения с «Большой N» заключая партнерское соглашение на распространение приставки от другой компании. Таким образом, за первые 4 месяца Sega of America реализовывает всего 125 тысяч экземпляров Master System, вместо запланированных 700 тысяч проданных приставок, хуже результат только у Atari 7800.
Такое положение дел вынудило руководство Sega продать права на дистрибуцию Master System на территории Северной Америки компании «Tonka», оставляя при этом право на разработку и выпуск игр. Данное решение Хаяо Накаяма принял ввиду того, что у Tonka был хороший выход на ритейлеров, поэтому таким образом он надеялся, что они смогут договориться с крупными магазинами по поводу продажи Master System – дабы приставка была более доступна для игроков. Однако снова была проблема – и заключалась она в том, что Tonka не имела опыта в игровой индустрии, т.к. до заключения контракта с Sega – компания зарабатывала на продаже игрушек. В итоге, план Накаямы тоже не принес желаемых результатов. Tonka слишком поздно осознали, что продавать игровые приставки, не то же самое, что продавать игрушечные машинки. Маркетинг был, откровенно говоря — плохим, стратегия по продаже приставки на американском рынке тоже оставляла желать лучшего. NES с каждым месяцем и годом только набирала обороты, в то время как Master System оставалась в тени. В связи с этими событиями, Sega впоследствии полностью возьмет в свои руки маркетинг собственных приставок на территории Северной Америки, и обновленная Master System II уже появится на прилавках под брендом Sega, а не Tonka. Sega приложила очень много усилий, для продвижения Master System на рынке США, но все их попытки вновь и вновь были неудачными, даже невзирая на то, что библиотека игр расширялась и всё больше издателей хотели сотрудничать с Sega, ввиду их более человеческих условий, касательно отчисления процентов с проданных картриджей. Осознав, что в Северной Америке битву между Master System и NES – Sega проиграли, они начали активно занимать те рынки, которые Nintendo были не особо интересны. И речь здесь идет, в основном, о Европе и Латинской Америке, конкретно – Бразилии.
До появления в Европе приставки от Sega, жители старого света предпочитали больше домашние игровые компьютеры, а к игровым приставкам относились скептически. Выпуск Master System в Европе произошёл в 1987 году, и распространением занимались компании Mastertronic в Великобритании, Master Games во Франции и Италии, и Ariolasoft в Германии. Эти компании, в частности Mastertronic – хорошо разрекламировали Master System. Розничные продавцы оставили большие предзаказы, но Sega не смогла обеспечить доставку вовремя, сумев доставить товары только к Рождеству, из-за чего множество продавцов отменили свои заказы. В результате Master Games и Mastertronic оказались в сильном финансовом затруднении, а Ariolasoft пообещала больше никогда не работать с Sega. Задержка поставок для Sega, в будущем, еще не раз сыграет с ними в злую шутку, а однажды и вовсе станет роковым событием для компании.
Даже учитывая, что с поставками Sega облажались – продажи Master System, на территории Европы, на удивление идут хорошо. Однако, европейские потребители продолжают отдавать предпочтения ПК, и даже дорогой компьютер Atari ST продаётся лучше, чем Master System. К 1989 году ситуация на рынке начинает меняться в пользу Sega, потому что такие лидеры как Commodore 64 и ZX Spectrum постепенно теряют актуальность и продаются всё хуже. Именно в этот момент Master System и начинает захватывать европейский рынок. В 1990 году и вовсе произошло некогда неслыханное событие. Дело в том, что ранее Европа считалась особо не популярным рынком, и новинки видеоигрового мира завозили сюда в последнюю очередь, после Японии и США. Однако всё меняется после того, как Master System начинают «сметать с полок» и к 90-му году прошлого столетия, продажи Master System в Великобритании составили уже 270 000 проданных единиц, в то время как Nintendo смогли реализовать только 100 тысяч NES. Sega наконец смогли превзойти своего злейшего конкурента и поэтому принимают решение «ковать железо пока горячо» и договариваются со сторонними издателями на разработку и выпуск игр эксклюзивно для рынка Европы.

Игроки Европы встретили Master System очень хорошо. Спрос продолжает увеличиваться, новые игры также разрабатываются, а поддержка продолжается даже несмотря на то, что в продаже уже имеется и консоль 4 поколения – Mega Drive. В то время как в США в 1991 году вышла последняя игра для Master System – «Sonic the Hedgehog», в Европе только начиналась золотая пора хитов. Такие проекты как «Asterix, Ninja Gaiden, Land of Illusion: Starring Mickey Mouse, The Jungle Book, The Lion King, Aladdin», и многие многие другие хиты, из года в год радовали игроков по всей Европе. Были даже портированы многие игры с Mega Drive, такие как «Ecco the Dolphin, Desert Strike и Streets of Rage». Однако не все игры, изначально выпускавшиеся на 16-битную систему, имели такое же качество и для 8-битной Master System ,например такие проекты как Sonic The Hedgehog 2, которая геймплейно существенно отличалась от оригинальной версии, в связи с техничеческими ограничениями Master System.
В России Master System тоже продавалась, но как обычно с сильным запозданием. Первые приставки завозились в страну еще в 1990 году, но тогда они особо были никому не интересны. А вот начиная с 1993-94 гг., когда Master System стали рекламировать по телевидению и даже запустили специальную теле-передачу – интерес у игроков появился, но до популярности Dendy — Master System было далеко. Компания Steepler, занимающаяся распространением пиратских клонов NES в России и СНГ слишком сильно разрекламировала свою приставку, отчего про то, что Master System когда-то продавалась в нашей стране – помнит только очень узкий круг людей.

А теперь немного поговорим о том, как так вышло, что Master System обрела неслыханную популярность в Бразилии, и почему приставку на территории этой страны продают и покупают до сих пор. Дело в том, что Южную Америку, как правило, всегда оставляли без особого внимания крупные производители игровых консолей. Не трудно догадаться, что связано это, с низкими доходами большинства процента населения, отчего «простым смертным» купить приставку просто-напросто не по карману. В связи с этим, в ряде Латинских стран, также как и в СНГ начала нулевых, активно завозили дешёвые пиратские клоны NES. Но всё изменилось в 1989 году, когда местная компания «TecToy», занимающаяся импортом и распространением на территории страны электронных игрушек, заключила соглашение с Sega – по которому они взяли на себя ответственность производить Master System и игры для приставки бразильским игрокам. Таким образом они избежали наценки и могли сами руководить маркетингом внутри бразильского рынка. Рекламировали TecToy Master System очень достойно, даже запустили официальную ТВ-передачу, а-ля «Денди новая реальность», в которой подробно рассказывали об особенностях приставки, где её можно было купить, а также информацию о том, какие игры и когда на нёё выходят. Маркетинг определённо «дал свои плоды», и спустя всего год TecToy сообщает руководству Sega, что смогли завоевать около 80% рынка Бразилии, и в последующие годы популярность приставки всё больше усиливалась. К тому времени, когда Sega прекратила производство Master System и даже Mega Drive во всё мире, дабы сконцентрироваться на продаже Sega Saturn – TecToy напротив, продолжала выпуск новых игр и увеличивала производство и распространение приставки, которая в середине 90-х гг. прошлого столетия в Бразилии была на вершине славы. Итогом всего этого стал результат в 8 миллионов проданных Master System на внутреннем рынке Бразилии – что стало лучшим показателем продаж приставки в отдельно взятом регионе. Касаемо продаж консоли в целом, то основываясь на официальной статистике – по всему миру Sega смогли реализовать всего 13 млн единиц, из которых 8 приходится на Бразилию, 6.5 на Европу, 2 миллиона на США, и всего 1 миллион на Японию. Это конечно ничтожно мало, по сравнению с 62 миллионам реализованных приставок NES, но свои уроки Sega в этом поколении консолей усвоила, не все к сожалению, но большинство. К следующему поколению игровых приставок Sega подготовится не на шутку серьезно, применяя самые лучшие технические инновации, и максимально агрессивную рекламную компанию против Nintendo. Сумев заполучить огромную долю на рынках Европы и Южной Америки — Накаяма ставит перед руководством задачу победить своего злейшего соперника на самом главном «поле боя», и речь конечно о США.

