Как делать несколько концовок в играх
Перейти к содержимому

Как делать несколько концовок в играх

  • автор:

Игровые концовки

Игры – это не только процесс игры, но и ее окончание. Концовка игры – это самая запоминающаяся ее часть. Именно она может определить оценку игроков о той или иной игре. Поэтому, разработчики игр должны уделить особое внимание игровым концовкам и сделать их не только качественными, но и интересными для игроков.

Как сделать игровые концовки разнообразными?

  1. Линейные и нелинейные концовки

Линейные концовки – это такие, которые не зависят от действий игрока. Они имеют единственный вариант и не изменяются в процессе игры. Нелинейные концовки – это те, которые зависят от действий игрока в процессе игры. При таких концовках игрок имеет возможность выбрать между несколькими вариантами.

  1. Разнообразие концовок

Игра с одной концовкой быстро надоедает. Для того, чтобы игроки хотели проходить игру снова, им нужно предлагать несколько вариантов концовок. Это может быть, например, различие в зависимости от количества собранных артефактов или угаданных загадок.

Как сделать игровые концовки увлекательными для игроков?

  1. Добавление секретных концовок

Секретные концовки – это те, которые доступны только при выполнении определенных условий. Они могут являться бонусом или наказанием для игрока.

  1. Добавление мультиплеерных концовок

Мультиплеерные концовки – это те, которые зависят от решений нескольких игроков. Например, в зависимости от того, какие действия совершали игроки, возможно открытие определенных концовок.

  1. Добавление нестандартных концовок

Нестандартные концовки – это те, которые не имеют стандартного завершения игры. Например, игра может закончиться не смертью главного героя, а его принятием в мир "мировых лидеров".

Итак, игровые концовки – это очень важный элемент любой игры, который необходимо уделить внимание. Разнообразие концовок и их увлекательность позволят сделать игру еще более интересной и запоминающейся для игрока.

Досрочная концовка

В некоторых видеоиграх есть альтернативная досрочная (она же преждевременная) концовка. Пол-игры ещё не прошло; но если вы выполнили условия для получения этой концовки, то — хо-ба-на! — игра обрывается, финальные титры! Основной сюжет не пройден, выберите в следующий раз другой путь! Педаль в пол, когда такая концовка происходит вскоре после начала игры.

Очень редко для получения этой концовки надо просто получить люлей (или получить их «смотря в какой ситуации»). Но обычно условия более сложны.

Особенную любовь к такому ходу питают почему-то именно японские разработчики.

Бывает, что такая концовка сделана просто шутки ради.

…И нет, обыкновенный Game Over не считается за сабж. Нестандартный чуть ближе, но тоже мимо. И быстрая концовка тоже про другое!

Содержание

Предательский вариант [ править ]

Иногда сабж происходит оттого, что герой, от большого-то ума, повёлся на вражьи посулы и совершил поворот налево. После этого обычно герою говорят: «Всё, больше никакого Главного Квеста, ведь ты перестал быть мятежником. Теперь служи и не выступай!» — и играть становится, эм-м, не во что.

  • Совсем уж редко встречается вариант, когда враг… то есть новый начальник, после такого вашего решения вынимает оружие или пускает в ход боевую магию, и «ага», потому что вы ему, оказывается, живым нафиг не надобны.
    • Порой в этом случае нет никаких шансов: происходит типа «смерть в диалоге», а потом грустная и/или давящая концовка.
    • Но если тут предусмотрена возможность отбиваться — тогда протагонист, победив гадского авторитета, может занять его место.

    Примеры [ править ]

    Видеоигры [ править ]

