Сравнение 1920×1080 и 2560×1440 для игры и простого пользования

Чем выше разрешение, тем лучше — если вы можете себе это позволить. 2560 × 1440 по сравнению с 1920 × 1080 предоставляет вам более яркие детали и больше экранного пространства, но при этом более требователен к играм. Если ваш компьютер слишком мощен для 1080p, вам обязательно стоит купить дисплей с разрешением 1440p или выше.
1920 × 1080 или Full HD по-прежнему считаются стандартным разрешением, поскольку большая часть контента здесь представлена в формате 1080p. Более того, это не очень требовательно, и в настоящее время дисплеи 1080p вполне доступны. Однако многие пользователи не довольны качеством изображения. Итак, что именно вам предложит 1440p, в отличие от 1080p, по какой цене и стоит ли это? Давайте разберемся.

Что выбрать для ежедневного использования?
1920 × 1080 составляет 2 073 600 пикселей, а 2560 × 1440 или WQHD — 3 686 400 — это на 78% больше пикселей. Оба разрешения имеют соотношение сторон 16:9.
Лучший способ проиллюстрировать разницу между этими двумя разрешениями — это сравнить их внешний вид на дисплее одинакового размера, скажем, на 27-дюймовом мониторе. Здесь плотность пикселей играет ключевую роль.
Плотность пикселей
На 27-дюймовом мониторе разрешение 1080p обеспечивает примерно 81 PPI (пикселей на дюйм), а 1440p около 108 PPI. По сути, это означает, что изображение на 27-дюймовом мониторе 1080p будет иметь пикселизацию, иметь размытый текст и размытые детали. Вот почему не рекомендуется приобретать монитор размером более 24 дюймов для разрешения Full HD.