В качестве завершения главы о Master System, хочется сказать что даже несмотря на то, что приставка имела успех в странах Европы и Латинской Америки, руководство Sega продолжали предпринимать попытки завоевания американского рынка. Именно геймеры США приносили огромные деньги для игровой индустрии, и поэтому обрести популярность и стабильный источник дохода с выпуском своей приставки на территории этой страны – было самым важным этапом для Sega. К 1988 году Накаяма и Розен уже понимали, что Master System, несмотря на её, пусть и небольшое, техническое превосходство над NES – всё же проиграла войну Nintendo, а это означало что пришло время для чего-то совершенно нового. В то время, пока «большая N» продавала свою NES и игры к ней как горячие пирожки, Sega готовили серьезного конкурента нового поколения. Именно с выпуском Mega Drive – Sega отправится на битву с Nintendo применяя самые нестандартные маркетинговые решения, делая всё для того, чтобы наконец превзойти своего главного соперника. Что касается Master System – то её выпуск продолжался параллельно с Mega Drive, но само собой только в тех регионах, где она была востребована. Последняя официальная игра для Master System, в Европе, вышла в 1996 году. В том же году вышла и последняя игра для Mega Drive. Таким образом можно сказать, что Sega пыталась усидеться одновременно на двух стульях – выпуская и Mega Drive и Master System, т.к. обе приставки в популярности друг другу не уступали, и конкретно в тот период времени им это удавалось.
Mega Drive | Genesis
Стоит сказать, что тема посвященная жизненному циклу Mega Drive является моей любимой, да и не только для меня, думаю и для самой Sega тоже. Ведь именно с выходом Mega Drive – Sega смогла не только отвоевать значительную долю рынка у Nintendo и занять крепкие позиции в игровом бизнесе, но и знатно перевернуть устоявшиеся традиции игровой индустрии, благодаря смелым решениям маркетологов, и отсутствием боязни выпускать жестокие игры, делая в некоторых случаях на этом отдельный акцент, а также совершенно новому подходу в плане сотрудничества со сторонними издателями. В этой главе я постараюсь более подробно, но в то же время не углубляясь в мельчайшие детали и факты, рассказать вам о важнейших этапах развития жизненного цикла приставки Mega Drive/Genesis, особенно выделив период жесткой конкуренции и битву за потребителя именно с Nintendo. О проделанной работе всей команды Sega, и как Mega Drive навсегда изменила игровую индустрию, сами игры и перечеркнула понятие о том, что видеоигры – исключительно детское увлечение.
Итак, выпустив Master System, Sega смогла обрести популярность только на просторах Европы и Латинской Америки. В США и Японии приставки компании оставались далеко-далеко позади народной NES и Famicom соответственно. Совет директоров принимает решение о создании совершенной системы, которая должна превосходить Nintendo и всех значимых конкурентов, как по дизайну, аппаратной начинки и общему качеству, так и по значимости разрабатываемых для приставки игр, учитывая что ценник на саму игровую консоль должен был оставаться не высоким. Sega мечтала отвоевать долю рынка и занять в нём ключевое место. Ставки были высоки как никогда, компания бросила на создание новой системы все силы. Более того, они хотели опередить Nintendo в гонке поколений, первыми выпустив приставку 4-поколения, которая должна была значительно превосходить по мощности NES. Создание приставки началось практически сразу же после выпуска Master System, т.е. примерно в начале 1986 года.
Разработку приставки поручили команде инженеров во главе с Хидэки Сато и Масами Исикава. Сато была поручена роль главы разработки, в то время как Исикава был главным инженером аппаратной части игровой консоли. Исходя из того, какое задание перед инженерами было поставлено руководством компании – Исикаве пришлось изрядно «поломать голову» над продумыванием каждого аспекта начинки системы. Отдельной проблемой служил тот факт, что дизайн приставки, разработанный командой под руководством Мицусиге Сираива был уже готов и утвержден, поэтому Исикаве необходимо было смастерить плату нужного размера, подходящую под корпус консоли. Отмечу также, что японский дизайн приставки выполнен в черном цвете, с бросающимся в глаза элементе корпуса в районе слота под картридж, который был выполнен таким образом, будто это встроенный CD-привод. Так Sega хотели продемонстрировать мощь и показать, что теперь они будут задавать тренд в игровой индустрии. Однако в 1987 году Sega столкнулась с новой угрозой своему бизнесу — японская компания NEC выпустила свою новую систему «PC Engine», проведя успешную рекламную кампанию. Чтобы сохранить конкурентоспособность, Исикава и его сотрудники решили внедрить в свою новинку 16-битный микропроцессор, а за основу для создания архитектуры системы был взят аркадный автомат «Sega System 16». К счастью с этой задачей вместе с командой они справились, но само собой путем многострадальных неудач и ошибок. Тем не менее результат был достигнут и приставка была разработана по всем заданным критериям.

Название 16-битной новинки выбрано из более чем 300 других предложенных вариантов. Sega, понимая что они создали мощную игровую систему, хотели подчеркнуть это броским именем. Оно должно было охарактеризовать то, что компания непременно движется к покорению Олимпа видеоигровой отрасли и показать мощь железа, скорость работы процессора, великолепную сочную графику, а также общее превосходство системы над основными конкурентами. Поэтому и было выбрано название – Mega Drive.

Выпуск Mega Drive в Японии состоялся 29 октября 1988 года. Sega, предвкушая активный старт продаж в итоге потерпели фиаско. Запуск приставки в стране восходящего солнца был омрачен вышедшей за неделю до релиза Mega Drive — Super Mario Bros. 3 от Nintendo. Большинство японских игроков хотели играть в продолжение водопроводчика, а о новинке от Sega практически никто не знал. Лишь спустя некоторое время, благодаря авторитетным японским журналам о видеоиграх «Famitsu и Beep!», которые напечатали большие статьи про Mega Drive выразив похвалу качеству сборки, ценнику и большому потенциалу новинки, что и поспособствовало продажам приставки сдвинутся с мертвой точки, но несмотря на множество усилий со стороны Sega, им удалось реализовать лишь 400 000 проданных Mega Drive за первый год с момента запуска. Продажи NES/Famicom от Nintendo к тому времени, исчислялись миллионами реализованных единиц по всему миру. Забегая вперед хочу сказать, что Sega так и не сможет захватить японский рынок, и в будущем она оставалась позади конкурентов в лице Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC на протяжении всей 16-битной эпохи. Но Sega, пока что продавали свою приставку только на территории Японии, и вовсю готовились к самому важному моменту для своей 16-битной новинки – запуску Mega Drive в США, который был намечен на август 1989 года.
В то время у Sega были определённые трудности с распространением своего товара на территории Северной Америки. Недовольная работой компанией «Tonka», которая занималась дистрибуцией приставок и игр Sega ранее, японское руководство искали нового партнера для продвижения Mega Drive в Северной Америке и предложила права на распространение корпорации «Atari». Дэвид Розен сделал предложение генеральному директору «Atari» Джеку Трэмиэлю и президенту подразделения «Atari Entertainment Electronics» Майклу Кацу. Трамиэль отказался приобретать новую консоль, посчитав ее слишком дорогой, и вместо этого сделал акцент на персональном компьютере Atari ST. В конечном счёте Sega решили взять весь процесс внедрения новинки на рынок США в свои руки, и возложила эту ношу на собственное дочернее подразделение Sega of America, которая провела ограниченный запуск 14 августа 1989 года в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе. Позже в том же году приставка была выпущена в остальной части Северной Америки.
В США новинка от Sega стала называться не Mega Drive, а Genesis. Говорят, что идея смены названия приставки принадлежит вице-президенту Sega of America Дэвиду Розену, которому не нравилось название Mega Drive. По его мнению, для американского потребителя такое название вызывало ассоциацию с персональным компьютером, а Sega хотела представить свою новинку как полноценную домашнюю игровую приставку. Поэтому было выбрано название «Genesis» означающее «новое начало» для Sega. Есть также версия, которая говорит о том, что в Северной Америке имя Mega Drive уже было занято, и в следствии этого Sega пришлось изменить название на «Genesis». Но как бы ни было на самом деле, всех больше интересовало не то, как называется приставка, а что она из себя представляет.