    • South park: the stick of truth. Если пытаться пропустить вступительный ролик, то сначала последует несколько язвительных комментариев Картмана, а потом сразу титры. : вообще говоря, герой прибывает в Альгейру с задачей разыскать Ипполита Факирова, а не участвовать в местной гражданской войне. Соответственно, игру можно закончить досрочно сразу после поимки Факирова, предоставив правительству и повстанцам самим разбираться друг с дружкой.
    • Castlevania: Symphony of the Night: досрочная концовка с финальными титрами будет, если убить Рихтера в замке. Конечно же, это «плохая» концовка. Концовок кстати две, одна будет, если взять у Марии специальные очки, вторая — если не взять.
    • Cave Story: приблизительно в середине игры Казума предлагает герою улететь с острова на драконе . Если согласиться, в титрах игра обзовёт вас трусом.  — с десяток разных способов преждевременно столкнуться с финальным боссом. Самый ранний из возможных — это вместо погони за исчезнувшей в телепорте Марли шагнуть в другой телепорт. Правда, тогда концовка будет не самая лучшая.
    • Streets of rage 3: концовка с генералом. : если сесть в машину в гараже, то будет концовка, где Дженнифер уезжает на автомобиле, но тут сзади появляются ножницы…
    • Contra Hard Corps. Если на одном из уровней выбрать альтернативную дорогу — всё кончится тем, что ваш играбельный персонаж… будет перенесен в прошлое, как раз к рассвету цивилизации, и его насильно поженят на дочери обезьяньего вождя. Причем «обезьянья принцесса» будет просто млеть от любви (причем неважно кто ваш персонаж мужчина, женщина, робот или киборг-мутант)… На том и кончится игра, пройти «путь сражений» не удастся — герой навеки потерян для мира, с ним приключилось что-то вроде того, от чего с трудом увильнул Сварог в «По ту сторону льда» .
      • Также к досрочной концовке приведёт согласие стать на сторону генерала Бахамута в одном из вариантов прохождения.
        • На самом деле это уже другой троп.
           — педаль в пол: имеется семь досрочных концовок, по одной на каждый этап игры, причём большая часть из них весьма жестоки (а одна, напротив, считается едва ли не самой хорошей). И это помимо того, что в самом финале можно (если убить хотя бы одного из «особых Могеко» ) получить нейтральную концовку вместо истинной. : помимо трёх концовок в финале, есть ещё две досрочные, причём одна из них доступна при довольно неочевидном условии получения — попытаться сбежать из сюжетного боя, бросив возлюбленного умирать. Сбежать, однако, не удастся — вражина догонит ведьму и расправится также и с ней .  — таких концовок четыре. Первую можно получить, если случайно свернуть в тупик. Вторую — при поражении в одном из боёв (причём этот бой больше ничем не выделяется). Третью — выбрав не ту реплику в одной из катсцен. Наконец, четвёртую — проиграв финальному боссу (она подпадает под этот троп, поскольку после финального босса игра не заканчивается, а просто переходит в мирную фазу).
        • Если принять предложение тираннозавров в третьей эпохе, то вместе вы станете доминирующими видами на Земле… пока в один прекрасный день не начнётся метеоритный дождь, и вы все не погибнете. А люди в будущем найдут очень необычные окаменелости.
        • В четвёртой эпохе можно присоединиться к птицелюдям и улететь в космос. Вы будете исследовать другие планете и время от времени посещать Землю. Однажды ваш корабль заметят люди и создадут рисунки в пустыне Наска.
        • В пятой эпохе можно принять предложение вожака акулолюдей-рогонов. ВЫ станете дорминирующими хищниками в океане… пока в один прекрасный день короля рогонов не поймают люди, которые решат пустить его на мясо. Без короля акулолюди погибнут.
        • И наконец в этой же эпохе, если взлететь над горой и атаковать НЛО, то инопланетяне внутри взмолятся о пощаде и предложат вам подняться на борт. Если согласиться, то они расскажут вам о том, что они делали на Земле, и вы вместе улетите на Марс.
        • Можно согласиться перейти на сторону Повелителя до того, как вы выполните даже начальный квест «найти чип для Убежища».
        • Если слишком долго искать водяной чип, Убежище вымрет от жажды.
        • Если сломаться под пытками лейтенанта Лу и согласиться сдать месторасположение Убежища 13, начнётся ролик, где протагониста превращают в супермутанта, после чего он вместе с другими Детьми Ночи громит родное убежище. Игре конец.
        • В пятой части тоже есть похожий вариант. Достаточно просто включить Капитана Очевидность и понять — маленькая группа охранников правопорядка явно не справится с толпой недобро настроенных религиозных фанатиков. А значит, разумнее не тащить их лидера под арест здесь и сейчас, а вернуться с подмогой.
        • И это не просто концовка — это задел на будущее. Надо думать, пришельцы, исследовав тело Гарри (был ли применен анальный зонд, история умалчивает), вернули его в тот «замкнутый цикл», в который он вляпался, приехав в проклятый городок Сайлент-Хилл. Потому что Гарри опять очнётся в кафе и опять задаст себе уже привычный вопрос: «Мне это снилось?!» Но теперь у него есть пруф, что это ему НЕ снилось. Загляните-ка в инвентарь… Сюрприз.
        • Преждевременная концовка есть почти во всех играх серии, а во второй части их аж две: кроме UFO там есть ещё и DOG-концовка. Кстати, а легитимно ли называть преждевременными концовки, которые можно получить только при повторном прохождении.
        • Можно отдать ключ под нулевым номером местному торговцу диковинками, отказавшись тем самым от поисков Черного Гостя.
        • …или отправить свой мозг путешествовать по иным мирам.
        • …или скормить свои глаза червям, получив необычное проклятье.
        • …или заблудиться на Окаянной Улице.
        • Открыть Высокие Врата и уйти через них. Дадут бонус следующим капитанам.
        • Достичь единения с Солью и уплыть на Восток по квесту Изгнанницы Сердоликового берега.
        • Пройти все уроки Часовни Огней — вас принесут в жертву.
        • Угнать обезьяний дирижабль. Дадут бонус следующим капитанам.
        • В дополнении — провести ритуалы бездны и остаться с леди Блэк. Дадут бонус следующим капитанам.
          • Часовня Огней всё же не сюда. Это была бы шикарная концовка, если бы героя действительно убивали, но фактически ему просто выдают награду и отпускают с миром.
          • Так же досрочной концовкой можно считать «Да здравствует Империя», в которой ГГ окончательно уходит на службу в Тайную Канцелярию, поскольку при ней не состоится восстание в Анизотти.
          • А ещё заглянуть к Гире в Лампассы без Раббокса или с Токсиком в инвентаре.
          • За Самозванку свой обоснуй — если она не исцелит умирающего человека и не заслужит себе репутации святой, то тогда ей точно не миновать сожжения на Пустыре Костяного Столба.
          • У Гаруспика тоже есть обоснуй — если он не узнает о том, что стало с его родным домом, на следующий день он может там поселиться и… дальше понятно.
          • «Мор (2019): У Мраморного Гнезда»: в самом начале игры доблестного врача, отчаянно борющегося с чумой и смертью, навещает эта самая чума. Она сообщает ему, что уже проникла в район города, который он так старательно защищал, что её победить не под силу человеку, и предлагает добровольно сдаться и принять смерть, как неизбежность, подобно закону земного тяготения. Если согласиться — игра сразу будет закончена.