С другой стороны, с 108 PPI вы попадаете в тончайшее место между детализацией изображения и экранной областью, в свою очередь, получая достаточно места для просмотра ваших электронных таблиц и приложений без потери качества изображения.
Таким образом, разрешение 4K на 27-дюймовом мониторе имеет
163 PPI, что дает вам еще больше деталей и места, но в этом случае вам потребуется масштабировать интерфейс, чтобы мелкие элементы стали легко читаемыми.
Профессиональное и повседневное использования
Разрешение 2560 × 1440 на 27-дюймовом мониторе позволяет открывать два браузера рядом друг с другом и комфортно просматривать содержимое обоих. Это делает 1440p идеальными для многозадачных и профессиональных целей, особенно если вы можете позволить себе два монитора.
Еще одна вещь, которую вы должны иметь в виду, это разрешение контента, который вы будете смотреть. При просмотре контента Full HD 1080p на мониторе 1440p видеокарта использует процесс масштабирования (или преобразования с повышением частоты), который соответствует количеству пикселей для обеспечения полноэкранного просмотра.
Хотя это снижает качество изображения, это не всегда особенно заметно, поскольку битрейт видео также играет роль в нем. Например, фильмы Blu-ray 1080p выглядят фантастически на дисплеях с разрешением 1440p, в то время как некоторые видео низкого качества не такие четкие, но все же приемлемы.
В то время как игры на 1440p очень требовательны, повседневного использования нет. Пока вы просто делаете на своем компьютере такие базовые вещи, как веб-серфинг, у вас все будет хорошо, даже с хорошей встроенной графикой или любой специальной видеокартой стоимостью менее 7000 рублей.
Какое разрешение монитора выбрать для игр?
При выборе между монитором 1080p или 1440p для игр важно учитывать требования к оборудованию для определенной видеоигры и желаемые настройки изображения/ФПС. Чтобы поддерживать стабильную частоту 60 кадров в секунду при разрешении WQHD и высокие настройки в последних версиях, вам потребуется либо NVIDIA GTX 1070, либо AMD Vega 56.
Запуск видеоигр со скоростью 1080p и 60 FPS с высокими настройками возможен благодаря более доступным видеокартам, таким как AMD RX 560-4GB или NVIDIA GTX 1050 Ti.
В конце концов, все сводится к вашим личным предпочтениям, оборудованию для ПК и доступному бюджету.
Имейте в виду, что с GTX 1070 вы также можете выбрать монитор 1080p 144 Гц вместо этого, если вы в основном играете в динамичные онлайн игры, где очень важен FPS. В идеале вы можете получить монитор 1440p 144 Гц, хотя для этого вам понадобится GTX 1080/1080 Ti/Vega 64 — в зависимости от того, в какие игры вы играете и с какими настройками графики.
Вывод
Как вы можете видеть, есть много вещей, которые нужно учитывать, когда дело доходит до 1080p или 1440p. Для повседневного использования, помимо цены и размера монитора, нужно учитывать не так много факторов. Когда дело доходит до игр, вам придется выбирать между плавностью игрового процесса и улучшенной графикой, если только вы не можете позволить себе более высокие настройки дисплея/ПК.
Разрешение и фактический размер экрана: все, что нужно понимать
![]()
Все мы ежедневно имеем дело с гаджетами разных размеров и разными разрешениями экранов. У кого-то экран с диагональю 15 дюймов имеет разрешение 2880×1800 (ретина дисплей), а у кого-то разрешение 2560×1440 при диагонали экрана в 27 дюймов.
Так как же влияет диагональ и разрешение экрана на картинку, которую мы в результате видим? Будет ли она одинаковая на разных экранах, а если нет — в чем главные отличия?
Когда мы создаем новый макет для Web нам Photoshop автоматически предлагает разрешение 72 рх/дюйм. Должно быть у всех экранов одинаковое разрешение? На самом деле все немного иначе. Если вы хотите углубиться в это дело и узнать реальное разрешение своего экрана, можете воспользоваться специальным калькулятором, например: http://lcdtech.info/data/pixel.size.htm