Для рынка Северной Америки бывший президент подразделения «Atari Entertainment Electronics» и новый генеральный директор Sega of America — Майкл Кац, ввёл двухэтапный подход к увеличению продаж. Первый этап включал в себя маркетинговую кампанию, направленную на то, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, а также ориентир на взрослых игроков выпуском игр с элементами жестокости. Второй этап включал в себя привлечение знаменитостей создавая таким образом шумиху вокруг приставки. Например на вечеринку, в честь запуска Genesis на рынке США присутствовал сам Дональд Трамп
Начиная проводить маркетинговую кампанию, Sega выпустили в эфир рекламу, с библейскими отсылками, намекая тем самым на название приставки «Genesis», но идея этой рекламы особо никому не зашла. Чего нельзя сказать про следующий тв-ролик, в котором наглядно показывалось сравнение графики одной и той же игры на аркадном автомате и на Genesis. Игроки увидели в этом потенциал и продажи стали увеличиваться. Но Sega хотели по-настоящему жесткой борьбы за каждого геймера, они хотели ворваться на рынок так, как не делал еще никто. Провокационный, дерзкий, агрессивный – именно таким должен был стать следующий шаг маркетологов Sega of America. Такая задумка вылилась в очень резкий, смелый и известный по сей день рекламный лозунг – «Genesis Does What Nintendon’t» — «Дженезис делает то, что Nintendo не может», этим самым Sega хотели сказать, что на их платформе есть целая охапка спортивных игр самых разных видов спорта, чего не было у Nintendo, игры с ориентиром на взрослых игроков, есть игры с элементами жестокости. Они не боятся разрабатывать и выпускать такого рода проекты. Nintendo практически оставила эту рекламу без внимания, потому как не видела серьезной конкуренции с Sega. Они просто не верили, что Genesis сможет добиться успеха.

Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, Майкл Кац делал огромную ставку на знаменитостях, чьи имена и образы должны были появляться в разрабатываемых играх для Genesis. По идее Каца, вероятность продажи картриджа с игрой, на обложке которой красуется известная личность должна была быть очень высока. В результате этого библиотека тайтлов пополнилась такими играми, как например «Michael Jackson Moonwalker, Joe Montana Footbal, Buster Douglas KO Boxing и многие другие». Какое-то время, эта тактика работала, но на заключение контрактов с использованием образов и имён медийных личностей уходила огромная сумма денег. Sega в те времена имела очень ограниченный бюджет и старались считать каждую копейку и вкладывать её с умом. Хаяо Накаяма, наблюдая за подобными расходами сомневался в выбранной стратегии президента Sega of America, однако Майкл Кац уверял японское руководство в том, что его тактика принесёт хорошую прибыль. Поверив в план Каца, Накаяма дал ему шанс на реализацию этой идеи поставив задачу продать 1 000 000 коробок с Genesis на территории Северной Америки за 6 месяцев. Это была очень трудновыполнимая цель и в итоге Sega of America смогли реализовать только 500 000 коробок с приставкой за полгода. Кац считал такой показатель большим успехом и прорывом для Sega, т.к. приставка была еще новой, а давление на рынке от Nintendo не прекращалось. К тому же были проблемы с ритейлерами, потому как большинство торговых сетей по-прежнему отказывались иметь дело НЕ с Nintendo, опасаясь того, что «большая N» прекратит с ними сотрудничество. Сами же потребители тоже не готовы были выстраиваться в очередь за Genesis, т.к. Nintendo уже прочно закрепилась на американском рынке, завоевав доверие и выпуская огромное количество игр высочайшего качества. В общем, перед Sega of America стояла тяжелейшая битва за потребителя с Nintendo. Тяжелая и долгая.

Sega of America во главе с Майклом Кацем не смогли выполнить задачу по реализации 1 000 000 проданных коробок с Genesis за 6 месяцев и оправдать расходы на контракты со знаменитостями, и поэтому японское руководство остались недовольно результатом. Накаяма хотел видеть такого человека, который применил бы для продвижения Genesis совершенно нестандартный подход. Этим человеком стал Том Калинске.

До того, как Калинске стал президентом Sega of America, он работал в компании «Mattel». В период спада продаж кукол «Barbie», и угрозой банкротства всей компании «Mattel», именно благодаря его грамотным решениям в виде выпуска бОльшего количества кукол в год самых разных моделей и производства коллекционных кукол «Barbie», которые продавались по цене более 100 долларов за каждую — годовой доход «Mattel» увеличился в 10 раз. Позже Калинске вместе с партнёрами по бизнесу приобрели компанию по производству игрушечных машинок – «Matchbox», находящуюся на грани банкротства. Удачными маркетинговыми шагами, они также вывели компанию из кризисного положения и заняли устойчивые позиции на рынке, однако через некоторое время приняли решение продать её. Том Калинске решил взять заслуженный отпуск и полетел с супругой на Гавайи. В те времена, Калинске был очень востребованным бизнесменом и маркетологом, и поэтому руководство Sega, после очередных неудач в плане продвижения «Genesis» на рынке США, которыми руководил Майкл Кац, решили во что бы то ни стало заполучить ценного кадра в лице Калинске в свою команду. Именно во время отдыха на Гавайах, его нашел президент Sega Хаяо Накаяма и сделал Тому привлекательное предложение стать президентом Sega of America. Калинске принял предложение только после личного посещения японского офиса Sega, где он и разглядел потенциал и техническое превосходство над NES 16-битной приставки. Он согласился работать только с тем условием, что ему позволят вести бизнес так, как он посчитает нужным. Накаяма верил Калинске, и принял такие условия. Главное для Накаямы было то, чтобы «Genesis» по настоящему заявил о себе и начал приносить прибыль, и что ещё не мало важно — опередить в гонке за лидерство Nintendo. Калинске вступил в должность президента Sega of America в 1990-м году. Ему было очень не просто. Помимо того, что он ничего не понимал в играх и игровой индустрии, лишь осознавая какое положение в ней занимает Sega и почему, нужно было ещё понять, как возвысить бренд «Genesis», покорить игровую индустрию США и наладить отношения с ритейлерами. В общем дел у Калинске было завались, но он был не из тех, кто сдается просто так, даже когда положение компании совсем удручающее. Первым делом он начал изучать работу предшественника Майкла Каца, который дал зелёный свет на рекламу «Genesis Does What Nintendon’t» — эта реклама произвела огромную шумиху, словосочетание слов надолго запомнится в истории игровой индустрии и памяти многих игроков. Некоторые маркетологи и вовсе называют ее — одним из величайших PR-ходов в истории, об успехе которой помнят на протяжении уже более 30 лет. Стоит сказать, что это было смелое решение, послужившее новым началом в борьбе за лидерство. Калинске подхватил идею и стал ее развивать.
Крупнейшие розничные магазины Америки имели договоренность о продаже исключительно продукции Nintendo, т.к. «большая N» была очень требовательно к ритейлерам, и держала всех «в кулаке», установив настоящую монополию в игровом бизнесе. Само собой, многие компании не могли продавать свои приставки только потому, что большинство продавцов не позволяли им разместить на своих полках их товар, опасаясь прекращение поставок от Nintendo. На дворе стоял 1990 год, Nintendo уже анонсировала преемницу NES – 16 битная Super Famicom должна была поступить в продажу на территории Японии в конце того же года, и это означало, что уже через год Super Nintendo доберется до прилавков США. У Sega of America был всего один год, чтобы заявить о себе. Тому Калинске необходимо было заручиться поддержкой торговых сетей, и начал он свой путь с влиятельного «игрока» в лице Wal-Mart. Он знал многих из совета директоров компании, и надеялся получить положительный ответ на его предложение поставлять приставки в их магазин. Однако Wal-Mart ответили отказом, по всё той же причине. Никто не хотел подрывать отношения с Nintendo. В тот же момент времени японский офис разрабатывал новую игру, которая должна была стать лицом приставки, и свергнуть Марио с пьедестала. Этой игрой оказалась «Sonic the Hedgehog». Японцы отправили в офис «Sega of America» концепт игры, в котором помимо Соника, была изображена девушка. Отдел маркетинга вместе с Калинске очень долго размышляли над этим концептом, пытались понять кто такой Соник, и в конечном счете приняли решение убрать девушку из концепта, сосредоточив внимание только на синем ёжике. Однако разработчики из Sega of Japan пришли в ярость от того, что какие-то люди на другом континенте смеют указывать им, как нужно разрабатывать игру. Накаяма стоял на распутье, ему предстояло решить, какой именно концепт игры утвердить – японский или американский. В первую очередь он думал о продажах и самом образе их маскота, а также о том, что было бы лучше в первую очередь для игроков США. Не трудно догадаться, что он выбрал вариант предложенный американскими коллегами. Именно в тот момент началось противостояние между Sega of America и Sega of Japan, т.к. до конца жизненного цикла производства аппаратного обеспечения Sega — эти 2 подразделения никак не могли прекратить вражду и прийти к единому мнению, что в итоге и станет одной из причин провала Sega как производителя игровых консолей.