          Визуальные романы [ править ]

             — несколько таких концовок. На первую можно попасть в самом начале, если отказаться от предложения Юри вступить во Фронт. . Присутствует несколько досрочных концовок и получить их довольно просто. И да — они все плохие. : вообще, задача героя — имитировать поиск пропавшей сестры Казуны, а не пытаться разобраться во всем происходящем в городе самому. Поэтому, помимо близких к Game Over плохих концовок, игру можно закончить и после ареста Каору , если сделать несколько выборов в пользу Хацуне — тогда главный герой женится на ней, уедет из борделя и проживет долгую и счастливую жизнь, не вспоминая ни о каких убийствах.

            • Автор правки получил эту концовку первой, после чего почему-то подумал, что это будет верно для всех девушек вообще и согласился помочь Такако. Однако в этом случае получилась реальность — маньяк убил девушку, после чего главного героя без алиби ложно обвинили и сгноили в тюрьме его же бывшие коллеги .
            • А в некоторых пиратских сборках доступна скрытая концовка первого сценария «Союз идиотов». Нужно всего лишь согласиться на предложение Синдзи предать Рин. Учитывая, что Синдзи — пожалуй, самый отвратительный персонаж во всем Насуверсе, едва ли кто-то нажимал это иначе как по приколу, — и соответственно, полноценного развития сюжета после этого не будет.
               — если в прологе отказаться от предложения пойти с Юлей, то игра закончится.
            • Большинство? Вроде бы несложно догадаться, что Сая в реальности выглядит так же (если не хуже), как весь мир глазами Фуминори, так что если он выберет излечение, то ничем хорошим это не закончится.
            • Аналогично в Critical Point от той же студии. Если к определенному моменту не выйти на один из рутов, ГГ ждет летальная встреча с диверсантом.

            Прочее [ править ]

            • В книгах-играх это — попросту «наше всё». В каждой книге-игре по определению есть одна «настоящая, хорошая» концовка (реже — несколько разных вариантов такой, или, если автор хочет выежнуться — трагический, но по крайней мере каноничный финал), а помимо неё, как правило, — несколько (порой десятки!) разных досрочных концовок. И это не считая обычных геймоверов: свернул не туда, принял не то решение — на колу мочало, начинай сначала; персонаж или погиб, или фатально облажался, причём нам намекают (или даже прямо дают понять), что «в каноне» всё было не так.
              • Если очень постараться, можно найти в сети интерактивную игрофикацию «Жука в муравейнике». Одна концовка там каноническая, т. е. очень грустная (как в первоисточнике), несколько альтернативно-хороших (типа «история пошла по другому пути») и еще не менее десятка досрочных. Одна из них произойдёт уже в самом начале, если Максим Каммерер поленится заниматься «делом Абалкина», которое ему поручил Сикорски.
              Концовки
              Виды Альтернативные концовки • А теперь мне пора (А теперь я умру) vs Я остаюсь • Боливийский финал • В общем, все умерли • Всё было розыгрышем/Всё было обманом/Всё было частью плана • Гайнакс-энд • Гранд-финал • Дети в финале • Караул устал • Колесо Сансары • Конец немного предсказуем • Конец-переворот (Конец — моральный переворот) • Конец-перезагрузка • Ложный финал • Неприемлемый финал • Несчастливый конец • Обрубленный конец • Оставили на развод • Открытый финал • Перевернуть финал в сиквеле • Плохой хороший конец (Гад умер, но дело его живёт) • Слитая концовка (Поздравления, ты подебил!) • Сцена после титров (Остановите титры!) • Твист Амброза Бирса vs Твист Найта Шьямалана • Твист Р. Л. Стайна • Твист Фрэнка Баума • Твист Шрёдингера • Точку ставит смерть • Улыбка сквозь слёзы • Хороший плохой конец • Хэппи-энд (Нестандартный хэппи-энд • Хэппи-энд нужно заслужить) • Это был только сон … В видеоиграх: Быстрая концовка (Кармическая концовка) • Досрочная концовка • Золотая концовка • Каноническая концовка • Модульная концовка • Плохую концовку трудно получить • Поздравления, ты подебил! • «Светофор»
              Действия Гидравлическая единица власти vs Атланты небо держат • Камнепад забирает золото себе • Поцелуй и затемнение • Прощай, мой верный меч • Рушится царство кощеево • Убежать в закат …
              Осмысление Дыра в финале • Объяснение на лестнице • Откровение у холодильника (Восторг у холодильника • Ужас у холодильника • Что это было?) • Переосмыслить с возрастом …
              Сюжет
              Видеоигры
              Жанры Зелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра ( С сражениями / Immersive sim • Dungeon Crawl • С сражениями холодным оружием • С японской спецификой • Многопользовательская • Privateer • Roguelike • Roguelite • Souls-like) • Тактическая • Survival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки ( Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • ‘ Инженерный конструктор (Cosmoteer — гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон «Космоопера/Игры», в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр) • Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне «Видеоигровые термины») • Квесты ( Я ищу )• «Королевская битва» • Платформер ы ( Puzzle-platformer • метроидвания ) • Пошаговые стратегии • Симулятор ы (Экономические) • Shoot’em up • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон «Стратегии в реальном времени») • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинг и • Шутер ы ( От первого лица • Про войну ) • Экшн-триллер ы • Idle game • Мешанина жанров