Так, для экрана с разрешением 2560х1440 и диагональю 27 дюймов, “Resolution” оказался 108,8 пкс/дюйм (а не 72) , а размер самого пикселя=0.233 мм.
Но на практике, когда мы создаем макет для Web, мы задаем его точную ширину и высоту в пикселях, фактически указывая сколько пикселей влезет в экран и в таком случаем показатель “Resolution (72 рх/дюйм)” для нас не имеет значения и по дефолту мы ставим стандартный 72 рх/дюйм.
Другое дело, когда мы создаем макет для типографии, где размеры указываются в сантиметрах, важно уточнить сколько точек (в типографии используется понятие точки, а не пикселя) поместится на холсте указаной ширины и высоты. Большинство печатных станков имеет печатную способность 300ppi (точек на дюйм), фактически на листе А4 у вас поместится в ширину примерно 24 803 цветные точки, из которых будет состоять полученная картинка. То есть печатная точка имеет очень маленький размер и разглядывая буклет вы скорее всего ее не сможете увидеть.
Но вернемся к Web.
Чтобы понять на практике, как влияет размер и разрешение экрана на картинку, предлагаю рассмотреть все на примере.
На изображении показано 3 разных монитора (диагональ и разрешение у экранов указаны условно и взяты в маленьких значениях для наглядности).
- первый монитор имеет разрешение 6*4 рх (один пиксель показан как 1 квадратик), диагональ экрана 24" (условно).
- второй монитор имеет такое же разрешение 6*4 рх, но его фактическая диагональ — 12".
- третий монитор имеет такую же диагональ (размер экрана), как второй 12", но разрешение меньше — 3х2 рх (на картинке все должно быть наглядно и понятно).
Рассмотрим 2 варианта отображения контента (на примере текста): с изменением пропорций и без.
С изменением пропорций:
На всех 3-х экранах текст выводится одинаково, в чем же разница?
На 1 и 2 экранах все действительно одинаково: одинаковое количество пикселей влазит в экран, одинаковый размер шрифта (1 рх), но физический размер второго экрана меньше и размер самого пикселя соответственно тоже, поэтому текст выглядит меньше.
Таким образом, если бы шрифт был 0,5 рх, то на втором экране он стал бы еще мельче и его было бы трудно прочитать.
На третьем экране текст выглядит так же, как и на втором, но для этого пришлось изменить размер самого текста (0.5 рх вместо 1 рх). Одна буква теперь у нас занимает не целый пиксель, а его половину.
Посмотрим, что будет, если не изменять размер шрифта в третьем варианте:
Без изменения пропорций:
В данном случае на третьем экране с маленьким разрешением мы решили оставить размер шрифта неизменяемым — 1 рх.
Несмотря на то, что физический размер экрана 2 и 3 одинаковый и размер шрифта тоже, в третьем случае на экране мы видим не весь текст. Все потому, что разрешение экрана 3 меньше, а размер самого пикселя больше и фактически весь текст просто не влез в один экран.
Вспомните эффект, когда меняешь настройки отображения папок на рабочем столе и, выбирая меньшее разрешение, папки становятся огромные и занимают большую часть экрана.
Итак, что же в итоге нам дает большое разрешение при маленькой диагонали экрана ?
Если бы на экране была картинка (6х4 рх), а не текст, которая по ширине состояла из 6 разноцветных пикселей, на третьем экране (с изменением пропорции) она бы отображалась всего 3 цветами (3 пикселями), таким образом детализация была бы намного хуже, чем на втором экране, где каждый пиксель остался бы неизменным.
Теперь становится ясно, что диагональ и разрешение экрана влияет на фактический размер получаемого изображения. При диагонали экрана 27" мы будем видеть изображение большего размера, чем на экране 15".
При этом на экранах 15" фактический размер изображения будет казаться одинаковым, а вот качество будет значительно лучше у того экрана, который имеет большее разрешение, то есть большее количество отдельных пикселей сможет поместиться на ограниченном шириной и высотой экране.
Выбор размера монитора: теория угловых размеров, обоснование и сравнение