Один из первоначальных концептов Sonic The Hedgehog

Один из первоначальных концептов геймплея Sonic The Hedgehog
Также Томом Калинске была достигнута договоренность с одним из ключевых издательств в США – Electronic Arts. Президент «EA» Трип Хоукинс был недоволен тоталитарным режимом Nintendo с их требованиями к разработке игр и их тщательному контролю, а также ограниченным количеством выпускаемых игр в год и высокого отчисляемого процента с каждого проданного картриджа. Поэтому, вместо того, чтобы покупать лицензию на выпуск игры для Sega – он решил взломать приставку и лично сообщил об этом руководству Sega. Услышав подобное заявление, руководство Sega of America были мягко говоря в шоке. Но несмотря на такого рода выходки от EA – Genesis нуждалась в хороших играх и портить отношения с такой ключевой фигурой как Electronic Arts они не хотели. Обе стороны пришли к соглашению, где EA могли выпускать аж 16 игр в год, сами производить картриджи и выпускать игры когда захотят, а процент с каждой проданной игры составлял всего 4 доллара, вместо 10. Sega же в свою очередь получала много качественных игр, пользующихся высоким спросом. Таким образом началось сотрудничество EA и SEGA, во многом популяризировав Genesis.

Но одной Electronic Arts было недостаточно. Да на 1990 год библиотека игр для Genesis уже была достаточно разнообразной, и количество выходящих тайтлов постепенно пополнялись. Всё же Sega чего-то не хватало. Их консоль нуждалась в таких играх, которые Nintendo никогда бы не пропустили на релиз для своих приставок. Это должны были быть игры с упором на взрослого игрока, умеренно жестокие, и в тот же момент дико популярные. Не сложно догадаться, что одной из подобных проектов оказался порт «Mortal Kombat» для Genesis, прямиком с аркадных автоматов. Да – ПЕРВЫЙ МК ВЫШЕЛ ОДНОВРЕМЕННО И НА GENESIS И НА GAMEBOY/SUPER NINTENDO И Т.Д. – НО ВО-ПЕРВЫХ: НА GENESIS ИГРА БЫЛА БЕЗ ЦЕНЗУРЫ (в отличии от версий для Nintendo) ВО-ВТОРЫХ: MK Я ВЗЯЛ ПРОСТО В КАЧЕСТВЕ ПРИМЕРА, если же взять за основу так сказать эксклюзивы жанра 18+ для Genesis, то на ум приходят такие проекты как: «Doom Troopers, Eternal Champions, Splatterhouse 3» и т.п. Mortal Kombat же на момент своего выхода произвела огромнейший ажиотаж ввиду своей жестокости. Многие политики пытались запретить её, многие подавали в суд на разработчиков, чего только не происходило, после того, как Mortal Kombat обрела популярность. Но как говорится, плохой рекламы не бывает, аркадный автомат с игрой моментально оказался в списке самых востребованных в США. Многие игроки, уставшие от постоянных сказочных приключений «Марио или Линка» в The Legend Of Zelda, хотели совершенно нового «экспириенса» в видеоиграх. Они хотели взрослые игры, т.к. из сказок уже выросли. И игры типа Mortal Kombat были на слуху у каждого уважающего себя геймера. Sega жаждали привлечения внимания к своей приставке благодаря релизам подобных проектов, их девизом в то время было: «пусть Nintendo забирает себе малышей, мы возьмём всех остальных». Том Калинске понял, что Sega должна быть современной, крутой компанией, с брутальными играми и нестандартным подходом.
Всё же, спустя годы, Nintendo глядя, как игроки хотят видеть больше игр, ориентированных на взрослых, не смогут полностью исключить выход хитовых игр на свои платформы, понимая что есть риск лишиться определённой аудитории. Они просто не допускали до релиза игру, пока особо жестокий контент не будет вырезан разработчиками или как-либо заменён. Как пример – кровь в Mortal Kombat была не красного цвета, а зелёного.
Итак, переходим снова к Sega. Японский офис завершили разработку «Sonic the Hedgehog» и отправили финальную версию игры своим коллегам в Sega of America. Все пришли в восторг от графики, качества и темпа игры. Каждый сотрудник говорил, что это однозначно будет хит, который принесет Sega славу и миллионы долларов. В целом, когда игра добралась до релиза ожидания компании сбылись. Соника стали называть чуть ли не одной из лучших игр всех времён, игроки были в восторге от геймплея графики и общего визуального стиля, его стали называть символом Sega. Том Калинске увидел в этой игре отличную возможность сделать новый шаг на пути к популярности и увеличить продажи Genesis. Он отправился в Токио, чтобы предоставить свою идею совету директоров Sega, которая подразумевала в себе следующее: убрать игру Altered Beast шедшую в комплекте с приставкой, и вместо неё класть в комплект новинку – Sonic The Hedgehog, обосновывая это тем, что безусловно, компания потеряет миллионы долларов, но в перспективе это решение принесёт сотни миллионов долларов. Совет директоров пришёл в ужас от такого предложения, и далее в адрес не понимающего по-японски президента Sega of America, полились вопросы с изрядным количеством нецензурной брани, как из рога изобилия. Однако Хаяо Накаяма должен был вынести вердикт относительно предложение Калинске. Он сказал ему «Здесь с тобой никто не согласен, но я обещал тебе вести бизнес на рынке США так, как посчитаешь нужным – поэтому делай так, как задумал». По возвращению в США – Калинске немедленно приступил к выполнению очередного шага на пути к свержению Nintendo c трона. Он выбросил Altered Beast из стартового комплекта, положил вместо него Соника, снизил цену на 50 долларов, чтобы иметь преимущество перед приближавшейся на горизонте Super Nintendo и отправился покорять новые вершины. Калинске не прогадал, и Genesis, коробка которой была укомплектована самой крутой и нашумевшей игрой от Sega – скупали с прилавков, как горячие пирожки. Sonic навсегда утвердился в роли талисмана компании, и главного «системселлера».

В 1991 году, Калинске вместе со своими партнёрами вновь пытаются заключить договор с Wal-Mart, основываясь на тех фактах, что Genesis уже довольно значимо заявила о себе, и людям нравится эта приставка. К тому же она была дешевле Super Nintendo. Однако и в этот раз им еще раз дали понять, что они зарабатывают хорошую сумму на партнёрстве с Nintendo и никто не хочет идти на риск быть отвергнутыми Nintendo. Калинске с командой проглотили очередной отказ и принялись за радикальные меры. В небольшом городке штата Арканзас — Бентонвилле, где располагалась штаб-квартира Wal-Mart, было принято решение выкупить все билборды и рекламные щиты, на которых демонстрировались игры для Genesis и сама приставка. Они также арендовали площадку, где поставили десятки телевизоров с консолями Genesis для всех желающих игроков, которые могли играть в приставку от Sega сколько душе угодно. Таким образом не заметить Genesis и её популярность у игроков было просто невозможно.
Nintendo вкладывали колоссальную сумму, в размере более 20 млн долларов на маркетинг в честь готовящегося запуска SNES в США, Sega не могли себе позволить такие затраты, но остаться в стороне, когда все будут говорить о новинке Nintendo означало бы проиграть войну. Поэтому они решили отправится на непаханое поле – радио, где проводили рубрики о игровых новинках и всяческих конкурсах. Также без внимания не обошлись игровые журналы, в которых они предоставляли все новости о своих новинках. Многие издания с удовольствием начинали сотрудничество с Sega, т.к. Nintendo особо не делилась важной информацией со сторонними изданиями, оставляя всё самое интересное для своего журнала – Nintendo Power. Это безусловно тоже сыграло свою роль, т.к. Sega продолжала оставаться на слуху.
Наконец начинает происходить долгожданное событие: Sega опережать по продажам Nintendo! Спрос растет, Genesis – полюбившаяся приставка для игроков США, а Sonic – суперхит, покоривший сердца и потеснивший Марио с игрового Олимпа. Критики расхваливали «Соника» за невероятно сочную картинку и энергичный геймплей, а продажи Genesis выросли, поскольку геймеры, ожидающие релиз Super Nintendo Entertainment System, решили приобрести вместо неё Genesis. Именно в этот момент Nintendo таки признают Sega своими прямым конкурентом и начинается настоящая битва. В тот же период времени Sega of America запускает на телевидении новую провокационную рекламу.