              Covetous Понятия не имею, что это за жанр — кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

              Все концовки в Elden Ring: как открыть лучшую и секретную

              В Elden Ring концовки зависят от действий игроков, совершаемых на протяжении всей игры. Вы можете получить разные финалы, помогая тем или иным персонажам и находя различные предметы. В этом руководстве мы расскажем вам, сколько всего концовок имеется в этом ролевом экшене, как их получить, и к чему именно они приводят.

              Сколько всего концовок в Elden Ring

              На данный момент времени в игре насчитывается 6 концовок, причем 4 из них являются разной вариацией стандартного финала, поэтому за любую из них дается достижение «Повелитель Элдена». К ним относятся:

              • Эпоха Разлома
              • Эпоха Порядка
              • Эпоха Сумрака
              • Эпоха Отчаяния

              Трофей «Звездный век» выдается за концовку Звездная Эра, а ачивка «Владыка Яростного пламени» – за открытие одноименного финала. Ходят также слухи о существовании сверхсекретной концовки Эпоха Абсолюта (подробнее о ней рассказано в конце статьи).

              Примечание: Следует отметить, что во всех 6 концовках игроку приходится находиться под влиянием одного из внешних богов. В настоящее время еще не найдено завершения игры, при котором Междуземье могло бы полностью избавиться от них.

              Повелитель Элдена

              Эпоха Разлома

              Это стандартный финал, к которому Мелина будет вести вас на протяжении всей игры. Скорее всего, именно его вы получите при первом прохождении, если не будете заглядывать в гайды и прохождения. Для его открытия необходимо убить как минимум двух полубогов и Моргота, забрать огонь великана для сжигания шипов, преграждающих путь, и разобраться с Маликетом в Сокрушенном Фарум Азуле.

              После этого отправляйтесь в столицу пепла Лейнделл и сразитесь со Зверем Элдена. Расправившись с ним, приблизьтесь к статуе Марики и дотроньтесь до нее, а потом выберите вариант «Починить Кольцо Элден». В результате начнется новая эра, а Погасший станет Повелителем Элдена и займет трон.

              Эпоха Сумрака

              Для получения данного финала вам нужно будет пройти квестовую цепочку Фии, в рамках которой вам предстоит сразиться с драконом-личем Фортисаксом и получить уникальную руну. Мы в подробностях рассказали об этом в отдельном гайде. Когда разберетесь со Зверем Элдена выберите вариант «Применить целую руну принца Смерти».

              Согласно сюжету, Фия после использования Знака проклятия на трупе Годвина, чтобы дать ему вторую жизнь в качестве Первого из мертвых, вынашивает одного из первых мертвых полубогов, который появляется на свет в форме руны. Погасший решает использовать ее для начала новой эры, становясь при этом Повелителем Элдена. В этой эпохе принцип жизни внутри Смерти внедряется в Порядок, а Междуземье окутывает мучительный туман.

              Эпоха Порядка

              Вам нужно будет завершить квест брата Корина и Золотой Маски, чтобы получить этот финал. Мы рассмотрели его в отдельной статье. Он чуть полегче других линеек, так как в основном вам нужно будет лишь находить этих персонажей в локациях, большинство из которых вы посетите в любом случае, и говорить с ними. Когда победите финального босса, подойдите к Марике и выберите вариант «Применить целую руну Высшего Порядка».

              В результате вы сможете восстановить былое величие Эрдтри и вернуть Порядок в Междуземье. Практически все вернется на круги свои за исключением своенравных божеств, так как вы убили их. Эту концовку можно отнести к более или менее хорошим завершениям истории.

              Эпоха Отчаяния

              Данный финал можно открыть путем выполнения квестовой цепочки Поедателя отбросов. В основном вам нужно будет просто давать ему Проклятия посевов, чтобы в итоге получить от него особую руну. Мы подробно рассмотрели это задание в отдельном руководстве. Когда победите Зверя Элдена, подойдите к статуе и выберите опцию «Применить целую руну Ужасного Проклятия».