Выбирая очередной монитор, решил «упростить» себе процесс выбора среди обилия мониторов на рынке. А получилось использовать некоторую, возможно даже научно-обоснованную, теорию, покрывающую многие области человеческой деятельности, в общем, и выбор монитора, в частности.
Надеюсь, мои изыскания кому-то также пригодятся, а также позволят сохранить зрение и нервы.
Всё нижеизложенное является моими личными соображениями, наблюдениями и выводами. Всё нижеописанное касается исключительно геометрических и габаритных вопросов. Вопросы типов матриц, частот и прочего в данном материале не рассматриваются.
Тем не менее, я не претендую на уникальность суждений или открытие чего-то совершенно нового: О размере экрана, пикселя и элемента; От адаптивного дизайна – обратно к «резиновому»; Размер символов на Вашем мониторе: маркетинг против зрения и т.д. В моём случае сначала была теория в применении к выбору монитора, а потом уже поиски единомышленников.
Разрешение монитора
Как обычно, при выборе разрешения можно руководствоваться сравнением разрешений. В общем случае — чем больше разрешение, тем лучше. О том, почему не всегда это является аксиомой — ниже.

Но что нам говорит разрешение? Разрешение говорит только о размере рабочей области. Сколько виртуальных окон/кнопок/управляющих элементов/букв поместится на заданной рабочей области.
Однако, здесь есть некоторые особенности, которые стоит учитывать. Это касается интерфейсов подключения — в настоящее время следует всегда сверяться с имеющейся версией подключения/кабеля. Например, на английской версии википедии про HDMI есть таблица (внизу страницы) с весьма понятной зависимостью разрешения от пропускной способности канала. Из которой, например, следует, что любой монитор, обладающий характеристиками лучше, чем 1920х1080х60Гц — требует особо тщательного подбора кабеля, а также поддержки соответствующего стандарта со стороны видеоадаптера. В качестве примера — мои приключения про подключение UltraWideHD монитора к ноутбуку, который так и не смог заработать на частоте 75Гц из-за ограничений интерфейса.
А вот дальше начинается самое интересное. Рынок предлагает массу интерпретаций рабочей области. Я говорю об одном и том же разрешении и различных диагоналях мониторов.
С выбором подходящей диагонали и отношения сторон чуть сложнее. Использование неформализованного аппарата «это для фильмов, это для видео, это для игр» не является научно-обоснованным. Требуется не просто сравнить диагональ, высоту или ширину, а подойти к этому вопросу с точки зрения некоторой теории.
Теория
Давайте попробуем перевести рассуждение о том, что «чем больше — тем лучше» в теоретическую плоскость.
Возьмём за отправную точку таблицу Дмитрия Александровича Сивцева. Это та, что используется для проверки остроты зрения.
Вторая строчка снизу, которая считается показателем 100% зрения, имеет размер буквы 7мм. К сожалению, я не нашёл информации — речь идёт о строчных или прописных буквах. Предлагаю считать, что о прописных.
Угловой размер буквы с расстояния 5 метров равен 0 градусов 4 минуты 49 секунд (0º 4′ 49»). Допустим, расстояние до монитора 60см, тогда минимальный размер буквы, которую можно прочесть будет порядка 0.84мм.
Но полученное значение — тот минимум, который может быть прочтён человеком со 100% зрением. И мы сейчас говорим о прописных буквах, размер которых в 1.5-2 раза больше строчных. Назвать этот уровень комфортным было бы не правильно, долгое время работать при такой нагрузке было бы не комфортно и не правильно. ГОСТ Р ИСО 9241-3-2003 также оперирует угловыми размерами и, например, говорит о минимальном размере в 20′-22′. А это примерно 3.69-3.84мм. Также в пункте 5.4 определяется минимальная высота знака в 16′ или 2.79мм.
Увеличим размер букв в два раза. Т.е. строчная буква должна быть размером не менее 1.68мм или 9′ 38», прописная в 1.5-2 раза больше или 2.52-3.36мм или 14’26»-19’15» (верхняя граница чуть меньше, чем нижняя граница из ГОСТ).
Рассмотрим на примере трёх шрифтов: Arial, Times New Roman, Segoe UI.