Что-что, но маркетинг во времена Genesis удавался на все 100%. Всё больше и больше потребителей скупали приставку, всё больше именитых издателей хотели сотрудничества с Sega, наблюдая за ростом продаж приставки и игр к ней. До приставки добрались Batman Returns, Aladdin, велись переговоры на выпуск игр по лицензиями студий «20-й Век Фокс», Universal, Columbia и так далее. Теперь Genesis не была приставкой, на выпуск игр к которой руководству компании нужно было умолять сторонних разработчиков и издателей. Ситуация переменилась и уже офис Sega разрывался от звонков компаний, жаждущих сотрудничества. Издатели старались выпускать все свои игры на теперь уже 2-х основных приставках в США – Genesis и Super Nintendo, хитро обходя политику запрета Nintendo на выпуск одной и той же игры, путём замены названия и некоторых геймплейных элементов (Как пример, 2 почти одинаковые игры от одного и того же издателя Konami — Contra: Hard Corps на Genesis и Contra III:The Alien Wars на SNES. Том Калинске вместе со своей командой и не думали сбавлять обороты. Дело доходило даже до того, что они бесплатно раздавали приставки Genesis студентам в колледжах, чтобы те звали своих друзей и все вместе рубились на «Сеге». Таким образом Sega of America добивались эффекта сарафанного радио. Ну и вишенкой на торте можно считать долгожданный звонок от представителей Wal-Mart, которые сообщили руководству Sega of America о том, что готовы сотрудничать и продавать Genesis на своих прилавках. Во многом из-за популярности Sonic the Hedgehog, Genesis превзошла по продажам SNES в Соединенных Штатах почти в два раза. Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей в январе 1992 года. Впервые с 1985 года Nintendo не была лидером консольного бизнеса. Цель Накаямы, Розена и Калинске была достигнута в полной мере, о Genesis теперь знал почти каждый геймер Северной Америки, продажи начали переваливать за миллионы проданных коробок, новые хитовые игры продолжали радовать игроков, а вышедшая в 1992 году «Sonic the Hedgehog 2», вокруг релиза которой Sega of America устраивала настоящий праздник проводя масштабные рекламные компании — закрепила успех как первой части, так и сам персонаж навсегда станет ассоциироваться маскотом компании Sega.
Я специально уделил такое большое количество информации касательно Mega Drive и в частности американской версии — Genesis, чтобы вы понимали насколько было тяжело в те времена свергнуть Nintendo с трона, т.к. именно Sega сыграли очень важную роль в игровой индустрии. Я считаю, что если бы не грамотные рекламные компании, договорённости с нужными издателями, и играми, которые могли не только равно тягаться по качеству с релизами от Nintendo, но и превосходить их – игровой бизнес так и остался бы под контролем большой Н. Ведь все прекрасно понимали, чтобы отвоевать рынок у такого гиганта нужно огромное количество сил, правильное распределение бюджета, инновационный и нестандартный подход, а также смелые во многом решения руководства компании. Этим мне и нравился игровой бизнес 90-х, потому что в те времена игры и всё что с ними связано было еще не паханным полем, где каждая компания старалась действовать по своему, изобретая всё новые и новые ноу-хау, т.к. никто не знал, как нужно делать правильно. Весь успех достигался только методом проб и ошибок. Именно во многом благодаря смелости Sega, мы увидим на рынке еще 2-х гигантов игровой отрасли, таких как Sony и Microsoft.
Ну и наконец, перед тем как поговорить о завершающем этапе этого выпуска – Sega CD и Sega 32x — пришло время немного поговорить о том, как обстояли дела с продажами Mega Drive в остальных уголках планеты. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года. Выпуском занималась Virgin Mastertronic , которая позже была куплена Sega в 1991 году и стала Sega of Europe. На запуске в Европе были доступны следующие игры: «Space Harrier II , Ghouls ‘n Ghosts , Golden Axe ,Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi». Приставка также продавалась сразу с игрой Altered Beast в комплекте. Sega даже официально добрались и до России и СНГ, выпустив приставку в апреле 1994 года. Но у нас, как правило, не сложилось с легальными продажами, т.к. и сами приставки и лицензионные игры к ней, просто-напросто были не по карману большинству населения 90-х, и т.к. приставка довольно легко поддавалась взлому – нашему брату было гораздо проще покупать пиратские «кассеты» на рынках, отчего через некоторое время Sega перестала обращать на Россию и СНГ должное внимание. Японское руководство компании после долгожданного завоевания американского рынка, особо и не переживали за продажи Mega Drive в остальных частях мира. У них и так было всё хорошо в Европе и Латинской Америке, ведь там с прилавков продолжали раскупать Master System, но и Mega Drive тоже не оставалась без внимания, спрос на 16-битную приставку также был высокий. Однако в тот момент времени Sega понимали, что успех необходимо закреплять, ведь прогресс не стоит на месте, а Genesis была немного не мало приставкой 1988 года выпуска, а это означало что пора начинать двигаться дальше, разрабатывая аппаратные аддоны и само собой – приставку следующего поколения. И как раз-таки начиная с момента разработки всех этих задумок у Sega всё начинало происходить не так, как они планировали… но обо всём по порядку.
Mega CD
Снова 1991 год. Sega пытается всеми силами закрепится как компания, которая спешит за прогрессом и всегда находится в тренде. Игроки по-прежнему с удовольствием рубились в 16-битные игры, но вопрос о том, что же будет дальше стоял ребром. В начале 90-х годов многие делали ставку на компакт диск, предрекая этим носителям информации большое будущее. Как известно CD диск был разработан компаниями Sony и Phillips и в 80-е годы и в большинстве случаев был носителем исключительно аудио формата, однако в 80-е годы CD еще были роскошью, которое не каждый мог себе позволить. Как только были изобретены технологии, во многом удешевляющее производство дисков и к тому же появилась возможность вмещать и полномасштабное видео – это по-настоящему открыло дорогу к новым эволюционным скачкам. Прилавки магазинов стали заполняться мультимедийными устройствами от самых разных производителей, которые запихивали CD дисковод во всё подряд. Таким образом стиралась грань между новыми и устаревшими технологиями, делая акцент на объединении всего развлекательного медиаконтента — в одно мультимедийное устройство.

Примерно в конце 80-х-начале 90-х гг. Nintendo обсуждали с Sony возможность создания CD-аддона к SNES совместными усилиями. К тому же стали появляться различного рода слухи о том, что такие кампании как например Phillips и Panasonic тоже разрабатывают собственные консоли с CD приводом на борту. Естественно Sega просто не могли остаться в стороне и таким образом руководство компании даёт прямой указ о начале разработке CD аддона к Mega Drive. Начиная с момента производства Sega Mega CD внутри компании и началось полноценное и совершенно глупое, по моему мнению, противостояние между двумя подразделениями – Sega of America и Sega of Japan. Исходя из того, что вся разработка начинки приставки и прочей к ней периферии лежала на плечах японского офиса – именно японцы занимались разработкой новинки. Вспоминая, как американские коллеги браковали многие идеи японцев, например такие как смена концепта Соника, или же решение Калинске класть в комплект с приставкой лучшую игру на Mega Drive – Sonic the Hedgehog, Sega of Japan затаили обиду, и как преданные своему делу профессионалы решили вообще ничего не рассказывать о ходе разработки Sega Mega CD наглым американским коллегам, и уж тем более не отправляли никаких прототипов. Время шло, руководство Sega потихоньку начинали пиарить свой CD-аддон и публике было интересно узнать о ней больше информации. Но на территории США, рынке где Mega Drive она же Genesis имела колоссальный успех намного превосходящий продажи приставки на родине в Японии – американское руководство просто не знали как правильно преподносить СМИ готовящийся к выходу Sega Mega CD. Тем не менее разработка завершалась и у Sega был готов полноценный аддон к Mega Drive, который был укомплектован CD приводом, а также усовершенствованной начинкой, что в совокупности позволяло запускать игры, вмещающие в себя намного больше информации, чем обычные картриджи. К тому же в игры были вставлены полноценные видеоролики и музыка.