              Если вы хотя бы раз встречали Пожирателя отбросов, то наверняка уже поняли, что данный финал трудно назвать хорошим. Дело в том, что вы проклянете Междуземье и всех его обитателей на вечные мучения. При этом вы все же сможете стать Повелителем Элдена, заняв пустующий трон.

              Владыка Яростного Пламени

              Как получить секретную концовку

              Для этого вам нужно будет встретиться с Тремя Пальцами, чтобы унаследовать Яростное Пламя. Сделать это можно путем прохождения квеста Хейтты. Мы подробно рассказали о нем в отдельном руководстве. Однако сразу предупредим, что после этого все остальные концовки окажутся заблокированными.

              Примечание: Вы можете избавиться от печати, если воспользуетесь Иглой Микеллы на арене, где проходит бой с Владыкой драконов Пласидусаксом (Сокрушенный Фарум Азул). В этом случае вам снова откроется доступ к другим финалам.

              Отметим, что данную концовку можно назвать самой плохой, так как вы, по сути, сжигаете Эрдтри, а вместе с ним и всю существующую реальность, высвобождая тем самым Яростное Пламя Трех Пальцев. Добавим, что если вы унаследуете эту печать до событий в Кузнице Великанов, то Мелина покинет вас, из-за чего Погасшему придется пожертвовать собственным телом в кузне.

              В итоге вам будет показана дополнительная сцена в финале, где Мелина с открывшимся левым глазом решит посвятить себя тому, чтобы найти вас и дать вам то, что вы заслужили.

              Звездный век

              Как получить лучшую концовку

              Вам придется выполнить одну из самых продолжительных квестовых цепочек в игре, связанных с чародейкой Ренни. Она в подробностях рассмотрена нами в отдельном руководстве. Когда расправитесь со Зверем Элдена, подойдите к знаку на земле и выберите опцию «Призвать Ренни». Затем смотрите небольшую кат-сцену с наступлением Эры звезд.

              Ренни займет место Марики в качестве Королевы Элдена, а вы станете ее супругом и Повелителем Элдена. Чародейка уберет Золотой Порядок и создаст свой собственный (он не был назван, но, вероятно, похож на Порядок Темной Луны, о котором пока мало что известно). Она также удалит влияние Великой Воли из Междуземья.

              После этого Ренни решит покинуть данный мир вместе с Погасшим, взяв при этом с собой свой Порядок, собираясь держать его вдали тысячу лет, оставляя Междуземье без «активного» правителя.

              По-видимому, изначально она планировала уйти одна, прожив в полном одиночестве тысячу лет. Об это говорится в описании ее кольца Темной Луны. Однако в этой концовке главный герой составит ей компанию. Этот финал можно назвать самым благоприятным в игре.

              Эпоха Абсолюта

              Предупреждение: Официальных сведений о данной концовке нет, поэтому информация, представленная ниже, является лишь предположениями и догадками фанатов.

              Многие игроки заметили, что в квестах Нефели, Кеннета Хайта и сэра Гидеона отсутствуют четкие выводы, словно они не закончены, а их диалоги в конце получились рванными. Кажется, что в них чего-то не хватает. Поэтому некоторые предположили, что их задания в действительности приводят к новой концовке под названием Эпоха Абсолюта.

              В рамках нее один из этих персонажей может быть коронован в качестве Повелителя Элдена вместо главного героя. Однако несколько игроков уже смогли завершить игру на 100%, но так и не получили данного финала. По этой причине можно предположить, что он будет добавлен в Elden Ring вместе с сюжетным дополнением. Все же почти все последние творения FromSoftware получали крупные расширения после выхода.

              Как открыть все концовки за одно прохождение

              Если вы хотите разблокировать все финалы и получить соответствующие достижения, но вам лень проходить игру несколько раз, то есть способ сделать это всего за одно прохождение. Для этого во время игры завершите все шаги, которые требуются для концовки «Звездный век», так как только он требует выполнения определенных действий на протяжении всей игры. Все остальные можно открыть перед разговором с Мелиной в Кузнице великанов. По этой причине советуем вам сделать резервеную копию сохранения до беседы с ней.

              Как сделать резервное сохранение на PlayStation 4 и 5

              Настройки консоли > Управление сохранениями > Сохранения > Хранилище > Загрузите сохранение в облако PS+ Cloud [PS5/PS4] или на USB-накопитель (только для PS4). Если вы используете облако (единственный вариант на PS5), убедитесь, что у вас отключена автоматическая загрузка синхронизации сохранений, иначе она может автоматически перезаписать ваше облачное сохранение (Настройки PS5 > Сохранения и Настройки игры/приложения > Сохранения PS5 > Синхронизировать сохранения > Автоматически синхронизировать сохранения = отключить).

              Чтобы скопировать его обратно после открытия одной концовки: Настройки консоли> Управление сохранениями > Сохранения > Облачное хранилище / USB-накопитель > Копировать в консоль > Перезаписать сохранения консоли.