Как видно из рисунка — самыми мелкими являются буквы шрифта Times New Roman. При этом размер самых маленьких букв из представленных строчных (размеры получены с помощью векторного редактора Inkscape).
- 1.433х1.657мм для шрифта размером 10 пунктов;
- 1.576х1.823мм — 11pt;
- 1.72х1.989мм — 12pt, размер прописной буквы 2.977х2.867мм;
- 1.863х2.154мм — 13pt;
- 2.006х2.32мм — 14pt;
- 2.15×2.486мм — 15pt;
- 2.293×2.651мм — 16pt, размер прописной буквы 3.969х3.823мм.
Также следует понимать, что данный расчёт справедлив для отдельно стоящего монитора, если Вы работаете, например, с ноутбуком и экран находится ближе — то размер шрифта может быть уменьшен.
Если говорить о ширине и высоте экрана, то за основу можно взять понятие Визуального поля. В разделе «1.11. Эргономические основы безопасности труда» учебного пособия «БЕЗОПАСНОСТЬ ЖИЗНЕДЕЯТЕЛЬНОСТИ» (Н.А. Чулков, «Национальный исследовательский Томский политехнический университет», 2011 год) — говорится, что оптимальные углы обзора составляют от -15º до 15º. Т.е. 30º. Исходя из расстояния 60см это порядка 321мм по высоте и ширине. Т.е. всё, что выше или шире — будет требовать или напряжения глазных мышц или поворота головы (к вопросу покупки телевизора 50 дюймов и установки его на расстоянии «вытянутой руки»).
Другими словами: вся информация, что не помещается в Визуальное поле — будет требовать принудительного напряжения глаз или поворота головы. Максимальный угол поворота глаз по горизонтали — порядка 40º, итого — 80º или порядка 1007мм. Но следует понимать, что эта цифра уже находится за пределами зоны комфорта.
Область применения теории
Всё вышеизложенное может быть применено в совершенно различных областях человеческой деятельности.
В случае веб-дизайна можно теоретически обосновать ширину страницы не больше 1000px, только это будет не совсем точная величина, т.к. правильнее было бы говорить о ширине визуального поля и ограничении в 32см (которое в настоящее время и соответствует значению, хоть и весьма грубому, не больше 1000px, если говорить о некоем сферическом мониторе в вакууме).
Также можно обосновать применение шрифтов 16px на сайтах — угловой размер такого шрифта будет стараться укладываться в обоснованный выше угловой размер, вне зависимости от монитора и разрешения.
Теорию можно использовать и при разработке программного обеспечения, учитывая размер визуального поля и минимальный размер шрифтов.
В случае мобильной разработки я бы рекомендовал уменьшить расстояние до 30см
Для меня было удивительно, что понятие угловых размеров и их соотношение с остротой зрения так скудно используется в повседневной жизни. А ведь используя угловые размеры можно, например:
- законодательно закрепить минимальный размер шрифта в договорах (исключить «мелкий шрифт»);
- размер шрифта на этикетках (чтобы состав можно было прочесть без увеличительного стекла);
- размер шрифта про употребление пива и прочие условия в рекламе;
- размер шрифта для бегущей строки в телевидении;
- проводить аттестацию рабочих мест на использование подходящих средств производства;
- определять размеры объектов в рекламе (любой объект на баннере должен быть не меньше… чтобы его было видно с расстояния . );
- и т.д. и т.п., фактически можно описать все случае, где сейчас используется неформализованное понятие «мелкий» или «крупный».
Практическое применение
Попробуем применить теорию на практике: для выбора оптимального размера монитора.
В целях более удобной работы с данными требуется получить наглядное сравнение как изменяются размеры объектов на экране в зависимости от разрешения и диагонали.
Чтобы легко можно было проводить сравнение, на бытовом уровне, предлагается следующий способ.
За основу был взят лист формата А4 с текстом, написанным разными шрифтами и размером в от 10 до 14-16 пунктов. Другими словами, если распечаталь такой лист, то текст на экране без масштабирования будет сравнимо больше или меньше. Так что — распечатайте лист, написанный шрифтами разного размера и отодвиньте от себя на такое же расстояние, как и планируется установить монитор (здесь мы говорим о 60см). Если читать текст размером меньше 12 пунктов комфортно — можно смотреть меньшую диагональ/большее разрешение. Если и 12pt читать не комфортно — следует смотреть бОльшую диагональ или меньшее разрешение.
Для сравнения также даны изображения мониторов (по аналогии со значками Рабочего стола), слева направо: 32px, 64px, 128px. С незапамятных времён повелось, что размер иконки рабочего стола — 32х32 пикселя (конечно, я говорю про Windows до того момента, как иконки стали 64 и более пикселя).
Самое удивительное, что если взять изначальное обоснование, то «древние квадратные мониторы» практически идеальны. Их геометрические размеры или меньше 321мм или допустимо больше: 304х244мм — 15 дюймов, 345х276 — 17 дюймов, 386х309мм — 19 дюймов. Т.е. квадратные мониторы практически полностью охватывают человеческое поле зрения.