Sega Mega CD была выпущена в Японии в декабре 1991 года. Несмотря на то, что аддон был довольно-таки дорогостоящим, Sega смогли реализовать за первый год продаж на территории страны восходящего солнца 100 000 экземпляров, но наличие всего 2-х далеко не самых лучших игр на старте явно было не по нраву игрокам, и поэтому продажи быстро пошли на спад.
Провал Mega CD на японском рынке еще не означал, что на территории Северной Америки будет тоже самое. Но это были лишь предположения руководства головного офиса. Mega CD, которая в Северной Америки называлась Sega CD поступила в продажу в октябре 1992 года. Во-первых ритейлеры столкнулись с извечной проблемой Sega — невозможности вовремя отгружать товар в магазины в необходимом количестве, что сильно помешало продажам на старте. Но через определенное время и нормализации логистических цепочек Sega of America всё же смогли реализовать около 200 000 тысяч проданных единиц до конца 1992 года. Во-вторых библиотека игр, мягко говоря, не предлагала ничего интересного. По сути, большинство разработанных игр представляли собой набор катсцен с различными вариациями выбора действий, а такая игра как Night Trap, в которой вооружённая группа лиц в масках пытались похитить девушек в нижнем белье и вовсе породила целый скандал ставший предметом слушаний в Конгрессе по вопросам насилия в видеоиграх. Здесь не мало важно отметить и еще одно серьёзное нововведение в игровую индустрию – создание управления по оценке возрастного рейтинга для каждой игры. Однажды сенатор США обратился к конгрессу с предложением не допускать до продажи игры с присутствием в них чрезмерного насилия. Nintendo тут же подсуетились и отправили нарезки геймплея игр Genesis и SNES в Вашингтон, наглядно показывая где именно преобладает жестокость, и кого конкретно нужно в этом обвинять. Начался судебный процесс, в котором присутствовали как представители Sega, так и Nintendo. Представители большой Н уверяли судью в том, что Nintendo всегда следили за качеством издаваемой продукции, следили за цензурой, Sega же делали всё наоборот для привлечения внимания. Суд естественно был на стороне Nintendo и после всех судебных процессов было решено создать управление по оценке возрастного рейтинга для каждой игры, чтобы лицам, не достигшим 18 летнего возраста – не имели права продавать игру, на которой красовалась плашка ESRB – M (что в нашем понимании означает 18+)

Но не всё было так плохо. Sega выпускали и вполне играбельные, качественные игры, такие как «Sonic CD, Dark Wizard, The Secret Of Monkey Island, Snatcher» и многие другие. Sega CD в Америке продавалась не то что бы плохо, но и далеко не так, как этого хотели руководство. В связи с тем, что на рынке стали появляться более мощные по техническим характеристикам консоли Philips CD-I и 3DO, да еще и Sony анонсировала разработку собственной приставки следующего поколения, интерес к Sega CD с её устаревшими технологиями уже мало кого впечатлял и с каждым годом спрос становился всё меньше и меньше. Учитывая все эти факторы, не могу сказать что данный аддон был полным провалом для Sega. Высокая стоимость на старте, небольшая библиотека вполне сносных и плеяда игр среднего и низкого качества всё же смогли в конечном счете добиться результата более 2-х миллионов проданных экземпляров Sega CD. Аддон продержался на рынке до 1996 года, параллельно существовав с еще одним устройством, разработанным и выпущенным в 1994 году, название которому – Sega 32x.
Собственно, что же такое этот 32-x? Это второй аддон к приставке Mega Drive, который по словам Sega должен был стать этаким плавным переходом от Mega Drive к приставке нового поколения. Отсюда и название – 32-х был оснащен 32-битным процессором, позволяющим запускать игры более мощные, по отношению к обычным 16-биткам на Mega Drive. Также, как и в случае с Sega CD, 32х имела собственную библиотеку игр. В некоторых случаях для запуска игры необходимо было помимо оригинальной Mega Drive иметь еще и Mega CD. Бедная Mega Drive таким образом походила на какого-то франкенштейна мира видеоигр, но Sega считали что всё делают правильно. Идея создания 32-х принадлежала именно Sega of America, которые аргументировали разработку аддона головному офису опираясь на тот факт, что грядущая Sega Saturn, доберется до игроков США только через год, за это время они могли потерять определённую аудиторию геймеров, которые переключатся на другие, более современные и технологичные приставки.

Но самый главный вопрос, который интересовал многих игроков и журналистов, а зачем вообще нужен в 1994 году этот ваш 32-x, если уже известно, что в Японии готовится к релизу Sega Saturn, приставка нового пятого поколения? Масло в огонь также подливала новость о том, что еще была анонсирована и Sega Neptune, которая «имела на борту» железо Mega Drive и 32-x. Игроки, окончательно запутались во всех выпускаемых «Сегой» приставках и аддонах. Зачем покупать 32-х, если вы также планируете к выпуску Sega Neptune, которая будет совмещать в себе все эти новшества, да еще и вдобавок грядет приставка следующего поколения, напичканная новыми технологиями. Что конкретно покупать?? Sega, которые стремились угодить всем, выпуская по несколько совершенно ненужных приставок в одно время толком ничего не объясняя игрокам, в итоге зарыли себя в такую яму, из которой в будущем выбраться так и не смогут… Учитывая все эти проблемы они совершенно забыли, ну или забили на разработку игр. Библиотеку 32-х пополнили всего 40 тайтлов, большинство из которых были портами с других платформ, либо же проектами среднего качества. Проблемы с выходом игр были еще и от того, что Sega было трудно убедить сторонних разработчиков создавать игры для 32х. Ведущие разработчики уже знали о грядущем появлении Saturn, и Sony PlayStation и не верили, что 32X сможет конкурировать с этими системами. Сами же Sega of America, из-за отказа японских коллег поставлять прототипы аддона практически вплоть до старта продаж в США просто не успевали в полной мере разработать игры, которые соответствовали качеству и мощности 32х, поэтому на релизе как правило геймеров ожидал недоделанный, с вырезанным контентом кусок игры. Игроки, таким поворотом от Sega были просто в не себя от злости. Они выкладывали по несколько сотен зелёных за эти аддоны поверив на слово Sega, которые обещали выпускать эксклюзивные игры в больших количествах, с прорывной революционной графикой и отличного качества. Игрожуры также задавались вопросом в сторону Sega, которые выпускали 2 похожие приставки в одно время, стараясь угодить всему и всюду. Запутавшись в своих же бездарных решениях в плане рекламы и продвижения приставок – Sega очень сильно подорвали свою репутацию, которую будут пытаться восстановить годами. В результате всего этого переполоха даже учитывая не плохой старт продаж 32х, Sega смогли реализовать всего 800 000 устройств, с каждым годом значительно снижая стоимость. В 1995 году она составляла 99 долларов, а годом позже 32х распродавали как ненужную безделушку всего по 20 долларов. Понимая, что вся эта тема с одновременным выпуском аддонов и новинки пятого поколения Saturn — не получилась, Sega решила в 1996 году поставить крест на производстве и поддержке Mega CD и 32х почти одновременно, полностью сконцентрировавшись на «Сатурне». Игроки, услышав эту новость, почувствовали себя брошенными и нагло обманутыми «Сегой». Просить прощения за такую оплошность компании придется очень большой ценой. Но об этом я расскажу в последующих частях этого блога, касающийся истории Sega.
Вот таким получился рассказ о начале пути, трудностях с которыми пришлось столкнуться и наконец возвышением великой и могучей компании Sega. Разумеется я не написал в этот блог многие важные моменты в эпоху той или иной приставки японцев, но я постарался рассказать вам о наиболее ключевых этапах, которые сыграли огромную роль для каждого поколения консолей и жизненных уроках для самой Sega. Из всего этого рассказа можно сделать вывод, что нет ничего невозможного. Можно сместить с олимпа даже самого, казалось бы, непревзойденного конкурента, и даже стать лучше в каких-то моментах. У Sega это получилось, но должное всё-таки нужно отдать именно подразделению Sega of America, которые приложили максимум усилий для долгожданного триумфа. Даже такой человек как Том Калинске, который вообще ничего не знал о видеоиграх и не разбирался в этом бизнесе на момент вступления в должность президента, смог придумать великолепную стратегию свержения Nintendo с трона, просто отказавшись принять тот факт, что победить такого гиганта – невозможно. Подытожив тему о Mega Drive она же Genesis, стоит сказать что продалась консоль общим тиражом по всему миру в количестве 40 млн единиц, и стала самой продаваемой и популярной приставкой Sega за всю её историю. Оставив огромной аудитории игроков по всему миру массу эмоций и огромную библиотеку любимых игр.
Лучшие ретро-консоли, которые можно купить в этом году
PlayStation 5 и Xbox Series X – конечно, самые желанные игровые консоли. Но что делать, когда накатывает ностальгия, хочется вернуться в детство и поиграть в любимые старые игры? Надо найти старую консоль!
PlayStation Classic
PlayStation Classic — настоящая легенда в мире видеоигр. В 90-х о ней мечтал чуть ли не каждый второй ребенок.
Создатель PlayStation — японец Кэн Кутараги, который наблюдал, как его дочь играет в Nintendo, и увидел в видеоиграх большое будущее. Он разработал специальный звуковой процессор SPC-700 и уговорил Nintendo использовать его в своей будущей приставке. Ему также удалось договориться и с Sony, в которой он работал, обратить внимание на рынок игровых консолей и видеоигр.
После этого Sony и Nintendo заключили контракт на создание новой приставки под названием Play Station. Она должна была поддерживать игры для Super Nintendo Entertainment System, а также новый формат игр на компакт дисках, который разработали в Sony. Консоль собирались анонсировать на выставке CES 1991, но Nintendo объявила о разрыве контракта.
В итоге в Sony начала разработку с нуля, без использования опыта Nintendo. И в декабре 1994 года была представлена первая игровая консоль PlayStation, которая предложила пользователям настоящие 3D-игры.
PlayStation сразу стала популярной: в первый же день купили более 100 тысяч приставок. Всего было продано более 100 миллиона PlayStation, что сделало ее первой игровой консолью с таким большим тиражом в истории.
По нынешним меркам технические характеристики устройства были смешные. Консоль работала на процессоре MIPS R3000A с тактовой частотой всего 33,87 МГц. У нее было 2 Мбайт оперативной памяти и 1 Мбайт видеопамяти.
За всю историю для первой PlayStation было выпущено 7918 наименований игр, который были проданы общим количеством 961 млн штук. Поэтому если вы захотите купить PlayStation, то игры на нее всегда найдутся в профильных магазинах и на площадках вроде Авито.
Сейчас в магазинах можно найти переиздание оригинальной PlayStation — PlayStation Classic. Она получила более компактный корпус, порт HDMI, необходимый для подключения к современным телевизорам, и сразу 20 предустановленных классических игр. В профильных магазинах она стоит около 9-10 тысяч рублей.
PlayStation 2
После оглушительного успеха PlayStation в Sony начали разрабатывать ее преемницу. И 4 марта 2000 года в Японии была представлена PlayStation 2, которая к концу года добралась и до других стран.
PlayStation 2 смогла поставить сразу несколько мировых рекордов, которые до сих пор не удалось побить ни одной другой приставке. Во-первых, это самая быстро продаваемая игровая консоль в истории. Во-вторых, это самая популярная приставка за время их существования — всего было продано более 155 млн экземпляров PlayStation 2. В-третьих, устройство выпускалось 13 лет, это один из самых длинных жизненных циклов. Sony прекратила ремонт PlayStation 2 только в 2018 году по причине нехватки запчастей.
Всего для PlayStation 2 было выпущено около 4000 тысяч разных игр, что гораздо меньше, чем для ее предшественницы. Однако благодаря обратной совместимости она поддерживает игры и для первой PS. Кроме того, благодаря более современному железу, старые игры быстрее запускаются и лучше выглядят именно на PlayStation 2.
Еще одной особенностью PlayStation 2 стала возможность работы не только с CD-дисками, но и с форматом DVD, который набирал популярность в то время. Это делало модель еще более выгодным приобретением — пользователь одновременно получил и игровую консоль, и DVD-плеер для просмотра фильмов с дисков.
PS2 работала на процессоре Emotion Engine (295 МГц), который стал первым в мире коммерческим 64-разрядным процессором. У приставки было 32 Мбайт оперативной памяти и 4 Мбайт видеопамяти.
В 2004 году представили PlayStation 2 Slim, которая получилась заметно компактнее и тише, чем первоначальная версия, но при этом не уступала ей в производительности. Именно эта модификация была особенно популярна в России, поэтому ее можно найти в магазинах даже спустя почти 20 лет. Средняя цена консоли — 7500 рублей.
Первый XBOX был выпущен 15 ноября 2001 года. Это была успешная попытка Microsoft выйти на рынок домашних игровых консолей, где уже много лет правили только японские производители.
Причиной выпуска собственной игровой консоли Microsoft стал бешеный успех PlayStation и PS2. В корпорации задумались о том, что домашние приставки смогут стать конкурентами для персональных компьютеров на рынке видеоигр. Поэтому было принято решение создать собственное устройство.
Интересно, что для XBOX не стали разрабатывать полностью новые аппаратные и программные технологии. Вместо этого приставку собрали из “компьютерного железа”, в котором Microsoft уже отлично разбиралась. В основу консоли легла знакомая ПК-геймерам технология DirectX. И даже операционная система Windows 2000 досталась приставке по наследству, хоть и измененном виде.
XBOX работала на процессоре Intel Pentium III с частотой 733 МГц. За графику отвечал специально созданные ускоритель nVidia NV20A с частотой 250 МГц, Объем оперативной памяти составлял 64 Мбайт. Microsoft представили свое устройство как самую мощную игровую консоль в истории: по заявлениям компании, их приставка была в три раза производительнее PlayStation 2.
Но это все равно не позволило XBOX побить рекорды конкурента из Японии. Консоль продалась тиражом всего 24 млн экземпляров. Хоть она и смогла найти своего покупателя в Северной Америке, в Азии ее ждал провал из-за монополии приставок Sony.
Microsoft продавала XBOX ниже себестоимости, из-за чего консоль была убыточной для компании. Однако уже в будущих поколениях она смогла себя окупить и стать популярной среди пользователей.
Сегодня мы нашли в продаже только подержанные версии оригинальной XBOX. Ее можно купить в среднем за 10 000 рублей. Однако советуем брать ее для ностальгии или пополнения коллекции, а не активного гейминга. У актуального поколения XBOX Series X и Series S есть обратная совместимость со всеми играми XBOX всех поколений, поэтому для игр лучше всего подойдет Series S — ее можно найти по цене от 23 000 рублей. Графика у S-серии лучше, да и запуск игр не займет так много времени, как на первом XBOX.
Super Nintendo Entertainment System (SNES)
SNES примечательна тем, что именно она была примером для первой PlayStation. И если бы тогда Nintendo не разорвала соглашение с Sony, то PlayStation не смогла бы стать такой уникальной для своего времени.
В Японии SNES выпускалась под названием Super Famicom. Ее выпустили 21 ноября 1990 года и она стала самой популярной 16-битной игровой приставкой в истории. Благодаря отличным для того времени характеристикам графики и звука она смогла оставаться популярной даже после того, как на рынке появились 32-битные модели. Однако сильное давление со стороны PlayStation привело к тому, что уже в 1998 году началось прекращение поддержки SNES в разных странах. За всю историю в мире было продано почти 50 млн копий этой приставки, что делает ее одной из самых популярных за все время.
Главными играми для SNES были всевозможные вариации Марио и Legends of Zelda. Сейчас в России консоль можно найти в профильных магазинах по цене от 8000 рублей.
Sega Mega Drive
Еще одна 16-битная игровая консоль Sega Mega Drive была выпущена 29 октября 1988 года. Она была главным конкурентом SNES и долгое время две приставки делили рынок практически пополам. Однако ближе к середине 90-х годов SNES все-таки вырвалась вперед, отдав Sega Mega Drive второе место по популярности.
Sega Mega Drive стала самой коммерчески успешной игровой приставкой компании. Sega пыталась выпустить еще несколько поколений консолей, но все они оказались провальными, что в итоге вынудило производителя уйти с рынка игровых консолей и сконцентрироваться на разработке игр для сторонних платформ.
Sega Mega Drive в первую очередь интересна тем, что она подарила нам еще одного известного на весь мир персонажа — ежика Соника. В Sega хотели придумать аналог супер популярным играм про Марио на приставках Nintendo. После долгих разработок выбор остановился на Сонике, игры про которого оказались безумно популярными, а сам еж стал лицом компании. В дальнейшем игры про него начали выпускать и на других платформах. Также появились мультсериалы, а совсем недавно про Соника было выпущено два полнометражных фильма.
Было продано почти 40 млн экземпляров Sega Mega Drive, а в 1997 году поддержка консоли была прекращена. В России знаменитую приставку можно купить и сегодня — в среднем за 2000 рублей.
Слово Dendy, пожалуй, известно почти каждому, кто был ребенком в 90-х годах. Ведь это была самая популярная игровая консоль на территории СНГ в то время.
Однако официально приставки Денди не существует. И про нее не знают нигде за пределами стран бывшего СССР. Все дело в том, что Dendy — это по сути пиратская копия восьмибитной игровой приставки Nintendo Entertainment System (Famicom в Японии). Такие пиратские копии создавались во многих странах, где консоли официально не продавались. У них есть даже отдельное название — «фамиклоны» (от Famicom и Clone).
Dendy выпускалась российской компанией Steepler с 1992 года, а собирались устройства на заводе в Тайване. Благодаря тому, что аппаратно Dendy была аналогична NES, то на ней можно было запускать все игры, созданные для консоли Nintendo.
Dendy оказалась очень популярной в России. По разным данным, всего было продано от 1,5 до 6 млн экземпляров девайса. А само слово «денди» стало именем нарицательным (как «ксерокс») и им стали называть все игровые консоли. О популярности Dendy в России узнали даже в Nintendo, после чего японская компания позвала Steepler на встречу, где они подписали соглашение — Dendy будет продвигать в России новую приставку SNES, а также откажется от продвижения ее главного конкурента от Sega.
Однако история Денди была недолгой. Компания не пережила финансовый кризис 1998 года и закрылась. При этом нельзя не отметить огромное влияние Dendy на культуру: по факту, это первая игровая консоль, которая массово распространилась в России. Более того, именно Dendy создала рынок видеоигр и воспитала первое поколение российских геймеров.
Сейчас Dendy можно купить не только на профильных площадках, но и у крупных ритейлеров. Средняя цена ностальгии — около 2000 рублей.
Какие 16 битные консоли есть
Взрослые, безусловно, пытались бороться с этим безобразием и даже придумали несколько мемов. Самый популярный среди них был такой: приставки портят телевизоры. Изображение, выводимое консолями на лупатый ЭЛТ-телеприемник, действительно отличалось повышенной яркостью, чем и пользовались родители в своей аргументации.



После нехитрой настройки соседи у себя дома могли смотреть по телевизору, насколько успешно вы проходите «танчики» или другие игры. Увидев что-нибудь интересное и необычное, можно было попробовать устроить обмен. Чего-чего, а интересных и необычных игр для «Сюбора»/«Денди»/NES хватало. Где еще вы так «зависали», как в серии о «Черепашках-ниндзя»? Где еще был настолько разнообразный геймплей, как в «лягушачьих» Battletoads & Double Dragon? А Final Fantasy? Игра, которую я почему-то пропустил, но о которой ходило огромное количество легенд. Captain America and the Avengers, Super Contra, Duck Tales, «Чип и Дейл», разные Робокопы, Терминаторы и Бэтмены, Castlevania, «Семейка Аддамсов», «Аладдин», вестерн Gun.Smoke, «Книга джунглей», Jurassic Park, потрясающий Metal Gear… Огромное количество хитов и бесконечный фан! Однако всем всегда хотелось чего-то большего. Например, вон ту классную 16-битную штуку.
Четвертое поколение. Приставки четвертого поколения у нас мирно сосуществовали с клонами NES. В отличие от последней, Sega Mega Drive и Super Nintendo продавались оригинальные — наверное, скопировать эту мощь китайцам тогда еще было не под силу. У каждого школьника середины 1990-х обязательно был друг с 16-битной приставкой, в большинстве случаев — с Sega Mega Drive.
Первая версия Sega Mega Drive

Sega Mega Drive II

В Японии эта консоль появилась еще в 1988-м, а спустя пару лет добралась до Европы. К нам, как водится, доползла еще позже. По сравнению с «Сюбором» приставка стоила дорого, и далеко не все родители, и так не особо одобрявшие увлечения своих чад, потакали их желаниям. Квартиры же тех, у кого каким-то образом появлялась Mega Drive, служили местом паломничества друзей и одноклассников. И посмотреть было на что. Первой игрой, которую я увидел на Sega Mega Drive, стала Mortal Kombat II. Это был полный разрыв шаблонов о том, что из себя вообще могут и должны представлять игры! Плавные, почти как настоящие, движения бойцов, волшебный звук, речь — почти кино! Комбинации кнопок для выполнения спецприемов добивания вроде «фаталити» или забавного «бабалити» передавались, как говорится, из уст в уста. Обычно их находили случайным образом, танцуя пальцами по геймпаду, или подсматривали в специальных журналах. Последние покупали редко, в основном просили ни о чем не подозревающего продавца «посмотреть» и старались запомнить нужные коды к той или иной игре.
В России, продавалась модифицированная версия консоли — Sega Mega Drive II. От оригинала она отличалась более лаконичным дизайном и компактными размерами. Еще в магазинах можно было найти версии в коробках с черным и зеленым оформлением. Никто точно не знал, в чем разница, но предполагали, что у «зеленой» более совершенная графика. На самом деле Sega, скорее всего, просто поменяла дизайн упаковки и начала рекламировать на обратной стороне коробки свою новую консоль — Sega Saturn (пятое поколение приставок).


С технической стороны 16-битные приставки на голову превосходили 8-битных предшественников. Процессор Mega Drive работал уже на частоте 7,6 МГц, объем «оперативки» увеличился аж в 32 раза. Видеочип с 64 КБ памяти и поддержкой 512 цветов мог одновременно отображать на экране до 80 спрайтов! Опять-таки, все эти характеристики были важны только гикам, разгонявшим процессор до 25 МГц. Остальным было достаточно факта 16-битности и невообразимых красот, творившихся на экране телевизора.


Объем стандартного картриджа составлял уже не 50 КБ, как у NES, а целых 4 МБ. Нереально продвинутыми считались картриджи с дополнительным объемом памяти и батарейкой-таблеткой (!). Эти монстры умели запоминать сохранения: можно было гонять в хоккей, а в следующий раз продолжить с матча, на котором остановился в прошлый раз. Все картриджи для Sega Mega Drive были черными и продавались в крупных коробках — как DVD, только намного толще. О популярности той или иной игры можно судить по виду картриджа: если видите голую плату без пластикового корпуса — значит, игрушка «заюзаная» и стоящая.
Лицензионный!

Главным источником информации об интересных играх, кроме советов друзей, была снятая почти на коленках телепередача «Денди — Новая реальность» (у настоящих геймеров в подкорке засела фраза «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди — играют все!» из вступительного ролика). Сверху донизу пропитанная рекламой, программа держалась на харизме ведущего Сергея Супонева, профессионально «троллившего» тогдашнюю «школоту». Передача шла не более получаса, постоянно прерывалась рекламой и к тому же отчаянно пиарила магазины компании Steepler. Все это ей прощали за рассказы о горстке новых игр от неподражаемого Сергея Супонева.
Сами игры для тех, кто пересел с «Сюбора» на Sega Mega Drive, открыли врата в геймерский рай. Причем игровое пиршество могло продолжаться днями и ночами. Эх, Zero Tolerance, сколько ночей пришлось из-за тебя провести за джойстиком? Один из первых шутеров от первого лица захватывал ваши мысли и душу и не отпускал их до полного прохождения всех 40 уровней (главное — не забыть записать пароль для следующего уровня!). Вид «из глаз», занимавший от силы треть площади экрана телевизора, разлетающаяся квадратиками кровь врагов, бесконечные коридоры и глухие однообразные шаги — это был лучший в мире шутер!
Да что там Mortal Kombat или Zero Tolerance… Помните шикарную стратегию Cannon Fodder? А обе части о похождениях червяка Earthworm Jim? Или стильный Comix Zone? Еще были по-мультяшному реальный «Аладдин» (с музыкой, в отличие от версии для NES), классная головоломка The Lost Vikings, потрясающая action-RPG Beyond Oasis. Огромное количество игр. У каждого геймера тех лет наверняка есть свой рейтинг самых-самых, отдельные эпизоды которых до сих пор бережно хранит память.