              Как сделать резервное сохранение на PC

              У Steam-версии сохранения находятся в папке C:\Users\[имя пользователя]\AppData\Roaming\EldenRing. Но на всякий случай советуем вам сделать резервную копию еще одной папку: C:\Program Files (x86)\ Steam\userdata. Выполнив один финал, просто восстановите сохранение и откройте другие концовки.

              Советуем вам первым делом открыть концовку Ренни, а затем добыть все необходимые целые руны и начать поочередно использовать их на статуе Марики. Последним следует разблокировать финал «Владыки Яростного Пламени», чтобы потом не мучиться с Иглой Микеллы.

              Бесконечная видеоигра научила меня, как писать концовки

              Вы можете играть в Stardew Valley вечность – и это помогло мне противостоять страху доводить вещи до конца.

              Автор: Сара Розенталь

              Мой аватар в Stardew Valley выглядит так же, как и я — каштановые волосы, челка, голубые глаза, темная футболка и джинсы. Я решила попробовать эту видеоигру, чтобы расслабиться и вылечить мою усталость и писательское выгорание после семестра по нонфикшн программе «Писательское мастерство», где я изо всех сил пыталась написать один-единственный финал для всего, что я произвела. Я включила игру в ленивое выходное утро, взяв Switch парня, пока он готовил нам завтрак. В отличие от писательства, эта сельскохозяйственная игра-симулятор имеет определенный, понятный набор целей. Поэтому имеет смысл, что персонаж, которым я управляю в этом мире, собирая урожай и вылавливая рыбу, должен выглядеть точно так же, как я.

              Мой творческий кризис проявляется следующим образом: я начинаю эссе без понимания того, как они должны заканчиваться. Я убеждена, что мне есть что сказать, когда, по правде говоря, моя работа постоянно остается без всяких выводов. Возможно, это можно объяснить недостатком уверенности в моих собственных сочинениях. Или, может быть, так много в писательстве, особенно в написании личных эссе, зависит от тем, идей или историй, которые действительно произошли со мной, которые превращаются во что-то глубокое и значимое. Конечно, не все в жизни заканчивается таким проницательным и эмоционально удовлетворяющим финалом, который подходит для личного эссе. Или, может быть, у меня не было такой перспективы, которая нужна для завершения этих эссе.

              Вступительные кадры Stardew Valley показывают деда моего аватара на смертном одре: он вручает мне конверт, который я не открываю сразу. Потом игра показывает моего аватара, работающего в крупном, мрачном корпоративном офисе. Мой аватар достает конверт дедушки из ящика стола и открывает его, чтобы обнаружить, что он оставил мне ферму, на случай, если мне нужно убежать от депрессии повседневной жизни. Мой аватар прыгает в автобус в сельский город, чтобы начать новую жизнь. Я тоже потеряла бабушку и дедушку в прошлом году. Они не оставили мне собственности, но я была заинтригована тем, что игра началась с потери и ощущения застоя на офисной работе. Одна жизнь заканчивается, другая жизнь начинается. Я также оставила депрессию корпоративной работы, чтобы вернуться в школу, чтобы стать лучшим писателем, хотя это чувство возрождения было в некоторых отношениях верным, а в некоторых случаях ложным.

              В игре два персонажа из города «провожают» меня до фермы, где я остаюсь заботиться о себе сама. Я бегаю вокруг, чтобы проверить виртуальную собственность, заросшую сорняками, камнями и деревьями, которые я вырубаю или разбиваю крошечными пиксельными инструментами, чтобы очистить достаточно земли, чтобы посадить шесть семян пастернака, с которых вы начинаете игру.

              «Что-то не так с едой?» — спрашивает мой парень.

              Я не заметила, что он поставил передо мной полную тарелку яичницы и тосты. Видимо, в какой-то момент он принес мне и кружку кофе, но я этого тоже не заметила. Я ничего не говорю и продолжаю играть. Поднять голову от экрана было все равно что подняться на воздух после погружения глубоко под воду. Я спокойно поела, затем снова склонила голову к экрану. Он засмеялся. «Я просто рад, что тебе нравится игра».

              Завершение эссе или завершение любого произведения искусства — это сложная задача, потому что это упражнение не только в контроле и овладении историей, но и в контроле над читателем. Завершить работу — значит знать, что я, как писатель, хочу, чтобы читатель вынес что-то из этой истории. В документальной прозе может быть трудно понять, (а) когда что-то действительно закончилось или можно это обдумать, и (б) как лучше выразить это читателю так, чтобы это было правдоподобно. Моя жизнь еще не закончилась, и многое из того, о чем я пишу — мое тело, мое беспокойство, мой перфекционизм, моя незащищенность, — это постоянная борьба. Как я могу закончить то, что никогда не закончится для меня? Как я могу эффективно завершить свои эссе, если сама жизнь — не что иное, как продолжающийся рассказ?

              Написание концовки влечет за собой не только создание выводов, но и попытку сплести и связать темы и идеи так, чтобы они не чувствовались притянутыми. Как писатель, я должна сохранять творческий контроль. Нужно знать смысл структуры, необходимой для поддержки финала, и даже ощущение движения вперед, к указанному финалу, которое должно быть встроено в каждое предложение. Но не зная, к чему приведет эссе, невозможно узнать, как выполнить структуру, синтаксис или сюжетную линию. Хотя этот уровень творческого контроля кажется мне естественным, когда я начинаю сочинение, сохранение этого контроля может привести к обременительным последствиям к концу работы или, что хуже всего, быть неуместным. Я беспокоюсь, что то, что я должна сказать в конце, не так уж и убедительно.