А теперь что у меня получилось для современных разрешений и размеров мониторов. Нажмите на изображение, чтобы открыть в оригинальном размере.
Full HD, 1920×1080 (16:9)

WQHD, 2560×1440 (16:9)

UltraHD, 3840×2160 (16:9)

UltraWideHD, 2560×1080 (21:9)

Выводы
Например, в случае разрешения UltraHD и 32 дюймов диагонали размер шрифта 12pt будет таким, как будто он напечатан размером около 8pt (практически на треть мельче). А при меньшей диагонали — ещё меньше. И если, в случае игрового контента, это не так важно, то для программ, которые не поддаются масштабированию — будет не комфортно.
Также, если у Вас сейчас монитор с разрешением 1920×1080 и размером диагонали 21 дюйм, то при переходе на бОльший монитор с разрешением 2560х1440 и размером диагонали 27 дюймов — всё останется примерно таких же размеров. А при 2560х1440 и диагональю больше 27 дюймов — объекты станут чуть крупнее.
Самый большой же UltraHD монитор будет отображать объекты мельче, чем 19 дюймовый с разрешением FullHD. И, по вышеописанной логике, при разрешении UltraHD и без масштабирования, комфортным будет размер от 42 дюймов.
Зачем это всё? Повторюсь, всё зависит от того, с какими приложениями приходится больше всего работать. Если это всё относительно старые приложения, которые не умеют масштабироваться средствами ОС — то лучше избегать высоких разрешений, будет слишком мелко.
Опять же, если операционная система вполне нормально осуществляет масштабирование — можно всегда подобрать подходящий масштаб и получить изображение «без лесенки».
Но, при этом, не стоит забывать о размере визуального поля. А если отодвигать монитор дальше, то его диагональ будет уменьшаться. Также из изображений выше можно видеть, что для некоторых размеров диагоналей размер визуального поля делит общую площать пополам, либо на четверти, либо любым другим способом. Это значит, что Вы сможете разбить этот экран на несколько рабочих зон. Но лично моя практика показывает, что работать с одним окном, в таком случае, становится не удобно. Хотя играть или смотреть кино — вполне нормально.
Также, специалистам определённых профессий, может быть наоборот крайне удобно освобождать визуальное поле от разного рода панелей управления и прочих окон, которые не требуют постоянного внимание. В таком случае будет лучше выбрать монитор, наиболее подходящий под Ваши нужды с дополнительным пространством вокруг визуального поля. Например, очень удобны UltraWideHD мониторы для работы в графических редакторах, т.к. позволяют освободить рабочую область от лишних окон.
Благодарю, что дочитали до конца.
А чем Вы руководствуетесь при выборе разрешение и размера монитора? Подходят ли Ваши личные ощущения под описанную теорию?
Разрешение экранов WQHD, QHD, 2K, 4K и UHD – в чем отличие?
Когда Вы идете в магазин с целью купить устройства с дисплеем, будь это телефон, или телевизор, вы сталкиваетесь с некоторыми довольно запутанными терминами. В них Вам лучше разобраться, прежде, чем принять правильное решение. Одним из главных характеристик является разрешение экрана, которое Вам необходимо.
Мы объясним Вам отличие между стандартными терминами и рлучше рассказать одну модель от другой, мы здесь, чтобы объяснить различия между стандартными терминами и разрешениям, которым они соотвествуют, но не забывайте, что резкость вашего дисплея, пиксель на дюйм, зависит от разрешения и размера экрана.
Другими словами, дисплей размером 2560 x 1440 пикселей будет выглядеть резким на смартфоне, но он не будет выглядеть так же классно, если его растянуть на 40 или 50 дюймов пространства. Просто помните, что большее количество пикселей не всегда означает более резкий экран, так как размеры тоже важны.
HD И ПОЛНОЕ HD
Начнем с конца, HD — это High Definition. Этот термин впервые применялся к телевизорам и означал наличие 720 рядов пикселей и выше – обычная комбинация разрешения — это 1280 x 720 пикселей.
Full HD поднял количество рядов до 1080 и типичное разрешение стало 1,920 x 1080 пикселей.
QHD, WQHD и 2K
Разрешение экрана Full HD не осталось надолго, следующим шагом стало Quad High Definition, или QHD — 2560 на 1920 пикселей. Это стандарт для многих флагманских телефонов прямо сейчас. Примечательно название Quad применили неспроста – в один QHD помещается четыре дисплея 1280 x 720 пикселей.
Многие телефоны по-прежнему используют Full HD. Очень трудно найти отличие в качестве изображения на дисплее 5 или 6 дюймов. Но наличие в технических характеристиках Full HD выглядит и сейчас привлекательно. Вот почему многие производители телефонов идут на это.
Те же самые технические характеристики присущи и WQHD или Widescreen Quad High Definition, но в данном случае еще акцентируется внимание на соотношении сторон 16:9, что гарантирует высокое качество изображения. Но на самом деле спецификация WQHD и QHD одинакова.
Следующий – это 2К. Этот термин применяется в отрасли довольно беспорядочно. Но с технической точки зрения может относиться к любому дисплею больше, чем 2000 пикселей (2048 х 1080 например). При этом WQHD и QHD часто обозначают как 2К, потому что они составляют половину высоты и ширины 4К.
4K и UND
4К сначала появился как стандарт кино с 4096 на 1160 пикселей, поэтому собственно и название 4К. Но в потребительской электронике он изменился до 3840 х 2160 пикселей. Так что в наличии 4,000 нет. Но при этом в 4К помещается четыре Full HD.
UND или Ultra High Definition означает то же самое, что и 4К – 3840 на 2160 пикселей. Некоторые эти термины разделяют, но большинство использует 4К как для игровых девайсов, так и для телевизоров.
Что нас ожидает в будущем
Это были основные термины, с которыми Вы столкнетесь в своих онлайн-путешествиях в поиске нужных Вам девайсов.
Но есть и другие. Некоторые производители толкают вперед 5К (5120 х 2880 пикселей) и 8К (7680 х 4320 пикселей). Но даже на массивных экранах трудно сказать – действительно ли человеческий глаз может почувствовать разницу.