              Пытаясь выяснить, какие виды концовок мне нравятся в документальной литературе, я сразу подумала об отрывке Аристотеля из «Поэтики», что лучшие концовки «удивительны, но неизбежны». Автор должен привести повествование к почти неизбежному финалу, который все равно каким-то образом удивляет читателя.

              Stardew Valley избегает всех этих вопросов. Геймплей непрерывен. Многие геймеры на youtube устанавливают программный «мод», чтобы посмотреть, как долго могут прожить их аватары. Они обнаружили, что время в игре Stardew Valley не заканчивается. Это означает, что я могу продолжать играть, продолжать сажать, продолжать говорить с жителями деревни, посещать одни и те же праздничные собрания, проговаривая одни и те же диалоги и проводя одни и те же мероприятия из года в год. Помимо эпизода на третьем «году» фермерства, когда призрак дедушки «оценивает» ваш прогресс, нет конечных достижений или целей, к которым можно стремиться. Некоторые игроки считают это «концом», но судя по тому, что я вычитала на форумах, многие продолжают играть гораздо дальше этого события.

              Stardew Valley — это фермерская игра, но фермерство — не единственный способ взаимодействия с этим виртуальным миром. В городе происходит более масштабное повествование, в котором я, как игрок, могу принять участие. Помимо фермерского компонента, ферма расположена в городе, где проживает 28 персонажей, с которыми я могу взаимодействовать. У каждого персонажа своя сюжетная линия и интересы. Игроки могут разводить скот, виртуальных бессмертных животных, вечность производя яйца, молоко и шерсть. Животные никогда не умирают, и поэтому моя привязанность к ним бесконечна. Похоже, что в игре написана вымышленная история, которая никогда не заканчивается, с персонажами которой я никогда не должна прощаться. Если я недовольна тем, как что-то развивается, или каким-то поступком, я могу просто перезапустить.

              Эрик Барон, создатель игры, добавляет новые сюжетные линии персонажей, новые предметы, новые квесты, и вряд ли он остановится в ближайшее время. Мой аватар в игре не состарится, как и любой другой персонаж. Все ошибки могут быть исправлены или сглажены. Это жизнь, которую вы можете настроить по своему желанию и оставаться там столько, сколько хотите. Идеально управляемая и контролируемая. В отличие от любого другого вида контента, который я создаю или потребляю, я могу оставаться в ней вечно. На какое-то время эта идея стала бальзамом для моего творческого кризиса. Вместо того, чтобы застревать в своем разочаровании, все, что мне нужно сделать, это перезапустить игру, и, прежде всего, я могу начать все сначала, не ставя под угрозу остальную часть своего прогресса, не жертвуя игрой в целом. Здесь я контролирую свои не-финалы.

              Возможно, мое увлечение Stardew Valley и отсутствие у игры заключения можно отнести к количеству творческих амбиций и контроля, необходимых для построения мира, который поддерживает себя так долго. Она не только приглашает игрока, но и позволяет игроку оставаться в игре так долго, как он того пожелает. Нет необходимости сближать темы и идеи, нет необходимости в проникновенном конце, который останется с читателем после того, как он закончит чтение. Называйте это завистью или ленью, но моя одержимость этой игрой может быть связана с моим негодованием по поводу того, что написанное должно иметь конец. То, что я не могу просто так хорошо написать, навсегда пригласить читателей в свою жизнь, чтобы они сами могли увидеть, как она складывается. Дать им возможность делать свои собственные выводы.

              Финал документального произведения требует своего рода завершения, даже если проблема не решена или не может быть решена. Сколько из нас может сказать, что у них есть завершение во всех сферах своей жизни? Никогда не записывая концовки, мне никогда не нужно подводить итоги тех своих частей, которые я могу бояться исследовать или признавать. Мне никогда не нужно находить структуру, чтобы удерживать мою собственную неопределенность.

              Я перестаю писать, когда играю в Stardew. Если игра включена, я говорю себе, что создаю новую историю, хотя и в пределах вселенной Stardew Valley. Физическое и эмоциональное напряжение реальной жизни, которое я испытываю, когда пишу, рассеивается. Мой сжатый живот расслабляется. Я даже чувствую, что мое дыхание замедляется. Мои мечты более креативны, и я с большей вероятностью запишу их.

              Возможно, моя проблема написания финалов заключается в том, что многие типичные способы их написания, похоже, не работают для меня. Независимо от того, как я смотрю на свою работу, я не могу понять, что бы я хотела, чтобы читатель вынес из нее в первую очередь. Эссе, которыми я больше всего гордилась, часто были исследовательскими: вот важный момент в моей жизни, в который я хочу вникнуть, и вот где он начался. Но как узнать, чем это заканчивается? А что, если я буду чувствовать другое об этом периоде моей жизни через год или через 10 лет? Stardew Valley никогда не задает мне эти вопросы. Она просто позволяет мне продолжать пробовать вещи, продолжать исследовать столько, сколько я хочу. Создатель игры продолжает добавлять в игру контент после получения отзывов от игроков. Авторы редко получают возможность вернуться к работе и переписать ее с новой точки зрения после публикации работы.

              Я могла бы закончить цикл моих работ их началом, но это кажется слишком аккуратным. Не все вещи в жизни зацикливаются так же совершенно, как повседневный мир в Stardew Valley, и даже когда они это делают, читателю они могут показаться пугающе аккуратными. Неожиданные концовки ощущаются обманом, скрывающим информацию от читателя за дешевыми трюками, предают их доверие ко мне как к писателю. А интригующий незавершенный финал просто кажется бессмысленным. Если я знаю, как что-то заканчивается, я просто обязана поделиться этим финалом, или даже маленьким завершением с читателем. Все это заставляет меня добавлять что-то в себя и мою работу, так все запутывает, что я на время перестаю писать. Несколько раз я пыталась писать, вместо того чтобы играть в Stardew, сидела за столом, напрягалась и думала о том, приближаюсь ли я к тому, что, как я думаю, будет финалом или доработкой моего эссе, сомневаясь в каждом своем выборе относительно того, как закончить свою работу и поставить на ней пометку «сделано».

              После нескольких недель интенсивной игры в Stardew после работы игра начала сказываться на моем теле. Я в основном играю на своем ноутбуке, и мышцы левой ладони начинают быстро уставать. Болит мое запястье из-за слишком сильной опоры на клавиатуру. Я мягко массирую его правой рукой, мои пальцы исследуют мягкие ткани и сухожилия, настолько непривычные к подобной работе. Мышцы пальцев также становятся жесткими, сведенные судорогой. Боль возникает в задней части моей шеи, врастает в мои плечи. Эти маленькие, телесные напоминания об этом остаются со мной даже после того, как я выхожу из игры и ем еду, принимаю душ, иду на работу, иду в спортзал, ложусь спать.

              Как я должна интерпретировать это? Как доказательство, что я принимаю игру близко к сердцу? Я никогда не играла в игру настолько плотно, чтобы она начала проявляться физически. Мое беспокойство по поводу писательства уменьшилось, но мое тело теперь зацепилось за новые симптомы, новую боль и страдания, отличные от тех, что были до того, как я начала играть в Stardew.

              Игра сейчас фактически становится стрессовой. В какой-то момент я понимаю, что даже самые
              продолжительные рассказы должны закончиться. Даже Stardew Valley.

              Писательство меня зовет. Так было всегда. Как и все индульгенции, в которых я принимаю участие, игра успокаивает, пока ее не станет слишком много, а затем теряет свой блеск, становится еще одним источником беспокойства. В конце концов, побег — только тогда побег, когда есть нормальная ситуация, в которую можно вернуться. Все должно закончиться, потому что мы, люди, жаждем финала.

              Для меня игра должна закончиться. По крайней мере на данный момент. Однажды после работы я иду в библиотеку и беру книгу, чтобы почитать в метро по дороге домой. Печать радует мои глаза, бумага ласкает мои руки. Чтение мне снова приносит удовольствие. Это действие вызывает у меня желание углубиться в писательство. Хотя я чувствую желание открыть свой ноутбук и играть в игру, как только вернусь домой, я сопротивляюсь этому желанию.

              Я медленно начинаю писать снова, пересматривая старые работы и читая рецензии от коллег. Вместо того, чтобы смотреть на свои эссе как на не разобранный мусор, я начинаю видеть их заново: как начала, первые этапы длительного процесса написания. Внезапно пересмотр и переписывание слов дают мне возможность посетить знакомые истории, с которыми я давно не сталкивалась. Их окончания кажутся более очевидными или, по крайней мере, более доступными, благодаря тому, что я дистанцировалась от них. И в отличие от Stardew, иногда структура, которую принимают мои личные очерки, и выводы, к которым они приводят, удивляют даже меня.

              Я пересматриваю свою работу небольшими заходами, в меру своих способностей, до конца лета. Периоды времени, которые я провожу за писательством, постепенно увеличиваются. Я погружаюсь в состояние течения, мало чем отличимое от моего состояния за игрой Stardew Valley. Новые идеи для работы начали естественно появляться в моей голове, как будто они никогда не прекращались. Мне не нужно было возвращаться к игре, потому что мое собственное творчество снова текло естественно, медленно, но верно.

              Возвращение к писательству после долгого перерыва всегда ужасно. Но, как и любые важные навыки, слова возвращаются. Мои пальцы все еще знают место каждой буквы на клавиатуре. Теперь легче узнать, когда закончить свое эссе, меньше страха разорвать его на части, чтобы найти структуру, поддерживающую формы, которые моя работа должна принять, чтобы достичь устраивающего финала. Я постоянно напоминаю себе, что даже когда одно эссе заканчивается, поток письма может оставаться бесконечной силой, к которой я могу подключиться, когда буду готова.

              Добавить комментарий

              Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *