Видеокарты GeForce GTX 1650
Видеокарты GeForce GTX 1650 и многие другие товары ждут Вас в каталоге интернет-магазина Регард! Подробные характеристики, фотографии, отзывы реальных покупателей, а также консультации опытных специалистов — всё это поможет сделать правильный выбор. Сравнивайте похожие товары, добавляйте их в корзину или сохраняйте в списках избранного. Более 4500 пунктов выдачи заказов и свыше 35000 населённых пунктов для доставки. Оформить заказ и купить видеокарты GeForce GTX 1650 можно на сайте интернет-магазина Регард.
Обзор видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1650: скромность или коварство?
Эта весна стала для NVIDIA не менее продуктивным сезоном, чем осень прошлого года. Но если тогда целью компании было с помощью высокопроизводительных и, соответственно, дорогих устройств снять сливки с новаторской архитектуры Turing, которая впервые предложила геймерам трассировку лучей в реальном времени, то сейчас NVIDIA взялась за средний и бюджетный ценовые сегменты. GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti отлично зарекомендовали себя в сравнении с предложениями AMD на чипах Polaris и спровоцировали ценовую войну за кошельки экономных геймеров, из которой продукты обеих компаний вышли заметно подешевевшими. Все, что требовалось NVIDIA для того, чтобы полностью завершить переход «зеленых» игровых видеокарт на архитектуру Turing и техпроцесс 12 нм, — это сделать еще один уверенный шаг вниз по ценовой лестнице, в зону ниже $200.
Но вот незадача: по каким-то причинам производитель не хочет привлекать к GeForce GTX 1650 лишнее внимание. Видеокарта появилась в продаже еще 23 апреля, а добыть ее для тестирования мы смогли лишь сейчас. Более того, даже те журналисты, которым достался образец GeForce GTX 1650 до его официального дебюта, были вынуждены ждать часа Х вместе с потенциальными покупателями, ведь предварительную версию драйвера NVIDIA не предоставила. Эти обстоятельства вызывают крупные сомнения в перспективах и возможностях GeForce GTX 1650, особенно на фоне продолжающегося падения цен на ускорители Polaris от AMD. Но так ли правы любители обвинить NVIDIA в очередном заговоре? Попробуем разобраться.
Прим. Многие читатели заметят, что после публикации 22 мая мы временно сняли обзор с сайта. Так пришлось поступить, чтобы убедиться в результатах тестирования GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC — особенно по уровню шума системы охлаждения. Видеокарта досталась 3DNews после тестов в другом издании (где ее, разумеется, разбирали), и мы не могли на 100 % гарантировать достоверность измерений. Однако новый, нетронутый образец в итоге ничем не отличается от предыдущего, а наши выводы про модель GeForce GTX 1650 и ее конкретную реализацию от GIGABYTE остаются в силе.
⇡#Технические характеристики, цена
В основе GeForce GTX 1650 лежит графический процессор TU117 — очередной держатель переходящего знамени самого компактного представителя серии Turing. Несмотря на то, что в номенклатуре NVIDIA его номер всего лишь на единицу отличается от номера чипа TU116, давшего жизнь успешным видеокартам среднего ценового сегмента (GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti), новинка относится к совершенно иной весовой категории. Кристалл TU117 содержит 4700 млн транзисторов по сравнению с 6600 млн в TU116 (71 % объема старшей модели) и несет 16 потоковых мультипроцессоров (SM) — основных строительных блоков архитектуры NVIDIA, число которых производитель может свободно варьировать, чтобы выпустить на базе одного GPU несколько ускорителей различного уровня. И представьте себе, графический процессор GeForce GTX 1650 уже попал под нож, не успев дойти до магазинных полок. Из полного набора в 16 потоковых мультипроцессоров у дебютной разновидности TU117 активны только 14 SM, объединяющие 896 32-битных ядер CUDA, 56 блоков наложения текстур и 32 конвейера растеризации (ROP). Но коль скоро в названии новинки нет приставки Ti, у NVIDIA еще осталась возможность выпустить на рынок дискретных видеокарт полнофункциональный вариант TU117 в рамках 16-й серии GeForce.
В результате сложилась, на первый взгляд, парадоксальная ситуация: по транзисторному бюджету TU117 на 300 млн превосходит чип GP106, которым оснащаются среднебюджетные модели GeForce прошлого поколения — GTX 1060 с 3 и 6 Гбайт RAM, и в то же время по конфигурации основных вычислительных блоков занимает промежуточное положение между младшей версией GTX 1060 с одной стороны и GeForce GTX 1050 Ti с другой. Кроме того, референсные спецификации новинки указывают на весьма консервативные тактовые частоты: нижнее значение 1485 МГц и Boost Clock (оценка среднестатистической частоты при типичной нагрузке) на уровне 1665 МГц. Как следствие, и по теоретическому быстродействию GeForce GTX 1650 оказался посередине между GTX 1050 Ti и GTX 1060.

Впрочем, архитектура Turing не зря характеризуется увеличенным транзисторным бюджетом по сравнению с Pascal. Все предыдущие видеокарты серий GeForce GTX 16 и GeForce RTX 20, которые NVIDIA выпустила с осени прошлого года, уже доказали в тестах, что их реальное быстродействие ближе к теоретическим оценкам, нежели у чипов прошлого поколения. Жаль, что в этот раз у прессы нет доступа к каким-либо подробностям конфигурации чипа. NVIDIA не сообщила, какие усовершенствования архитектуры Turing распространяются на GeForce GTX 1650, а какие были потеряны по дороге от TU116 к TU117, но мы склонны трактовать молчание таким образом, что эти графические процессоры различаются масштабом, но не эффективностью вычислений.
Тем не менее, в отличие от своих собратьев по 16-й серии, GeForce GTX 1650 не поддерживает софтверную трассировку лучей в реальном времени. Разумеется, ограничение действует на уровне драйвера, но читатели, знакомые с нашим тестом DXR на «Паскалях», GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, должны понимать, что эта функция GTX 1650 в любом случае не по силам. Нет здесь и массива тензорных ядер, которые применяются для обработки данных с помощью нейросети (inference). Зато, как и TU116, его младший брат получил выделенные ядра для операций с плавающей точкой половинной точности (FP16), за счет которых соответствующие команды выполняются с удвоенной скоростью по сравнению с FP32. Последняя особенность позволяет использовать GeForce GTX 1650 в рабочих станциях для пробного запуска inference-приложений, но в данном случае скорее рассчитана на игры, которые также постепенно осваивают шейдерные расчеты половинной точности. А вот на интегрированном кодеке видеопотока стандартов H.264 и HEVC по какой-то причине NVIDIA решила сэкономить. Вместо блока NVENC, представленного в архитектуре Turing, TU117 позаимствовал его предыдущую версию у графического процессора GV100 (Volta): GeForce GTX 1650 не будет настолько силен в кодировании HEVC, как остальные «Тьюринги», но насколько велика разница, нам предстоит выяснить в тестах.
Как и GeForce GTX 1050 Ti, новинка сопровождается единственной неизменной конфигурацией RAM, которая выделяет чипу TU117 объем в 4 Гбайт локальной памяти GDDR5, доступный по узкой 128-битной шине. По штатному энергопотреблению 75 Вт GeForce GTX 1050 Ti и GeForce GTX 1650 также идентичны. Таким образом, даже в характеристиках самой младшей и, возможно, последней видеокарты на чипе Turing их производитель соблюдает правила, заложенные первыми устройствами серии GeForce RTX: чтобы найти аналог новой модели в каталоге семейства Pascal, нужно просто смотреть на одну позицию выше — в данном случае это GeForce GTX 1050 Ti.
| Производитель | NVIDIA | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Модель | GeForce GTX 1050 | GeForce GTX 1050 Ti | GeForce GTX 1060 3 Гбайт | GeForce GTX 1060 6 Гбайт | GeForce GTX 1650 | GeForce GTX 1660 | GeForce GTX 1660 Ti |
| Графический процессор | |||||||
| Название | GP107 | GP107 | GP106 | GP106 | TU117 | TU116 | TU116 |
| Микроархитектура | Pascal | Pascal | Pascal | Pascal | Turing | Turing | Turing |
| Техпроцесс, нм | 16 нм FinFET | 16 нм FinFET | 16 нм FinFET | 16 нм FinFET | 12 нм FFN | 12 нм FFN | 12 нм FFN |
| Число транзисторов, млн | 3 300 | 3 300 | 4 400 | 4400 | 4700 | 6 600 | 6 600 |
| Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock | 1354/1455 | 1290/1392 | 1506/1708 | 1506/1708 | 1485/1665 | 1530/1785 | 1500/1770 |
| Число шейдерных ALU | 640 | 768 | 1152 | 1280 | 896 | 1408 | 1536 |
| Число блоков наложения текстур | 40 | 48 | 72 | 80 | 56 | 88 | 96 |
| Число ROP | 32 | 32 | 48 | 48 | 32 | 48 | 48 |
| Число тензорных ядер | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет |
| Число RT-ядер | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет | Нет |
| Оперативная память | |||||||
| Разрядность шины, бит | 128 | 128 | 192 | 192 | 128 | 192 | 192 |
| Тип микросхем | GDDR5 SDRAM | GDDR5 SDRAM | GDDR5 SDRAM | GDDR5 SDRAM | GDDR5 SDRAM | GDDR5 SDRAM | GDDR6 SDRAM |
| Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) | 1750 (7000) | 1750 (7000) | 2000 (8000) 2250 (9000) | 2000 (8000) 2250 (9000) | 2000 (8000) | 2000 (8000) | 1 500 (12 000) |
| Объем, Мбайт | 2 048 | 4 096 | 3 096 | 6 144 | 4 096 | 6 144 | 6 144 |
| Шина ввода/вывода | PCI Express 3.0 x16 | PCI Express 3.0 x16 | PCI Express 3.0 x16 | PCI Express 3.0 x16 | PCI Express 3.0 x16 | PCI Express 3.0 x16 | PCI Express 3.0 x16 |
| Производительность | |||||||
| Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) | 1862 | 2138 | 3935 | 4372 | 2984 | 5027 | 5437 |
| Производительность FP64/FP32 | 1/32 | 1/32 | 1/32 | 1/32 | 1/32 | 1/32 | 1/32 |
| Производительность FP16/FP32 | 1/64 | 1/64 | 1/128 | 1/128 | 2/1 | 2/1 | 2/1 |
| Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с | 112 | 112 | 192/216 | 192/216 | 128 | 192 | 288 |
| Вывод изображения | |||||||
| Интерфейсы вывода изображения | DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b | DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b | DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b | DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b | DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b | DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b | DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |
| TBP/TDP, Вт | 75 | 75 | 120 | 120 | 75 | 120 | 120 |
| Розничная цена (США, без налога), $ | 109 (рек. в момент выхода) | 139 (рек. в момент выхода) | 199 (рек. в момент выхода) | 249 (рек. в момент выхода) / 299 (Founders Edition, nvidia.com) | 149 (рек. в момент выхода) | 229 (рек.) | 279 (рек.) |
| Розничная цена (Россия), руб. | 8 490 (рек. в момент выхода) | 10 490 (рек. в момент выхода) | НД | НД (рек. в момент выхода) / 22 990 (Founders Edition, nvidia.ru) | НД | 17 990 (рек.) | 22 990 (рек.) |
Впрочем, NVIDIA осталась верна себе и в вопросе ценообразования: GeForce GTX 1650 стоит дороже своего формального предшественника (GTX 1050 без индекса Ti). Последний появился на рынке по цене $109, а на GeForce GTX 1650 установлена рекомендованная розничная цена $149. За такие деньги новинку и вправду можно отыскать на площадке Newegg, а, в свою очередь, российские предложения стартуют с отметки 10 800 руб. Но станет ли GeForce GTX 1650 лучшим приобретением в своей ценовой нише?
В последние два месяца, когда NVIDIA представила GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti, среди массовых геймерских видеокарт разразилась настоящая война: на российском рынке цены на оба устройства мгновенно упали ниже своих исходных рекомендованных значений, а AMD, в свою очередь, ответила громадной скидкой на ускорители семейства Radeon RX 570/580. Теперь версии Radeon RX 570 с 4 Гбайт RAM продаются за сумму от $130 (Newegg) и 9 500 руб. (по данным Яндекс.Маркет), а RX 580 с 8 Гбайт RAM — $150 и 10 660 руб. соответственно. AMD и в этом случае разыгрывает привычную карту, соблазняя покупателя увеличенным объемом оперативной памяти. Но в этот раз конфликт обострен, как никогда прежде: как ни крути, а 4 Гбайт RAM в 2019 году уже не выглядит подобающей характеристикой даже для бюджетной видеокарты, да и по конфигурации графического процессора GeForce GTX 1650 не кажется богатырем.
К счастью, мы наконец-то получили в свое распоряжение образец свежей модели NVIDIA и готовы развеять туман, окружающий GeForce GTX 1650. Соперником Radeon RX 570 в этом обзоре суждено быть видеокарте GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC. Причем чипу NVIDIA нам невольно придется дать фору в этой гонке, ведь устройство GIGABYTE имеет немаленький заводской разгон — с 1665 до 1815 МГц по параметру Boost Clock. Принесут ли дополнительные 150 МГц победу GeForce GTX 1650 — покажут тесты, однако выгодные стартовые условия означают, что на представителе NVIDIA в этот раз лежит повышенная ответственность. Видеокарты с действительно существенным фабричным оверклокингом стоят заметно дороже своих аналогов, близких к референсным тактовым частотам. Так, GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC на Amazon продается за $180, а в российских интернет-магазинах — не меньше чем за 12 тыс. руб.

⇡#GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC: конструкция
Ранее мы уже дважды полагались на продукцию GIGABYTE, чтобы изучить новинки NVIDIA массовой ценовой категории — GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti. Однако есть определенная ирония в том, что именно младшая модель семейства нам досталась в «топовой» модификации под брендом GAMING, в то время как оба старших ускорителя в обзорах представляли самые простые варианты из того, что есть у GIGABYTE на чипе TU116. Впрочем, гордое имя не скроет признаков экономии, которые сочетаются в конструкции GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC с редкими элементами необязательной роскоши.
Так, корпус видеокарты сделан целиком из пластика, включая защитную пластину на обратной стороне печатной платы, но в боковую грань кожуха вмонтирован логотип фирмы с подсветкой: можно придать ей произвольный оттенок или синхронизировать ее с RGB-светодиодами на материнской плате GIGABYTE серии AORUS.

Габариты устройства, на первый взгляд, необычайно велики для графического процессора с тепловыделением 75 Вт — видеокарта насчитывает 265 мм в длину и 118 мм в ширину. Однако после знакомства с GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti того же производителя нетрудно догадаться, в чем секрет. Площадь печатной платы GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC в действительности намного меньше, а дополнительный объем внутри кожуха, который охватывает PCB с трех сторон, занят компонентами системы охлаждения.

GIGABYTE применяет кулер под названием WINDFORCE для охлаждения массы различных моделей графических карт вплоть до GeForce GTX 2080 Ti. Меняется только количество вентиляторов и конструкция радиатора, который они обдувают. В данном случае применяются две крыльчатки диаметром 100 мм, вращающиеся в противоположных направлениях, — таким образом снижается турбулентность воздушного потока. Когда ускоритель не занят рендерингом, их вращение полностью останавливается, а GPU охлаждается в пассивном режиме. Для эффективного отвода тепла от TU117 хватает монолитного алюминиевого блока с фрезерованными ребрами. Впрочем, GIGABYTE оснастила кулер двумя тепловыми трубками, расплющенные участки которых прижаты к кристаллу графического процессора. Любопытно, что остальные компоненты PCB, активным охлаждением которых партнеры AMD и NVIDIA обычно не пренебрегают (чипы GDDR5 и ключи регулятора напряжения), в данном случае даже не соприкасаются с радиатором.

⇡#GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC: печатная плата
В отличие от чипа TU116, который имеет общий физический интерфейс с графическим процессором TU106 и в результате позволяет выпускать вплоть до четырех различных видеокарт (GeForce GTX 1660, GTX 1660 Ti, GTX 2060 и GTX 2070) на основе одной печатной платы, у TU117 другая, более компактная подложка с числом контактов, рассчитанным на узкую 128-битную шину памяти. Впрочем, конкретную PCB, которая скрыта внутри пластикового кожуха GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC, производитель явно использует в других продуктах на TU117, судя по дополнительному свободному разъему для подключения вентиляторов или подсветки.
Другой признак, отличающий GeForce GTX 1650 от предыдущих видеокарт серий GeForce GTX 16 и GeForce RTX, — это радикально упрощенная система питания. Видеокарта довольствуется трехфазной схемой регулятора напряжения GPU и одной фазой для чипов GDDR5. Кроме того, в составе VRM для TU117 не нашлось места т. н. силовым каскадам (power stages или Dr. MOS), которые представляют собой MOSFET и драйвер, интегрированные в одной микросхеме. NVIDIA обязала всех партнеров использовать Dr. MOS на печатных платах старших моделей семейства Turing в стремлении повысить КПД и точность регулировки напряжения, но GeForce GTX 1650 в подобных ухищрениях явно не нуждается. Зато есть шестиконтактный разъем питания: «из коробки» устройство работает с референсным лимитом мощности 75 Вт, но дополнительные линии расширяют пространство для разгона — разумеется, этим мы не преминем воспользоваться.
Набор внешних интерфейсов GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC состоит из трех выходов HDMI и единственного DisplayPort. Между тем нам хотелось бы увидеть на планке разъемов бюджетной видеокарты еще и порт DVI, ведь даже NVIDIA не до конца избавилась от формально устаревшего стандарта передачи видеосигнала — он есть на рефененсных платах GeForce RTX 2060.


⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
| Тестовый стенд | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
| Материнская плата | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| Оперативная память | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
| ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
| Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
| Система охлаждения CPU | Corsair Hydro Series H115i |
| Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| Монитор | NEC EA244UHD |
| Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
| ПО для GPU AMD | |
| Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.5.1 |
| ПО для GPU NVIDIA | |
| Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 430.64 |
| Синтетические тесты 3D-графики | |||
|---|---|---|---|
| Тест | API | Разрешение | Полноэкранное сглаживание |
| 3DMark Fire Strike 1.1 | DirectX 11 (feature level 11_0) | 1920 × 1080 | Выкл. |
| 3DMark Fire Strike 1.1 Extreme | 2560 × 1440 | ||
| 3DMark Fire Strike 1.1 Ultra | 3840 × 2160 | ||
| 3DMark Time Spy 1.1 | DirectX 12 (feature level 11_0) | 2560 × 1440 | |
| 3DMark Time Spy Extreme 1.1 | 3840 × 2160 | ||
| Игровые тесты | |||
|---|---|---|---|
| Игра (в порядке даты выхода) | API | Настройки, метод тестирования | Полноэкранное сглаживание |
| 1920 × 1080 | |||
| Grand Theft Auto V | DirectX 11 | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики | MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x |
| Ashes of the Singularity: Escalation | Vulkan | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики | MSAA 4x + TAA 4x |
| Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк | DirectX 12 | Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark). Макс. качество графики | MSAA 4x |
| Final Fantasy XV Windows Edition | DirectX 11 | Встроенный бенчмарк + OCAT. Макс. качество графики. GameWorks выкл., DLSS выкл. | TAA |
| Far Cry 5 | DirectX 11 | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики | TAA |
| Strange Brigade | Vulkan | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики | AA Ultra |
| Shadow of the Tomb Raider | DirectX 12 | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики | SMAA 4x |
| Assassin’s Creed Odyssey | DirectX 11 | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики | TAA High |
| Battlefield V | DirectX 12 | OCAT, миссия Liberte. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. | TAA High |
| Metro Exodus | DirectX 12 | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл, Shading Rate 100% | TAA |
| DiRT Rally 2.0 | DirectX 11 | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики | MSAA 4x + TAA |
| Tom Clancy’s The Division 2 | DirectX 12 | Встроенный бенчмарк. Макс. качество графики | TAA |
В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет).
Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
Исключениям из этой методики являются игры DiRT Rally 2.0 и Far Cry 5. Встроенный бенчмарк DiRT Rally 2.0 не записывает время рендеринга отдельных кадров — файл с результатами содержит среднюю частоту смены кадров и минимальную, рассчитанную по максимальному времени кадра. Встроенный бенчмарк Far Cry 5 записывает количество кадров в отдельную секунду теста, поэтому среднее FPS рассчитывается исходя из этих чисел, а не по среднему времени рендеринга кадра.
| Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео | |||
|---|---|---|---|
| Программа | Настройки | ||
| AMD | NVIDIA | ||
| Blender 2.8 Beta, Cycles Render | Classroom Demo | — | |
| CompuBench 2.0 | Ocean Surface Simulation | — | |
| N-Body Simulation 1024K | — | ||
| DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark | H.264 | 1920 × 1080 (High Profile, L4.1), 3840 × 2160 (High Profile, L5.1). Microsoft H264 Video Decoder | |
| H.265 | 1920 × 1080 (Main Profile, L4.0), 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0), 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0). Microsoft HEVC Video Extensions | ||
| VP9 | 1920 × 1080, 3840 × 2160, 7680 × 4320. Microsoft VP9 Video Extensions | ||
| Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.264 | 1920 × 1080 | -c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M | -c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |
| 3840 × 2160 | -c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M | -c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M | |
| Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.265 | 1920 × 1080 | -c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M | -c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |
| 3840 × 2160 | -c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M | -c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M | |
| 7680 × 4320 | — | -c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M | |
| LuxMark 3.1 | Hotel Lobby (Complex Benchmark) | — | |
| SiSoftware Sandra Titanium (2018) SP3b | GPGPU Processing | OpenCL (FP16/FP32/FP64) | CUDA (FP16/FP32/FP64) |
| GPGPU Scientific Analysis | |||
Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью амперметра MingHe VAC-1050A. Чтобы одновременно измерить ток, проходящий по разъемам дополнительного питания и слоту материнской платы, видеокарта подключается через жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии питания разорваны и выведены на отдельный кабель.
В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются.
⇡#Участники тестирования
В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:
- GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC (1485/8000 МГц, 4 Гбайт); ; ; ; ; ; .
⇡#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон
Пока мы не нашли модификацию GeForce GTX 1650, работающую на референсных (или близких к таковым) тактовых частотах, трудно с точностью оценить масштабы заводского оверклокинга GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC. Однако можно сделать обоснованное предположение на этот счет, исходя из того, что по спецификациям NVIDIA у новинки наименьшее значение Boost Clock среди трех моделей серии GeForce GTX 16, а в действительности алгоритм GPU Boost на видеокарте GIGABYTE разгоняет GPU до 1935 МГц — выше стабильного уровня чипа TU116 на плате Inno3D GeForce GTX 1660 Twin X2 (это фактически ближайший аналог референсной версии GTX 1660, которая существует где-то в лабораториях NVIDIA). В таком случае GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC и вправду разогнана производителем довольно агрессивно.
Вместе с тем, энергопотребление в пределах 75 Вт, заявленное GIGABYTE, в точности соответствует действительности при нагрузке в требовательных играх (а Crysis 3 разогревает GPU лучше, чем большинство современных проектов). Среди видеокарт, участвующих в тестировании, более экономной является лишь одна модель — GeForce GTX 1050 Ti, в то время как даже Radeon RX 560 развивает в среднем 81 Вт мощности. Что и говорить о Radeon RX 570 и RX 580, аппетиты которых выше более чем вдвое.
| Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Видеокарта | Настройки | Тактовая частота GPU, МГц | Напряжение питания GPU, В | Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) | ||||
| Средн. | Макс. | Предел | Средн. | Макс. | Предел | Средн. | ||
| GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC (1485/8000 МГц, 4 Гбайт) | 1935 | 1935 | 1965 | 1,031 | 1,031 | 1,031 | 1789 (80%) | |
| GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC (1595/9000 МГц, 4 Гбайт) | +40% TDP | 2025 | 2025 | 2085 | 1,031 | 1,031 | 1,043 | 1835 (82%) |
| Inno3D GeForce GTX 1660 Twin X2 (1530/8000 МГц, 6 Гбайт) | 1871 | 1875 | 1935 | 1,026 | 1,031 | 1,044 | 2026 (58%) | |
| ASUS ROG Strix GeForce GTX 1050 Ti (1290/7008 МГц, 4 Гбайт) | 1721 | 1721 | 1898 | 1,043 | 1,043 | 1,125 | 979 (40%) | |
| ASUS GeForce GTX 1060 OC (1506/9028 МГц, 6 Гбайт) | 1848 | 1848 | 1898 | 1,050 | 1,050 | 1,062 | 1431 (39%) | |
| SAPPHIRE PULSE Radeon RX 560 16 CU (1275/7000 МГц, 4 Гбайт) | 1275 | 1275 | 1275 | НД | НД | 1,100 | 2207 (56%) | |
| GIGABYTE AORUS Radeon RX 570 (1244/7000 МГц, 4 Гбайт) | 1244 | 1244 | 1244 | 1,123 | 1,137 | 1,150 | 1301 (39%) | |
| AMD Radeon RX 580 (1340/8000 МГц, 8 Гбайт) | WattMan: Balanced | 1340 | 1340 | 1340 | 1,072 | 1,081 | 1,150 | 1714 (52%) |
Прим.: измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.
Единственная претензия, которую мы можем предъявить данной реализации GeForce GTX 1650 по ее «физическим» параметрам, касается уровня шума. Невзирая на низкое энергопотребление чипа TU117 и сравнительно крупную систему охлаждения, GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC оказалась громче Radeon RX 570, RX 580 и всех остальных соперников — за исключением разве что SAPPHIRE PULSE Radeon RX 560, которому досталось первое место лишь по той причине, что кулер SAPPHIRE периодически раскручивается до высоких оборотов, чтобы сбить температуру GPU, но в остальное время работает тише. Новая видеокарта GIGABYTE, фактически, шумит не менее сильно, чем варианты GeForce GTX 1660 и GTX 1660 Ti этого производителя, оборудованные похожими системами охлаждения, а ведь разница в энергопотреблении между ними составляет 34-36 Вт. Мы советуем GIGABYTE впредь не гнаться за низкой температурой GPU, коль скоро фирма экономит на конструкции кулера: можно было позволить чипу разогреться на 10 °С выше 62 °C, которые мы сейчас наблюдаем под нагрузкой, и уровень шума сразу же пришел бы в норму.
Другим побочным эффектом высокого заводского разгона GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC стало то, что запас для дальнейшего роста тактовых частот у этой платы совсем невелик. Прошивка видеокарты позволяет увеличить резерв мощности ни много ни мало на 40 %, вот только графический процессор TU117, как и все остальные представители архитектуры Turing, совершенно не реагирует на попытки повысить напряжение питания программными методами. Все, чего нам удалось добиться без этой незаменимой функции, так это прибавить 110 МГц к базовой частоте и, как следствие, 90 МГц к стабильной частоте под нагрузкой. Предел разгона GIGABYTE GeForce GTX 1650 GAMING OC лежит там же, где останавливаются большинство ускорителей серии GeForce GTX 16 и RTX 20, — в диапазоне от 2 до 2,1 ГГц. Оперативная память GDDR5 также достигла совершенно типичной для массовых и бюджетных видеокарт NVIDIA частоты 9 ГГц. На энергопотребление в играх одновременный разгон GPU и чипов RAM повлиял слабо, а вот ситуация с шумом стала еще чуточку хуже, чем в штатном режиме.



⇡#3DMark
Первые же тесты в синтетическом пакете 3DMark подтвердили наше предположение о том, какую позицию по быстродействию относительно видеокарт NVIDIA прошлого поколения занимает GeForce GTX 1650: в среднем он на 20 % опережает GeForce GTX 1050 Ti, но уступает 29 % в пользу GeForce GTX 1060. Однако результаты в отдельных тестах 3DMark позволяют увидеть парадоксальную тенденцию: чем выше разрешение экрана в бенчмарке под Direct3D 11, тем сильнее баланс сил склоняется в пользу абсолютно любой видеокарты из списка соперников GeForce GTX 1650, независимо от того, превосходит ли она новинку по средней оценке. К примеру, GeForce GTX 1050 Ti в тесте Fire Strike при разрешении 4К оказался быстрее, чем GTX 1650, хотя в остальных тестах все ровно наоборот. Впрочем, как-либо трактовать эти наблюдения мы не возьмемся. Не исключено, что есть проблемы в раннем драйвере для графических процессоров TU117 или с конкретным экземпляром GTX 1650 от GIGABYTE, ведь ускоритель в целом работает не очень стабильно даже на штатных тактовых частотах.
Среди видеокарт AMD GeForce GTX 1650 без труда расправился с Radeon RX 560, показав среднее преимущество в 45 %, а вот Radeon RX 570 для новинки совершенно недосягаем (разница 36 % в пользу AMD).





⇡#Игровые тесты (1920 × 1080)
Еще на стадии синтетических тестов мы наткнулись на любопытные особенности в профиле быстродействия GeForce GTX 1650 по сравнению с ускорителями прошлого поколения. Однако результаты в 3DMark не идут ни в какое сравнение с тем, как выглядят данные игровых бенчмарков. Взгляните, процентное отношение по средней частоте смены кадров между GeForce GTX 1650 и большинством его соперников различается на десятки пунктов в зависимости от конкретной игры. Но для того, чтобы сделать из этой информации правильные выводы, потребуется небольшой комментарий, с одной стороны, о том, как устроена наша тестовая методика и, с другой, как изменились игры для PC за последние несколько лет.
Всякий раз, когда NVIDIA или AMD выпускает в продажу новое поколение графических карт, внимание прессы сосредоточено на высокопроизводительных моделях — 3DNews в этом не исключение, да и рядовой геймер вынужден крепче задуматься, выбирая дорогое железо, чем при покупке сравнительно дешевых комплектующих. А следовательно, набор игровых тестов для измерения производительности GPU формируется из самых требовательных и эффектных проектов, способных как следует загрузить мощную систему. Конечно, когда дело доходит до бюджетных ускорителей, в методику тестирования приходится вносить коррективы. Раньше простейшим способом совместить запросы игры с возможностями видеокарты было отключение полноэкранного сглаживания, но постепенно сложилась совершенно иная ситуация. Большинство современных игр исповедуют легковесный подход к сглаживанию на основе временных алгоритмов (Temporal Anti-Aliasing), которые устраняют ступеньки на краях полигонов за счет анализа нескольких последовательных кадров — вместо традиционных методов грубой силы (SSAA и MSAA), все из которых так или иначе полагаются на избыточную выборку цветов пиксела. Теперь в том, чтобы полностью деактивировать полноэкранное сглаживание для тестов бюджетных видеокарт, уже нет практически никакого смысла (а некоторые игры и вовсе не позволяют это сделать).
В данном обзоре откровенно бюджетные ускорители (новый GeForce GTX 1650 и его аналоги из прошлого поколения, GeForce GTX 1050 Ti и Radeon RX 560) прошли игровые тесты в тех же условиях, что и GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580, которые в свое время считались крепкими представителями среднего класса — с максимальными настройками качества и графики и полноэкранным сглаживанием. И вы знаете, результаты GeForce GTX 1650 в абсолютных значениях заслуживают уважения: лишь в 3 из 12 игровых бенчмарков средняя кадровая частота опустилась ниже критического уровня 30 FPS. Причем две из тех игр, которые оказались не по зубам новинке, как раз таки пользуются ресурсоемким сглаживанием по методу MSAA (Ashes of the Singularity и Total War: WARHAMMER II).
Но посмотрите, как сильно GTX 1650 отстал от ближайшей модели своего семейства — GeForce GTX 1660. Последний обеспечивает в среднем на 48 % более высокую частоту смены кадров по сравнению с новинкой. В предельном случае преимущество старшей модели достигает практически двукратного масштаба — такие выбросы распределения безошибочно указывают на дефицит локальной памяти у GeForce GTX 1650. Но даже если не брать в расчет игры с ресурсоемким АА, задержавшиеся в нашей тестовой методике, разброс процентного соотношения между GTX 1650 и GTX 1660 все равно выше, чем должен быть между GPU родственной архитектуры.
То же самое происходит, если взять для сравнения полноценную версию GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт RAM и Radeon RX 580 с 8 Гбайт памяти. В среднем эти видеокарты превосходят GeForce GTX 1650 на 33 и 29 % соответственно, а в предельном случае — на 85 и 69 %.
GeForce GTX 1650 выгодно смотрится лишь на фоне доступных геймерских видеокарт прошлого поколения — GeForce GTX 1050 Ti и Radeon RX 560, которые также оснащаются 4 Гбайт оперативной памяти. В этой группе средняя частота кадров в играх на GTX 1650 оказалась выше на 33 и 63 % соответственно. Но это совсем не значит, что объем оперативной памяти — это единственная проблема GeForce GTX 1650. Radeon RX 570 даже в конфигурации с 4 Гбайт RAM не оставляет шансов новинке — карта AMD лидирует со средним отрывом в 15 % и превосходит GeForce GTX 1650 во всех бенчмарках за исключением Assassin’s Creed Odyssey, GTA V и DiRT Rally 2.0. А что касается быстродействия в разгоне, то и здесь GeForce GTX 1650 нечем похвастаться — вручную увеличить быстродействие карты GIGABYTE сверх фабричного оверклокинга удалось лишь на 8 %.
Прим.: из списка тестовых игр с большим сожалением пришлось удалить Wolfenstein II: The New Colossus. Это один из первых проектов, которые используют шейдерные вычисления половинной точности (FP16) и одна из немногочисленных игр под API Vulkan. Но после недавнего обновления Wolfenstein II полностью утратил совместимость с утилитой OCAT, без которой невозможно с точностью измерить средний и минимальный FPS. Мы еще попробуем вернуть Wolfenstein II в строй, но не питаем особых надежд на этот счет.
А ведь Wolfenstein II — это традиционно «красная» игра, в которой видеокарты на чипах Polaris и Vega имеют преимущество. К тому же, NVIDIA существенно увеличила быстродействие своих чипов в Strange Brigade за счет последних обновлений драйвера. Настолько крупное отставание GeForce GTX 1650 (причем с немаленьким заводским разгоном) от Radeon RX 570 должно быть для NVIDIA особенно обидным в такой ситуации, когда фактор этих двух игр в пользу AMD больше не работает.
Обзор и тест GeForce GTX 1650 в 2022 году — можно ли на этом играть?
Начало 2022 года вселило в ПК-геймеров надежду: курсы Bitcoin и Ethereum заметно снизились. Однако мы бы не спешили радоваться: падение пока не особо отразилось на стоимости мощных графических карт. К тому же курс упомянутых валют уже снова пополз вверх, пусть и медленно и волнообразно. В общем, праздновать рано: цены на топовые GPU, скорее всего, кардинально не изменятся и, как и прежде, будут оставаться за гранью разумного.
А раз так, самое время обратить внимание на бюджетные решения. И начнём мы с Nvidia GeForce GTX 1650 , за которую на момент написания этого текста просят от 26 000 рублей. Да, это всё ещё в два с лишним раза выше рекомендованной цены, но ничего более-менее современного дешевле не найти.
Технический дизайн и исполнение

Нам GTX 1650 досталась от ASUS в исполнении Phoenix OC , и это одна из самых простых версий карты в модельном ряду производителя. В плане начинки имеем 12 нм чип TU106 с 896 CUDA-ядрами, 4 ГБ GDDR6 производства Micron со 128-битной шиной, колодку дополнительного питания на 6 pin и три видеовыхода: DVI-D, HDMI 2.0b и DisplayPort 1.4.
Внешний вид, а также системы охлаждения и питания максимально базовые: бэкплейт отсутствует, подсветка тоже, на чип ГП приходятся три линии питания, на чипы памяти — одна. В качестве теплообменника используется цельнофрезерованный алюминиевый радиатор. Кристалл GPU контактирует с ним через термопасту, чипы VRAM — с помощью термопрокладок. Продувает всю конструкцию один 95-мм вентилятор.
Несмотря на такую примитивную конструкцию, карта тихая и производительная. Частота Boost намного превышает заявленные 1665 МГц: после холодного старта GPU «заводится» на 1875 МГц, затем прогревается до пиковых 67,5° (и до 85° в самой горячей точке кристалла), после чего ядра стабилизируются на 1800 МГц с крайне редкими и кратковременными падениями до 1740 МГц. Потребление при этом составляет ровно 90 Вт, что немного. В системе, собранной в корпусе be Quiet! Silent Base 802 , звук работающей карточки не выделяется: её еле слышно, а общий уровень шума компьютера при максимальной нагрузке в играх составляет 37,5 дБ. Что касается состояния простоя, то в нём Phoenix OC потребляет порядка 11 Вт, температура падает до 39°, но вентилятор вращаться не перестаёт. Впрочем, на низких оборотах его всё равно не слышно.
Методика тестирования, результаты в играх

Замеры производительности карты проводились на тестовом стенде с 16 ГБ DDR4 памяти Patriot Vip er , разогнанной до 3733 МГц при таймингах 14-14-14-28 CR1. Частота ядер процессора Intel Core i9-11900K была зафиксирована на 4,9 ГГц, кольцевой шины — на 4,6 ГГц, средняя загрузка ГП во время тестов стабильно держалась на уровне 99-100%. За охлаждение в корпусе отвечала СЖО be Quiet! Silent Loop 2 плюс три 140-мм вентилятора be Quiet! Pure Wings 2.
Методику тестирования выбрали следующую: последовательное понижение пресетов настроек графики до тех пор, пока не будут достигнуты комфортные либо максимально возможные значения fps при Full HD разрешении.
Какие вышли результаты? Для сессионных игр карта — шик: в DOTA 2 можно рубиться при стабильных 120 кадрах, в Call of Duty: Warzone — при 60 с небольшим, и этого достаточно, если отбросить киберспортивные амбиции в сторону. А про Valorant , CS: GO и Fortnite и говорить нечего: средний fps переваливает далеко за 150, и всё это с максимальными либо высокими настройками графики.
С громкими AAA-тайтлами последних лет ( Cyberpunk 2077 , Red Dead Redemption 2 , Watch Dogs: Legion , Metro: Exodus ) дела обстоят чуть хуже: нужно понижать качество картинки до среднего. Что же до новинок а-ля God of War и Dying Light 2 , то «царских» 60 кадров здесь добиться не выйдет, но со средними или низкими пресетами графики пройти эти игры вполне реально. Кстати, небольшая ремарка относительно 4 ГБ GDDR: за всё время тестирования мы не увидели ни единого фриза. На практике в хорошо настроенной системе такой размер видеобуфера никак не мешает — разве что текстуры высокого разрешения будут недоступны: они просто не уместятся в имеющийся объём памяти ГП.

Dying Light 2 — измерения
Отметим, что во время тестирования мы столкнулись со странным поведением программ мониторинга в игре Dying Light 2. Цифры, отражающие поведение видеокарты во время редких (1%) и очень редких (0,1%) событий, были одинаковы как для MSI Afterburner , так и для Fraps. Но вот значения средней частоты кадров они показали разные: у Afterburner результаты ровно в два раза выше. В графиках мы указали средний fps согласно показаниям Fraps.
Выводы
Итак, выводы. Согласно статистике Steam, видеокарты начального уровня по-прежнему крайне актуальны, и это неудивительно: если не гнаться за стабильными 60 fps и максимально качественной картинкой, то GTX 1650 вполне хватает, чтобы играть практически во всё подряд.
Что же до конкретного исполнения Phoenix OC от ASUS, то у нас к нему вопросов нет. Да, по части внешнего вида и «наворотов» модель звёзд с неба не хватает, но это не делает её плохим устройством: производительность стабильная и без сюрпризов, охлаждение адекватное, уровень шума невысокий, а собрано всё просто и надёжно. Единственный нюанс — цена, но это уже суровые реалии нынешнего рынка железа. Подстраиваться под них или нет — решение за вами.
Тестовый стенд
Материнская плата: ASUS ROG Strix Z590-E Gaming (Intel Z590, LGA 1200, 14 нм, 4x DDR4 2133–5433 МГц) Процессор: Intel Core i9-11900K (LGA 1200, Rocket Lake-S, 16 МБ, 4,9 ГГц) Оперативная память: 2x 8 ГБ Patriot Viper PVB416G400C9K (3733 МГц CL 14, 1,5 В) Накопители: Crucial MX 500 SSD (250 ГБ, SATA Rev.3), Patriot P210 (1 ТБ, SATA Rev.3), Patriot P300 (1 ТБ, PCIe Gen3 x4) Система охлаждения: be quiet! Silent Loop 2 Блок питания: 850 Вт be quiet! Dark Power 12 Корпус: be quiet! Silent Base 802 Window
Технические характеристики
Чип: TU106, 12 нм, 896 CUDA-ядер, 1665 МГц Видеопамять: 4 ГБ GDDR6, 12 000 МГц, 128 бит Энергопотребление: 90 Вт Входы/Выходы: DVI-D, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.4 Интерфейс подключения: PCIe 3.0 Система охлаждения: алюминиевый цельнофрезерованный радиатор, 95-мм вентилятор Цена на февраль 2022 года: 26 000 рублей ($342)
Обзор видеоускорителя Nvidia GeForce GTX 1650: Turing спускается в бюджетный сегмент
Как быстро бежит время. Прошло уже более восьми месяцев с анонса линейки видеокарт GeForce, основанной на графических процессорах семейства Turing, и за это время было выпущено много моделей GPU. Nvidia традиционно идет от топовой модели вниз, выпуская все менее дорогие варианты, входящие в состав линеек GeForce RTX и GeForce GTX. В апреле пришло время и для самой дешевой видеокарты на основе текущей архитектуры Turing, которая получила наименование GeForce GTX 1650.
Новое решение заняло ценовую нишу $149 (на североамериканском рынке) и стало бюджетным вариантом Turing без поддержки аппаратной трассировки лучей и ускорения глубокого обучения. Оно предназначено для игры в разрешении Full HD при не самых высоких настройках графики. Напомним, что после выхода четверки мощных видеокарт линейки GeForce RTX 2000, ставших первыми решениями с аппаратным ускорением трассировки лучей, компания Nvidia выпустила и менее дорогие варианты Turing, известные под кодовыми именами TU11x, под торговой маркой GeForce GTX 1600.
Применяемые в этой линейке GPU менее сложны за счет отказа от выделенных специализированных блоков (RT и тензорных ядер) и поэтому дешевле в производстве, что отлично подходит для бюджетной серии. Сначала Nvidia выпустила пару карт GTX 1660: обычную и с приставкой Ti, обе основаны на разных версиях чипа TU116. Теперь младшая серия была расширена при помощи модели GeForce GTX 1650, получившей еще менее сложный графический процессор.
Рассматриваемая сегодня новинка основана на графическом процессоре TU117, также не имеющем RT-ядер и тензорных ядер. Зато этот GPU имеет максимально возможную энергоэффективность в рамках определенного транзисторного бюджета, что важно для современных игр без применения трассировки лучей. Благодаря архитектурным улучшениям, по производительности и энергоэффективности видеокарты семейства Turing превосходят аналогичные GPU из предыдущих семейств компании Nvidia.
Модель GeForce GTX 1650 выглядит довольно интересным решением для обновления видеоподсистемы тех игроков, кто еще не сделал апгрейд на решения линейки GeForce GTX 10 и до сих пор использует видеокарты уровня GeForce GTX 950 или ниже. Новинка предлагает таким пользователям уровень производительности примерно вдвое выше, что особенно важно для требовательных современных игр, но и в самых популярных многопользовательских проектах новый GPU способен дать приличный прирост скорости рендеринга.
Так как рассматриваемая модель видеокарты компании Nvidia основана на графическом процессоре архитектуры Turing, имеющей много общего с предыдущими архитектурами Pascal и Volta, перед прочтением материала мы советуем ознакомиться и с другими нашими статьями:
- [14.03.19] Nvidia GeForce GTX 1660 — Turing уже в массовом сегменте
- [12.03.19] Nvidia GeForce GTX 1660 Ti — новая «промежуточная» линейка на Turing, но без технологий GeForce RTX
- [19.09.18] Nvidia GeForce RTX 2080 Ti — обзор флагмана 3D-графики 2018 года
- [14.09.18] Игровые видеокарты Nvidia GeForce RTX — первые мысли и впечатления
- [06.06.17] Nvidia Volta — новая вычислительная архитектура
Наименование видеокарты отличается от старшей модели GTX 1660 численным значением, что выглядит логично и соответствует принятой системе наименования видеокарт Nvidia. Как и другие бюджетные модели, видеокарта GTX 1650 не имеет референсного варианта, и производители видеокарт сделали собственные платы на основе внутреннего эталонного дизайна. В продажу сразу же поступило множество вариантов с различными характеристиками и системами охлаждения.
GeForce GTX 1650 заменяет в линейке модель предыдущего поколения GTX 1050, которая также была урезана аналогичным образом, но цены на Turing повысились по сравнению с Pascal и в этом случае, как и во всей новой линейке. Если GTX 1050 имел рекомендованную цену в $109, то GTX 1650 продается по цене от $149, так что он ближе к GTX 1050 Ti, который имел рекомендованную цену в $139. Впрочем, в этом поколении все цены выросли — каждая из видеокарт семейства Turing продается дороже аналогичной по позиционированию карты на чипе Pascal.
Что касается конкурента, то у AMD есть многочисленные варианты из линейки Radeon RX 500, и они имеют очень хорошее сочетание цены и производительности. Вероятно, правильнее всего будет сравнивать новинку с двумя вариантами Radeon RX 570: с 8 ГБ и 4 ГБ памяти. Младшая модель Radeon RX 570 будет выглядеть привлекательнее за счет меньшей цены, а старшая — за счет большего объема видеопамяти. Впрочем, у Turing (пусть и в урезанном виде) также есть свои преимущества.
В GeForce GTX 1650 используется проверенное сочетание 128-битной шины памяти и GDDR5-памяти. Возможные варианты объема видеопамяти понятны: 2 ГБ, 4 ГБ или 8 ГБ, и минимальный объем видеопамяти для GTX 1650 повысили до 4 ГБ, моделей с 2 ГБ быть не должно, в отличие от имеющихся подобных вариантов GTX 1050. Меньшего объема VRAM уже откровенно мало, а больший вряд ли будет полезен для этой ценовой категории, поэтому и была выбрана золотая середина — 4 ГБ.
Неудивительно, что младшая модель Turing также потребляет энергии меньше остальных видеокарт семейства. Все предыдущие решения этого позиционирования у Nvidia имели энергопотребление до 75 Вт, и GTX 1650 не выбилась из этого ограничения. Так что при референсных частотах этот GPU не требует дополнительного питания и ему хватит 75 Вт, получаемых по шине. Впрочем, партнеры компании могут решить этот вопрос альтернативным методом, установив разъем питания для большего разгона (фабричного или пользовательского) и лучшей стабильности.
Количество и тип разъемов вывода информации на дисплеи зависит исключительно от конкретной карты — кто-то из производителей ставит больше разъемов, кто-то меньше, и кто-то решит выделиться необычным набором из серой массы стандартных решений. Сам же по себе новый GPU поддерживает все те же разъемы и стандарты DVI, HDMI, DisplayPort и VirtualLink, что и более мощные решения семейства.
Архитектурные особенности
Как мы уже отмечали в обзоре GeForce GTX 1660 Ti, главное отличие TU11x от TU10x — отсутствие аппаратных блоков для ускорения трассировки лучей и тензорных ядер. Это сделано для того, чтобы недорогие графические процессоры были менее сложными и эффективнее справлялись с традиционным рендерингом. В результате, графический процессор TU117, как и TU116, получился значительно проще по количеству транзисторов и площади по сравнению с самым слабым из «полноценных» чипов семейства Turing.
По сути, это упрощенная версия TU116 с меньшим количеством исполнительных блоков, но теми же поддерживаемыми технологиями. Из TU116 как будто были удалены: треть CUDA-ядер, треть каналов памяти и блоков ROP, и все это для того, чтобы получить сравнительно простой GPU для бюджетного решения. Впрочем, эта простота относительна — с его то 200 мм² площадью и 4,7 млрд транзисторов, получился практически такой же по размеру чип, как GP106, известный нам по GeForce GTX 1060 — и он явно более высокого класса.
Для наглядности разницы между различными моделями графических процессоров предлагаем рассмотреть характеристики нескольких видеокарт Nvidia из последних поколений, близких друг к другу по цене:
| GTX 1650 | GTX 1660 | GTX 1050 Ti | GTX 1050 | |
|---|---|---|---|---|
| Кодовое имя GPU | TU117 | TU116 | GP107 | GP107 |
| Кол-во транзисторов, млрд | 4,7 | 6,6 | 3,3 | 3,3 |
| Площадь кристалла, мм² | 200 | 284 | 132 | 132 |
| Базовая частота, МГц | 1485 | 1530 | 1290 | 1354 |
| Турбо-частота, МГц | 1665 | 1785 | 1392 | 1455 |
| CUDA-ядра, шт | 896 | 1408 | 768 | 640 |
| Производительность FP32, TFLOPS | 3,0 | 5,0 | 2,1 | 1,9 |
| Блоки ROP, шт | 32 | 48 | 32 | 32 |
| Блоки TMU, шт | 56 | 88 | 120 | 80 |
| Объем видеопамяти, ГБ | 4 | 6 | 4 | 2 |
| Шина памяти, бит | 128 | 192 | 128 | 128 |
| Тип памяти | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
| Частота памяти, ГГц | 8 | 8 | 7 | 7 |
| ПСП памяти, ГБ/с | 128 | 192 | 112 | 112 |
| Энергопотребление TDP, Вт | 75 | 120 | 75 | 75 |
| Рекомендованная цена, $ | 149 | 219 | 139 | 109 |
Модификация TU117 в составе GeForce GTX 1650 имеет два кластера GPC, содержащие 896 CUDA-ядер, что совсем немногим больше, чем у GeForce GTX 1050, но из-за архитектурных улучшений в Turing, производительность новинки должна быть выше даже при прочих равных. Новый чип имеет в своем составе 32 блока ROP и 128-битную шину памяти, обеспечивающую работу GDDR5-памяти на эффективной частоте в 8 ГГц. Итоговая пропускная способность памяти получается 128 ГБ/с, что лишь немногим выше аналогичного показателя для GTX 1050.
Интересно, что CUDA-ядра работают на несколько меньшей тактовой частоте, по сравнению с другими решениями семейства Turing — графический процессор GTX 1650 работает на турбо-частоте в 1665 МГц. Чисто теоретически, GTX 1650 должен обеспечить примерно две трети производительности от старшей модели в линейке Nvidia — GeForce GTX 1660, но на практике может быть даже чуть ближе к ней.
Вполне возможно, что в дальнейшем на основе TU117 будут выпущены и еще какие-то решения, но пока что речь идет исключительно о GeForce GTX 1650, модели с приставкой Ti не было выпущено. Что тем более интересно, так как в GTX 1650 применяется не полная версия чипа TU117. У этой версии выключен один кластер TPC, состоящий из пары мультипроцессоров SM по 64 CUDA-ядер. Так что у Nvidia есть еще небольшой задел для маневра — к примеру, ускоренного по тактовой частоте полноценного TU117 с большим количеством ядер в виде GTX 1650 Ti.
Если сравнивать по пиковым показателям, то GTX 1650 должна обеспечить около 60%-70% производительности GTX 1660, а по сравнению с GTX 1050 новая видеокарта быстрее решения архитектуры Pascal вообще по всем показателям, и даже GTX 1050 Ti уступает новинке. Но главное преимущество Turing заключается в архитектурных улучшениях и максимальной эффективности. В обзоре GeForce GTX 1660 Ti мы подробно писали об изменениях в TU116 и основных его возможностях, это же относится и к TU117. Эти чипы по своей функциональности соответствует старшим графическим процессорам семейства TU10x, за исключением поддержки аппаратной трассировки лучей и ускорения задач глубокого обучения при помощи тензорных ядер.
В архитектуре Turing инженеры компании Nvidia внедрили множество других улучшений по сравнению с предыдущей архитектурой: одновременное исполнение операций с плавающей запятой FP32 и целочисленных INT32, значительно улучшенная система кэширования данных и несколько новых технологий рендеринга: программируемый конвейер обработки геометрии, переменная частота затенения, затенение в текстурном пространстве, улучшенная поддержка технологий DirectX 12, относящихся к уровню возможностей Feature Level 12_1.
Архитектурой Turing поддерживаются новые технологии для увеличения производительности в играх: Variable Rate Shading (VRS) — переменная частота затенения, Texture-Space Shading — затенение в текстурном пространстве, Multi-View Rendering — отрисовка с нескольких позиций, Mesh Shading — полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Также в графических процессорах Turing были улучшены последние слабые места архитектуры Pascal относительно конкурирующей архитектуры GCN у AMD, которые могли приводить к снижению производительности в ПК-играх на Pascal, так как их код был оптимизирован для GCN. Часть улучшений в Turing пришла из Volta, а часть — абсолютно новые архитектурные новинки, которые есть только в новейшем поколении.
В целом, младший графический процессор TU117 обеспечивает неплохой баланс производительности и энергопотребления, поддерживая почти все возможности старших чипов семейства Turing, нацеленные на повышение производительности и энергоэффективности, включая поддержку одновременного выполнения целочисленных операций и операций с плавающей точкой, унифицированную архитектуру памяти с увеличенным объемом L1-кэша.
По данным Nvidia, в Full HD-разрешении модель GeForce GTX 1650 оказалась примерно вдвое быстрее, чем GTX 950, и до 70% быстрее аналогичной модели прошлого поколения — GTX 1050. А так как новинка не требует подключения дополнительного питания, то она стала доступным и простым вариантом для модернизации графической подсистемы для владельцев подобных GPU. Кроме этого, GeForce GTX 1650 будет неплохим выбором и для новых игровых ПК начального уровня.
Такая видеокарта, не требующая дополнительного питания, отлично подойдет и для тех систем, которые ограничены по потреблению энергии, вроде домашних кинотеатров. Хотя дискретные GPU не очень часто используются в таких системах, но более мощный графический процессор с современными возможностями станет отличной заменой для решений серии GTX 1050. Единственный нюанс — хотя можно было бы предположить, что TU117 по своим видеовозможностям не будет отличаться от TU116, это не так.
Если в GTX 1660 применяется новый блок NVEnc последнего поколения (Turing), то GTX 1650 отличается блоком предыдущей версии (Volta). Применяемая в новом GPU версия примерно аналогична той, что была в Pascal и обеспечивает то же качество закодированного видео, что и GTX 1050, например. А блок NVEnc семейства Turing работает на 15% эффективнее и имеет дополнительные улучшения для снижения количества артефактов. Впрочем, возможностей NVEnc поколения Volta достаточно для бюджетных ПК, и в целом GTX 1650 является отличной картой и для HTPC, не требующей подключения дополнительного питания.
Более подробно со всеми возможностями семейства Turing вы можете ознакомиться в большом обзоре GeForce RTX 2080 Ti.
Особенности видеокарты
Объект исследования: ускоритель трехмерной графики (видеокарта) MSI GeForce GTX 1650 Gaming X 4G 4 ГБ 128-битной GDDR5


Сведения о производителе: Компания Nvidia Corporation (торговая марка Nvidia) основана в 1993 году в США. Штаб-квартира в Санта-Кларе (Калифорния). Разрабатывает графические процессоры, технологии. До 1999 года основной маркой была Riva (Riva 128/TNT/TNT2), с 1999 года и по настоящее время — GeForce. В 2000 году были приобретены активы 3dfx Interactive, после чего торговые марки 3dfx/Voodoo перешли к Nvidia. Своего производства нет. Общая численность сотрудников (включая региональные офисы) — около 5000 человек.
Характеристики карты
| MSI GeForce GTX 1650 Gaming X 4G 4 ГБ 128-битной GDDR5 | |
|---|---|
| GPU | GeForce GTX 1650 (TU117) |
| Интерфейс | PCI Express x16 |
| Частота работы GPU (ROPs), МГц | Референс: 1485—1665(Boost)—1825(Max) MSI : 1485—1860(Boost)—1935(Max) |
| Частота работы памяти (физическая (эффективная)), МГц | 2000 (8000) |
| Ширина шины обмена с памятью, бит | 128 |
| Число вычислительных блоков в GPU | 14 |
| Число операций (ALU) в блоке | 64 |
| Суммарное количество блоков ALU (CUDA) | 896 |
| Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) | 56 |
| Число блоков растеризации (ROP) | 32 |
| Число блоков RayTracing | нет |
| Число тензорных блоков | нет |
| Размеры, мм | 245×110×36 |
| Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой | 2 |
| Цвет текстолита | черный |
| Энергопотребление пиковое в 3D, Вт | 74 |
| Энергопотребление в режиме 2D, Вт | 15 |
| Энергопотребление в режиме «сна», Вт | 10 |
| Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА | 21,6 |
| Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА | 18,0 |
| Уровень шума в 2D (в простое), дБА | 18,0 |
| Видеовыходы | 1×HDMI 2.0b 2×DisplayPort 1.4 |
| Поддержка многопроцессорной работы | нет |
| Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения | 3 |
| Питание: 8-контактные разъемы | 0 |
| Питание: 6-контактные разъемы | 1 |
| Максимальное разрешение/частота, Display Port | 3840×2160@160 Гц (7680×4320@30 Гц) |
| Максимальное разрешение/частота, HDMI | 3840×2160@60 Гц |
| Максимальное разрешение/частота, Dual-Link DVI | 2560×1600@60 Гц (1920×1200@120 Гц) |
| Максимальное разрешение/частота, Single-Link DVI | 1920×1200@60 Гц (1280×1024@85 Гц) |
| Средняя цена | 12 500 руб на середину мая 2019 г. |
Особенности карты и сравнение с GTX 1060
| MSI GeForce GTX 1650 Gaming X 4G | Nvidia GeForce GTX 1060 |
|---|---|
| вид спереди | |
|
|
| вид сзади | |
|
|
В отличие от случая с GTX 1660, мы сравниваем новинку с GTX 1060, потому что, во-первых, у нас нет фотографий референсной карты GTX 1050 Ti (Nvidia в свое время не рассылала такие карты СМИ), а во-вторых, по производительности GTX 1650 в основном попадает в промежуток между GTX 1060 3 ГБ и GTX 1060 6 ГБ, так что сравнение в принципе логичное, хотя шины обмена с памятью у этих карт разные: у GTX 1060 — 192 бит, а в данном случае — 128 бит.
Схема питания примитивная, трехфазная (карта явно не рассчитана на ручной разгон). Подвод питания осуществляется через один 6-контактный разъем.
На момент написания материала фирменная утилита MSI Dragon Center не предлагала для данной карты вообще ничего. Частота работы GPU по умолчанию повышена на 5,8% относительно референсных значений.
Подсветка у этой карты очень скромная, не регулируется и представляет собой лишь логотип компании на торце карты.

Карта имеет урезанный набор видеовыходов: 2 DP и 1 HDMI (вместо обычных четырех).
Память

Карта имеет 4 ГБ памяти GDDR5 SDRAM, размещенной в 4 микросхемах по 8 Гбит на лицевой стороне PCB. Микросхемы памяти Micron (GDDR5) рассчитаны на номинальную частоту работы в 2000 (8000) МГц
Охлаждение и нагрев

Главной частью системы охлаждения TwinFrozr 7 является довольно большой никелированный радиатор, пронизанный двумя тепловыми трубками. Поверх установлен кожух с двумя вентиляторами Torx 3.0, работающими на одинаковой частоте вращения. Вентиляторы останавливаются в простое и просто при малой нагрузке (при температуре GPU ниже 50-52 градусов). Микросхемы памяти охлаждаются основным радиатором через толстые термопрокладки, а силовых элементов тут кот наплакал, и они вообще не охлаждаются. С оборотной стороны карта ничем не прикрыта.
Мониторинг температурного режима с помощью MSI Afterburner (автор А. Николайчук AKA Unwinder):

После 6-часового прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 64 градусов, что является отличным результатом для видеокарты такого уровня.


Максимальный нагрев — центральная часть карты.
Методика измерения шума подразумевает, что помещение шумоизолировано и заглушено, снижены реверберации. Системный блок, в котором исследуется шум видеокарт, не имеет вентиляторов, не является источником механического шума. Фоновый уровень 18 дБА — это уровень шума в комнате и уровень шумов собственно шумомера. Измерения проводятся с расстояния 50 см от видеокарты на уровне системы охлаждения.
- Режим простоя в 2D: загружен интернет-браузер с сайтом iXBT.com, окно Microsoft Word, ряд интернет-коммуникаторов
- Режим 2D с просмотром фильмов: используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратное декодирование со вставкой промежуточных кадров
- Режим 3D с максимальной нагрузкой на ускоритель: используется тест FurMark
Оценка градаций уровня шума выполняется по методике, описанной здесь:
- 28 дБА и менее: шум плохо различим уже на расстоянии одного метра от источника, даже при очень низком уровне фонового шума. Оценка: шум минимальный.
- от 29 до 34 дБА: шум различим уже с двух метров от источника, но не особо обращает на себя внимания. С таким уровнем шума вполне можно мириться даже при долговременной работе. Оценка: шум низкий.
- от 35 до 39 дБА: шум уверенно различается и заметно обращает на себя внимание, особенно в помещении с низким уровнем шума. Работать с таким уровнем шума можно, но спать будет затруднительно. Оценка: шум средний.
- 40 дБА и более: такой постоянный уровень шума уже начинает раздражать, от него быстро устаешь, появляется желание выйти из комнаты или выключить прибор. Оценка: шум высокий.
В режиме простоя в 2D температура составляла 38 °C, вентиляторы не работали. Шум был равен фоновому (18,0 дБА).
При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось: температура ядра оставалась прежней, вентиляторы также не работали, шум сохранялся на уровне 18,0 дБА.
В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 64 °C. Вентиляторы при этом раскручивались до 1190 оборотов в минуту, шум вырастал лишь до 21,6 дБА, так что шума от данной СО практически нет.
Комплект поставки и упаковка
Базовый комплект поставки серийной карты должен включать в себя руководство пользователя, диск с драйверами и утилитами. Мы видим базовый комплект.
Синтетические тесты
Обновленный пакет синтетических тестов все еще экспериментальный и продолжает изменяться. Мы бы хотели добавить еще больше примеров с вычислениями (compute shaders), но с этим есть определенные сложности. В будущем мы постараемся расширить и улучшить набор синтетических тестов, и если у вас есть четкие и обоснованные предложения — пишите их в комментариях к статье или отправьте авторам почтой.
Из ранее активно использовавшихся нами тестов RightMark3D мы оставили лишь несколько самых тяжелых вариантов. Остальные уже изрядно устарели и на столь мощных GPU упираются в различные ограничители, не загружают работой блоки графического процессора и не показывают истинную его производительность. А вот синтетические Feature-тесты из набора 3DMark Vantage мы пока что решили оставить в полном составе, так как заменить их попросту нечем, хотя и они уже устарели.
Из более-менее новых бенчмарков мы начали использовать несколько примеров, входящих в DirectX SDK и пакет SDK компании AMD (скомпилированные примеры применения D3D11 и D3D12), а также несколько тестов для измерения производительности трассировки лучей. В качестве полусинтетического теста у нас также используется и популярный 3DMark Time Spy, помогающий определить прирост от асинхронных вычислений.
Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:
- GeForce GTX 1650 со стандартными параметрами (GTX 1650)
- GeForce GTX 1660 со стандартными параметрами (GTX 1660)
- GeForce GTX 1660 Ti со стандартными параметрами (GTX 1660 Ti)
- GeForce GTX 1060 со стандартными параметрами (GTX 1060)
- Radeon RX 590 со стандартными параметрами (RX 590)
- Radeon RX 580 со стандартными параметрами (RX 580)
Для анализа производительности новой видеокарты GeForce GTX 1650 мы использовали эти решения по разным причинам. В первую очередь, мы сравнили недавно анонсированную модель с GTX 1660 (или Ti-вариантом в случае некоторых тестов), как старшей видеокартой из того же подсемейства Turing. Также мы взяли для сравнения и одного из предшественников новинки в виде GeForce GTX 1060 — чтобы понять, насколько самый дешевый Turing медленнее самого популярного GPU из семейства Pascal.
От компании AMD в качестве соперников для GeForce GTX 1650 в нашем сравнении выступают видеокарты моделей Radeon RX 590 и RX 580, хоть и продающиеся дороже, но все же близкие по характеристикам к прямому конкуренту для новинки — RX 570. Решения архитектуры Polaris имеют отличающиеся параметры и мы далее оценим, насколько все эти видеокарты соответствуют друг другу по производительности.
Мы сильно сократили состав DirectX 10-тестов из RightMark3D, оставив только несколько примеров с наибольшей нагрузкой на GPU. Первая пара тестов измеряет производительность выполнения относительно простых пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок (до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере. Оба примера включают самозатенение и шейдерный суперсэмплинг, увеличивающий нагрузку на видеочипы.
Первый тест пиксельных шейдеров — Fur. При максимальных настройках в нем используется от 160 до 320 текстурных выборок из карты высот и несколько выборок из основной текстуры. Производительность в данном тесте зависит от количества и эффективности блоков TMU, на результат влияет также и эффективность выполнения сложных программ.

В задачах процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок, решения компании AMD в лидерах еще со времен выхода первых графических процессоров архитектуры GCN. Совершенно неудивительно, что видеокарты архитектуры Polaris до сих пор сильно выглядят в очередном сравнении, что говорит о большей эффективности выполнения ими подобных программ.
Рассматриваемая сегодня видеокарта модели GeForce GTX 1650 выступила ожидаемо и соответственно теории, показав результат на уровне 70% от GTX 1660. Отставание от GTX 1060 почти такое же. Если сравнивать новинку с конкурентами, то она показала результат заметно хуже Radeon RX 580, да и прямой конкурент RX 570 наверняка обгонит новинку. В таких тестах семейство Turing не может показать свою силу, новым GPU нужны более сложные шейдеры и условия.
Следующий DX10-тест Steep Parallax Mapping также измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок. При максимальных настройках он использует от 80 до 400 текстурных выборок из карты высот и несколько выборок из базовых текстур. Этот шейдерный тест Direct3D 10 несколько интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping широко применяются в играх, в том числе и такие варианты как steep parallax mapping. Кроме того, в нашем тесте мы включили самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип в два раза, и суперсэмплинг, также повышающий требования к мощности GPU.

Диаграмма похожа на предыдущую, разве что в этот раз видеокарты GeForce выглядят получше на фоне соперника. Новинка чуть отдалилась от GTX 1660, хотя отставание полностью соответствует теории. Урезанный новый чип TU117 показывает 66% от скорости старшей модели, а конкурент компании AMD явно быстрее. Отставание от GTX 1060 из предыдущего поколения уменьшилось, новый GPU чуть эффективнее справляется с этой задачей, но этого не хватает. В более сложных DirectX 11 и 12 тестах GTX 1650 должна лучше раскрыть свои возможности.
Из пары тестов пиксельных шейдеров с минимальным количеством текстурных выборок и относительно большим количеством арифметических операций, мы выбрали более сложный, так как они уже порядком устарели и уже не измеряют чисто математическую производительность GPU. Да и за последние годы скорость выполнения именно арифметических инструкций в пиксельном шейдере не так важна, большинство вычислений перешли в compute shaders. Итак, тест шейдерных вычислений Fire — текстурная выборка в нем лишь одна, а количество инструкций типа sin и cos равно 130 штукам. Впрочем, для современных GPU это семечки.

В математическом тесте из нашего RightMark мы часто получаем результаты, довольно далекие от теории и сравнений в других аналогичных бенчмарках. Вероятно, столь мощные платы ограничивает что-то, не относящееся к скорости вычислительных блоков, так как GPU при тестировании чаще всего не загружены работой на 100%. Рассматриваемая сегодня GeForce GTX 1650 в этом тесте отстала от всех, и это полностью соответствует теории — ее производительность оказалась на уровне 70% от GTX 1660.
Более мощный GPU конкурирующей компании где-то между GTX 1660 и GTX 1650, так что RX 570 должен быть куда ближе к рассматриваемой сегодня видеокарте из семейства Turing. Скорее всего, преимущество у Radeon останется, но оно (в удобном для AMD тесте) будет довольно небольшим.
Переходим к тесту геометрических шейдеров. В составе пакета RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, но один из них (Hyperlight, демонстрирующий использование техник: instancing, stream output, buffer load, использующий динамическое создание геометрии и stream output), на всех видеокартах компании AMD не работает, поэтому мы решили оставить лишь второй — Galaxy. Техника в этом тесте аналогична point sprites из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Вычисления производятся в геометрическом шейдере.

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаково для всех решений, производительность соответствует количеству точек. Задача для мощных современных GPU довольно простая, но разница между разными моделями видеокарт есть. Новая GeForce GTX 1650 в этом тесте показала результат почти на уровне Radeon RX 580, чуть проиграв в легких условиях. Разница между ней и GTX 1660 снова соответствует теории — 30%-32%.
В этом тесте разница между видеокартами на чипах Nvidia и AMD явно в пользу решений калифорнийской компании, что обусловлено отличиями в геометрических конвейерах GPU. В тестах геометрии платы GeForce всегда конкурентоспособнее Radeon, но не топовые видеочипы Nvidia имеют не так уж много блоков по обработке геометрии, и пусть Radeon RX 570 будет медленнее новинки, разница между ними окажется невеликой.
Последним тестом из Direct3D 10 станет скорость большого количества текстурных выборок из вершинного шейдера. Из пары имеющихся у нас тестов с использованием displacement mapping на основании данных из текстур, мы выбрали тест Waves, имеющий условные переходы в шейдере и поэтому более сложный и современный. Количество билинейных текстурных выборок в данном случае составляет 24 штуки на каждую вершину.

В тесте вершинного текстурирования Waves результаты привычно довольно странные. Новая GeForce GTX 1650 снова показывает скорость хуже всех, отставая от GTX 1660 ровно на теоретически 30%. Производительность новой модели GPU соответствует ожидаемому уровню, но Radeon RX 580 оказалась чуть быстрее. Впрочем, отставание в сложных условиях говорит о том, что младшая модель на чипе Polaris, с которой конкурирует рассматриваемая видеокарта Nvidia, вполне может немного уступить ей.
Мы традиционно рассматриваем также и синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage, ведь они иногда показывают нам то, что мы упустили в тестах собственного производства. Feature тесты из этого тестового пакета также обладают поддержкой DirectX 10, они до сих пор более-менее актуальны и при анализе результатов новой видеокарты GeForce мы сделаем какие-то полезные выводы, ускользнувшие от нас в тестах пакета RightMark 2.0.
Feature Test 1: Texture Fill
Первый тест измеряет производительность блоков текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Эффективность работы видеокарт AMD и Nvidia в текстурном тесте компании Futuremark довольно высока, и тест показывает результаты, близкие к соответствующим теоретическим параметрам, хотя у семейства Turing они получаются несколько заниженными, что мы отмечали ранее. Сегодняшняя новинка отстает от GTX 1660 примерно столько, сколько и должна проигрывать по теории — около 35%. По сравнению с GTX 1060 самый слабый из графических процессоров Turing показывает также ожидаемый результат. Карта семейства Pascal расположилась между парой Turing.
Сравнение скорости текстурирования рассматриваемой сегодня видеоплаты компании Nvidia с конкурирующими видеокартами AMD показало, что модель GeForce GTX 1650 прилично уступает видеокарте Radeon RX 580 по скорости текстурирования, так как все Radeon имеют большое количество блоков TMU и с этой задачей они справляются явно лучше.
Feature Test 2: Color Fill
Вторая задача — тест скорости заполнения. В нем используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне современным.

Цифры из второго подтеста 3DMark Vantage должны показывать производительность блоков ROP, без учета величины пропускной способности видеопамяти, и тест обычно измеряет именно производительность подсистемы ROP. Новинка снова показала соответствующий теории результат на уровне 70% от GTX 1660. Тут все ожидаемо, в том числе и близость по скорости к GTX 1060.
Конкурирующие видеокарты по скорости заполнения сцены обычно не так хороши, но Radeon RX 580 в этом тесте оказалась явно быстрее сегодняшней новинки. Похоже, что и Radeon RX 570 будет близка к ней и покажет большую скорость рендеринга, по сравнению с представленной в апреле видеокартой Nvidia.
Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping
Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника давно используется в играх. В нем рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоемкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжелого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчеты освещения по Strauss.

Результаты этого теста из пакета 3DMark Vantage не зависят исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от нескольких параметров одновременно. Для достижения высокой скорости в этой задаче важен правильный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров. Это довольно важный тест, так как результаты в нем неплохо коррелируют с тем, что получается в игровых тестах.
Тут важны и математическая и текстурная производительность, и в этой «синтетике» из 3DMark Vantage новая модель GeForce GTX 1650 снова показала 100% ожидаемый результат, проиграв всем соперникам. Графические процессоры AMD в этом тесте всегда были сильны, и новинка явно слабее Radeon RX 580 (да и RX 570 наверняка). GTX 1650 показала 2/3 от скорости GTX 1660, да и GTX 1060 где-то далеко впереди. Скорее всего, примерно это же мы увидим и в играх.
Feature Test 4: GPU Cloth
Четвертый тест интересен тем, что рассчитывает физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи видеочипа. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте должна зависеть сразу от нескольких параметров, и основными факторами влияния должны являться производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. Сильные стороны чипов Nvidia должны были проявиться, но мы в который раз получаем явно некорректные результаты в этом тесте. Очередная новая видеокарта GeForce показала очень низкую скорость хуже уровня решений предшествующего поколения. Да и вообще — все карты Nvidia тут очень близки, чего быть не должно.
В таких условиях и сравнение с Radeon для GeForce GTX 1650 не имеет смысла. Несмотря на теоретически меньшее количество геометрических исполнительных блоков и отставание по геометрической производительности у чипов AMD, платы Radeon в этом тесте по какой-то причине работают заметно лучше, и модель RX 580 чуть ли не вдвое обгоняет пару видеокарт GeForce из семейства Turing, представленных в сегодняшнем сравнении. Результаты явно некорректные.
Feature Test 5: GPU Particles
Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи графического процессора. Используется вершинная симуляция, где каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот. Частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчетами, также тестируется stream out.

И во втором геометрическом тесте из 3DMark Vantage мы также видим далекие от теории результаты. Но они хотя бы выше, чем в прошлом подтесте этого же бенчмарка. Новинка Nvidia оказалась медленнее всех, уступив и более высокому по позиционированию представителю архитектуры Pascal в виде GTX 1060, и старшей модели Turing (тут разница меньше теоретической — около 25%). Сравнение новой модели GeForce с представленной в материале видеокартой компании AMD также показало отставание — пусть и от средней модели на чипе Polaris, но ведь и Radeon RX 570 тоже будет впереди.
Feature Test 6: Perlin Noise
Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом GPU, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических вычислений.

В этом математическом тесте производительность решений хоть и не совсем соответствует теории, но она явно ближе к пиковой производительности видеочипов в предельных задачах. В этом тесте используются операции с плавающей запятой, и новая архитектура Turing не может использовать свои уникальные возможности и показать результат заметно выше аналогичных представителей из семейства Pascal. GeForce GTX 1650 в этом тесте оказалась слабейшей, как и должно быть, и отставание от GTX 1660 близко к теории — 35%.
Видеочипы компании AMD с архитектурой GCN справляются с подобными задачами чуть лучше — они всегда хороши в тех случаях, когда выполняется интенсивная «математика» в предельных режимах. Radeon RX 580 в этом тесте стала явным победителем, и уже тем более обошла GTX 1650. Нет никаких сомнений в том, что и RX 570 будет гораздо сильнее в этом тесте. Что-то пока не очень хорошо для GTX 1650 получается в целом. Но далее мы рассмотрим более современные тесты, использующие повышенную нагрузку на GPU, и показатели Turing в них должны быть лучше.
Переходим к Direct3D11-тестам из пакета разработчиков SDK Radeon. Первым на очереди будет тест под названием FluidCS11, в котором моделируется физика жидкостей, для чего рассчитывается поведение множества частиц в двухмерном пространстве. Для симуляции жидкостей в этом примере используется гидродинамика сглаженных частиц. Число частиц в тесте устанавливаем максимально возможное — 64 000 штук.

Первый Direct3D11-тест не раскрывает новых возможностей архитектуры Turing, все видеокарты GeForce проиграли единственному конкуренту в виде Radeon RX 590, который оказался быстрее всех. Сегодняшняя новинка сильно отстает и от аналогичного решения из семейства Pascal и от старшей GTX 1660 и это уже не соответствует теории. Впрочем, судя по очень высокой частоте кадров, вычисления в этом примере из SDK слишком простые, и мощные GPU не могут показать свои способности.
Второй D3D11-тест называется InstancingFX11, в этом примере из SDK используются DrawIndexedInstanced-вызовы для отрисовки множества одинаковых моделей объектов в кадре, а их разнообразие достигается при помощи использования текстурных массивов с различными текстурами для деревьев и травы. Для увеличения нагрузки на GPU мы использовали максимальные настройки: число деревьев и плотность травы.

Производительность рендеринга в этом тесте зависит от оптимизации драйвера и командного процессора GPU. И с этим у всех решений Nvidia все в порядке, как мы знаем по опыту предыдущих сравнений. Поэтому все видеокарты GeForce опередили единственную представленную плату компании AMD. Если сравнить рассматриваемую сегодня плату с GTX 1060 из прошлого поколения, то в этот раз GTX 1650 оказалась близка к ней, а вот GTX 1660 далеко впереди.
Ну и третий D3D11-пример — VarianceShadows11. В этом тесте из SDK AMD используются теневые карты (shadow maps) с тремя каскадами (уровнями детализации). Динамические каскадные карты теней сейчас широко применяются в играх с растеризацией, поэтому тест довольно интересный. При тестировании мы использовали настройки по умолчанию.

Производительность в этом примере из SDK зависит как от скорости блоков растеризации, так и от пропускной способности памяти. Новая видеокарта GeForce GTX 1650 сильно отстала ото всех (нужно помнить, что все остальные карты в сравнении — более высокого уровня и цены), показав чуть меньше производительности, чем от нее ожидалось, исходя из теоретической разницы между картами семейства Turing. Впрочем, частота кадров тут снова слишком высокая в любом случае и задача слишком проста даже для бюджетных GPU.
Переходим к примерам из DirectX SDK компании Microsoft — все они используют последнюю версию графического API — Direct3D12. Первым тестом стал Dynamic Indexing (D3D12DynamicIndexing), использующий новые функции шейдерной модели Shader Model 5.1. В частности — динамическое индексирование и неограниченные массивы (unbounded arrays) для отрисовки одной модели объекта несколько раз, при этом материал объекта выбирается динамически по индексу.
Этот пример активно использует целочисленные операции для индексации, поэтому особенно интересен нам для тестирования графических процессоров семейства Turing. Для увеличения нагрузки на GPU мы модифицировали пример, увеличив число моделей в кадре относительно оригинальных настроек в 100 раз.

Общая производительность рендеринга в этом тесте зависит от видеодрайвера, командного процессора и эффективности работы мультипроцессоров GPU. Решения Nvidia неплохо справляются с этими операциями, но с результатом TU117 явно что-то не так — преимущество старшей платы GTX 1660 значительно больше теоретической разницы по производительности всех исполнительных блоков. Новая плата тут оказалась медленнее всех, включая (весьма условного) конкурента в виде Radeon RX 590.
Очередной пример из Direct3D12 SDK — Execute Indirect Sample, он создает большое количество вызовов отрисовки при помощи ExecuteIndirect API, с возможностью модификации параметров отрисовки в вычислительном шейдере. В тесте используется два режима. В первом на GPU выполняется вычислительный шейдер для определения видимых треугольников, после чего вызовы отрисовки видимых треугольников записываются в UAV-буфер, откуда запускаются посредством ExecuteIndirect-команд, таким образом на отрисовку отправляются только видимые треугольники. Второй режим отрисовывает все треугольники подряд без отбрасывания невидимых. Для увеличения нагрузки на GPU число объектов в кадре увеличено с 1024 до 1 048 576 штук.

Производительность в этом тесте зависит от драйвера, командного процессора и мультипроцессоров GPU. Все видеокарты компании Nvidia справились с задачей отлично (с учетом большого количества обрабатываемой геометрии) и примерно одинаково, что говорит скорее об упоре в возможности именно программной части (оптимизации драйвера), поэтому и сравнивать GeForce друг с другом бессмысленно. А вот Radeon RX 590 очень сильно отстала от них, как и все остальные Radeon в наших предыдущих тестах. И дело тут в недостатке программной оптимизации — драйверы компании AMD справляются с работой неидеально.
И последний пример с поддержкой D3D12 — уже известный нам nBody Gravity тест, но в другом варианте. В этом примере из SDK показана расчетная задача гравитации N-тел (N-body) — симуляция динамической системы частиц, на которую воздействуют такие физические силы, как гравитация. Для увеличения нагрузки на GPU число N-тел в кадре было увеличено с 10 000 до 64 000.

По количеству кадров в секунду видно, что эта вычислительная задача довольно сложна. Сегодняшняя новинка GeForce GTX 1650, основанная на младшем графическом процессоре архитектуры Turing, снова проиграла, но это объяснимо более высоким уровнем остальных GPU. Она отстала от старшей сестры GTX 1660 примерно так, как и должно быть из теоретической разницы в производительности основных исполнительных блоков GPU. Единственная видеокарта конкурирующей компании, представленная в нашем сравнении, быстрее, но RX 570 уже вряд ли будет впереди.
В качестве дополнительного синтетического теста с поддержкой Direct3D12 мы взяли известный бенчмарк Time Spy из 3DMark. В нем нам интересно не только общее сравнение GPU по мощности, но и разница в производительности с включенной и отключенной возможностью асинхронных вычислений, появившихся в DirectX 12. Так мы поймем, изменилось ли что-то в поддержке async compute в Turing. Для верности мы протестировали видеокарты Nvidia в двух разрешениях экрана и двух графических тестах.


По представленным диаграммам видно, что прирост от включения асинхронных вычислений в Time Spy не слишком сильно изменился между двумя поколениями GPU компании Nvidia. Для Pascal это 3%-7%, а для Turing уже 5%-10% (в зависимости от режима). В новых графических процессорах одновременное исполнение разных типов вычислений было улучшено, на одном и том же шейдерном мультипроцессоре архитектуры Turing теперь могут запускаться и графические и вычислительные шейдеры. Но бенчмарк Time Spy использует такие возможности слабо, поэтому и разница невелика.
Если рассматривать производительность GeForce GTX 1650 в этой задаче по сравнению со старшей моделью Nvidia на основе урезанной версии TU116, то получается, что новинка отстает от GTX 1660 соответственно разнице в теоретических показателях. Анонсированная недавно модель на урезанном чипе TU117 показала неплохой результат даже на фоне видеокарты Radeon RX 590, которая сильнее ее прямого конкурента, что настраивает на сдержанный оптимизм перед игровыми тестами, так как результаты в Time Spy обычно неплохо коррелируют с игровыми.
Мы все еще ищем бенчмарки, использующие OpenCL для актуальных вычислительных задач, чтобы включить их в состав нашего пакета синтетических тестов. Пока что в этом разделе остается уже довольно старый и не слишком хорошо оптимизированный тест трассировки лучей, но не аппаратной — LuxMark 3.1. Этот кроссплатформенный тест основан на LuxRender и использует OpenCL.

Новая модель GeForce GTX 1650 оказалась медленнее GTX 1660 той же графической архитектуры примерно на ту разницу, что и должна быть в теории. А вот если сравнить новинку с GTX 1060 из предыдущего семейства Pascal, то она заметно ближе к GPU прошлого поколения благодаря изменениям в системе кэширования в чипах семейства Turing. Кэши стали больше и быстрее, и во многом благодаря этому GTX 1650 смотрится неплохо. Впрочем, условный конкурент в виде Radeon RX 590 еще быстрее, но решения AMD всегда сильных в подобных задачах.
Еще одним тестом вычислительной производительности графических процессоров является V-Ray Benchmark — тоже трассировка лучей без применения аппаратного ускорения. Тест производительности на базе рендерера V-Ray раскрывает возможности GPU в сложных вычислениях и также может показать преимущества архитектуры Turing. В прошлых тестах мы использовали версию, которая выдает результат в виде времени, затраченного на рендеринг, а теперь он сменился на количество миллионов просчитанных путей за секунду.

Прямого сравнения с конкурентом и GTX 1660 мы не сделаем, так как были протестированы другие видеокарты. Зато сравним скорость с GTX 1660 Ti на полном TU116 и полноценным Turing-решением в виде RTX 2060. Мы отмечали, что архитектура Turing не получила преимуществ от своих архитектурных оптимизаций в тесте V-Ray, но в этот раз у нас все GPU этого семейства. Единственное, что хорошо видно — результаты GeForce RTX заметно выше, и это при том, что технология RTX пока что не используется в этом тесте.
К слову, по прошлым тестам мы уже знаем, что этот рендерер лучше оптимизирован именно под видеокарты калифорнийской компании, и все Radeon от них отстают. Новая GeForce GTX 1650 отстает от GTX 1660 Ti примерно соответственно теории, а что касается сравнения с GeForce RTX 2060, то эта модель оказалась еще быстрее, и весьма прилично.
Последним тестом нашего материала стал еще один бенчмарк, измеряющий производительность рендеринга при трассировке лучей — OctaneBench 2019. Его отличие и преимущество в том, что он уже умеет использовать технологию аппаратного ускорения трассировки лучей Nvidia RTX, хоть и доступен пока только в виде бета-версии. Посмотрим, что дает эта поддержка:

Сразу же бросается в глаза очень сильный результат GeForce RTX 2060. Если при отключенной технологии RTX эта видеокарта хоть и быстрее GTX 1660 Ti, но явно не в разы, то аппаратное ускорение трассировки лучей меняет все — скорость рендеринга возрастает сразу в несколько раз. Наглядно разницу можно оценить по тому факту, что рассматриваемая сегодня новинка GTX 1650 оказалась чуть ли не вдесятеро медленнее RTX 2060 в этом бенчмарке.
При сравнении младших графических процессоров Turing: TU117 и TU116, у которых нет поддержки аппаратного ускорения трассировки лучей, отметим некоторое несоответствие результатов теоретической разнице между GTX 1650 и GTX 1660 Ti. Более мощная модель в этом тесте выступила быстрее младшей более чем вдвое. Похоже, что слабые GPU очень сильно теряют производительность в таких сложных задачах.
Выводы по теоретической части и синтетическим тестам
Видеокарта модели GeForce GTX 1650, основанная на урезанной версии графического процессора TU117 архитектуры Turing, занимает на рынке игровых видеокарт свое место под GeForce GTX 1660. Увы, в наших синтетических тестах попадались и не самые приятные результаты, особенно в старых приложениях, где у всех новых GPU дела обстоят зачастую не очень хорошо. В более новых тестах влияние архитектурных улучшений в Turing заметно чаще, и новинка в играх должна быть явно быстрее GTX 1050 и 1050 Ti из предыдущего семейства Pascal, а вот бороться с конкурентом будет не так просто.
Nvidia говорит о новой модели как о хорошем варианте для апгрейда с решений уровня GeForce GTX 950 или аналогичных по мощности GPU конкурента. По данным компании, GTX 1650 дает более чем вдвое большую производительность, по сравнению с GTX 950 — аналогичной по позиционированию видеокартой, вышедшей два поколения назад. Немаловажным преимуществом новинки станет наличие 4 ГБ видеопамяти, по сравнению с 2 ГБ у GTX 950 и GTX 1050, чего сейчас уже откровенно мало. Конечно, все это не позволит выставить высокие и максимальные настройки даже в Full HD-разрешении во всех играх, но некоторые нетребовательные проекты вполне дадут такую возможность — вроде Dota 2 и аналогичных игр. Более же требовательные и современные игры вынудят снизить настройки даже в 1920×1080, чтобы получить приемлемую плавность.
Судя по всему, Nvidia держит в рукаве еще одну потенциально возможную видеокарту на основе чипа TU117. Часто они запускали сразу два варианта бюджетных решений (как GTX 1050 и GTX 1050 Ti), на основе полного GPU и урезанного, но в этот раз более мощной видеокарты пока нет. Так что вполне можно ожидать Ti-варианта на полном TU117, если в компании посчитают это нужным. Но так как в GTX 1650 урезано малое количество исполнительных блоков, то, скорее всего, теоретический более мощный вариант будет работать на большей частоте и может быть даже будет иметь GDDR6-память, так как из имеющейся 128-битной шины особо ничего уже не выжмешь. Естественно, при цене GTX 1650 в $149, старший вариант будут продавать ближе к $200, заполнив еще одно пространство в линейке.
Хотя урезанные по возможностям чипы Turing в виде TU116 и TU117 весьма эффективны именно в текущих играх без использования трассировки лучей, младший чип слишком сильно урезан, чтобы всегда успешно конкурировать с Radeon RX 570, имеющем близкую цену. Многочисленные варианты на основе Polaris из линейки Radeon RX 500 действительно очень сильны. Соперники стараются выставить против GTX 1650 старший вариант Radeon RX 570 с 8 ГБ памяти, и против новинки он выглядит весьма сильно, не говоря уже о наличии вдвое большего объема видеопамяти. А если сравнивать 4-гигабайтные варианты, то RX 570 все равно может выглядеть привлекательнее за счет цены.
Nvidia смогла повысить производительность новых GPU при том же энергопотреблении, и TU117 намного эффективнее справляется с современными играми по сравнению с аналогичными чипами архитектуры Pascal и уж тем более любыми из Radeon. Решения AMD просто не могут конкурировать с новинками семейства Turing по энергоэффективности, и RX 570 потребляет чуть ли не вдвое больше энергии при близкой производительности, но они сейчас привлекательнее по цене при том, что по скорости близки. Так что, если рассматривать сравнение исключительно по соотношению цены и производительности, то Radeon RX 570 является сильным соперником для GTX 1650, с учетом несколько завышенной цены последней. Все решат игровые тесты, к которым мы и переходим.
Игровые тесты
Конфигурация тестового стенда
- Компьютер на базе процессора Intel Core i9-9900K (Socket LGA1151v2):
- процессор Intel Core i9-9900K (разгон 5,0 ГГц по всем ядрам);
- СО NZXT Kurhen C720;
- системная плата Gigabyte Z390 Aorus Xtreme на чипсете Intel Z390;
- оперативная память 16 ГБ (2×8 ГБ) DDR4 Gigabyte UDIMM 3200 МГц (AR32C16S8K2SU416R);
- SSD Intel 760p NVMe 1 ТБ PCI-E;
- жесткий диск Seagate Barracuda 7200.14 3 ТБ SATA3;
- блок питания Corsair AX1600i (1600 Вт);
- корпус Thermaltake Versa J24;
Список инструментов тестирования
Во всех играх использовалось максимальное качество графики в настройках.
- Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda Softworks/MachineGames)
- Tom Clancy’s The Division 2 (Massive Entertainment/Ubisoft)
- Devil May Cry 5 (Capcom/Capcom)
- Battlefield V (EA Digital Illusions CE/Electronic Arts)
- Far Cry 5 (Ubisoft/Ubisoft)
- Shadow of the Tomb Raider (Eidos Montreal/Square Enix) — HDR включен
- Metro Exodus (4A Games/Deep Silver/Epic Games)
- Strange Brigade (Rebellion Developments/Rebellion Developments)
Разница в производительности, %
Исследуемая карта в сравнении с 1920×1200 2560×1440 3840×2160 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 6 ГБ −7,9 −5,9 −23,8 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 3 ГБ +7,7 +9,1 +60,0 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1050 Ti +133,3 +182,4 +100,0 GeForce GTX 1650 Radeon RX 570 4 ГБ −24,7 −12,7 +14,3 Разница в производительности, %
Исследуемая карта в сравнении с 1920×1200 2560×1440 3840×2160 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 6 ГБ −7,4 −8,6 −11,8 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 3 ГБ +6,4 +6,7 +7,1 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1050 Ti +31,6 +39,1 +66,7 GeForce GTX 1650 Radeon RX 570 4 ГБ −5,7 −8,6 −16,7 Разница в производительности, %
Исследуемая карта в сравнении с 1920×1200 2560×1440 3840×2160 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 6 ГБ −6,6 −5,8 −14,3 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 3 ГБ +4,4 +4,3 +14,3 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1050 Ti +91,9 +133,3 +71,4 GeForce GTX 1650 Radeon RX 570 4 ГБ −6,6 −9,3 −7,7 Разница в производительности, %
Исследуемая карта в сравнении с 1920×1200 2560×1440 3840×2160 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 6 ГБ −21,5 −21,4 −13,0 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 3 ГБ −5,6 +26,9 +33,3 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1050 Ti +54,5 +153,8 +150,0 GeForce GTX 1650 Radeon RX 570 4 ГБ −20,3 −26,7 −13,0 Разница в производительности, %
Исследуемая карта в сравнении с 1920×1200 2560×1440 3840×2160 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 6 ГБ −5,7 −10,4 −11,8 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 3 ГБ +3,1 +4,9 +7,1 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1050 Ti +53,5 +43,3 +50,0 GeForce GTX 1650 Radeon RX 570 4 ГБ +4,8 0,0 +36,4 Разница в производительности, %
Исследуемая карта в сравнении с 1920×1200 2560×1440 3840×2160 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 6 ГБ −11,4 −13,3 −21,1 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 3 ГБ −4,9 +4,0 +15,4 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1050 Ti +39,3 +44,4 +114,3 GeForce GTX 1650 Radeon RX 570 4 ГБ +14,7 +13,0 +15,4 Разница в производительности, %
Исследуемая карта в сравнении с 1920×1200 2560×1440 3840×2160 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 6 ГБ −32,4 −32,0 −47,1 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 3 ГБ −11,5 −10,5 −10,0 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1050 Ti +35,3 +112,5 +80,0 GeForce GTX 1650 Radeon RX 570 4 ГБ −4,2 +21,4 +12,5 Разница в производительности, %
Исследуемая карта в сравнении с 1920×1200 2560×1440 3840×2160 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 6 ГБ −13,9 −15,7 −10,7 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1060 3 ГБ 0,0 +4,9 +8,7 GeForce GTX 1650 GeForce GTX 1050 Ti +47,6 +43,3 +56,3 GeForce GTX 1650 Radeon RX 570 4 ГБ −17,3 −15,7 −7,4 Рейтинг iXBT.com
Рейтинг ускорителей iXBT.com демонстрирует нам функциональность видеокарт друг относительно друга и нормирован по самому слабому ускорителю — Radeon RX 550 (то есть сочетание скорости и функций Radeon RX 550 приняты за 100%). Рейтинги ведутся по 23 ежемесячно исследуемым нами акселераторам в рамках проекта Лучшая видеокарта месяца. Из общего списка выбирается группа карт для анализа, куда входят GeForce GTX 1650 и его конкуренты.
Для расчета рейтинга полезности использованы розничные цены на начало мая 2019 года.
№ Модель ускорителя Рейтинг iXBT.com Рейтинг полезности Цена, руб. 15 GTX 1060 6 ГБ, 1507—1860/8000 350 219 16 000 16 RX 570 4 ГБ, 1168—1244/7000 310 292 10 600 17 MSI GTX 1650 Gaming X, 1485—1935/8000 310 246 12 600 18 GTX 1650 4 ГБ, 1485—1825/8000 300 240 12 500 19 GTX 1060 3 ГБ, 1507—1860/8000 280 215 13 000 Новый ускоритель GTX 1650 опередил конкурента в лице GTX 1060 3 ГБ (поэтому сравнивать его с GTX 1050 Ti нет никакого смысла), однако отстал от своего прямого соперника Radeon RX 570 4 ГБ. При этом повышенные частоты карты MSI как раз помогают ей догнать RX 570.
Если ранее при изучении GTX 1660 мы вели разговор о нацеленности этого ускорителя на самое популярное на сегодня разрешение в мире игр — Full HD, при высоких настройках графики в играх, то GTX 1650 такие условия уже не потянет. Придется выбирать: или оставлять Full HD, но понижать настройки графики до среднего уровня (а иногда и до низкого), или понижать разрешение до 1680×1050 или еще ниже, оставляя настройки графики высокими.
Рейтинг полезности
Рейтинг полезности тех же карт получается, если показатели предыдущего рейтинга разделить на цены соответствующих ускорителей.
№ Модель ускорителя Рейтинг полезности Рейтинг iXBT.com Цена, руб. 04 RX 570 4 ГБ, 1168—1244/7000 292 310 10 600 08 MSI GTX 1650 Gaming X, 1485—1935/8000 246 310 12 600 10 GTX 1650 4 ГБ, 1485—1825/8000 240 300 12 500 14 GTX 1060 6 ГБ, 1507—1860/8000 219 350 16 000 15 GTX 1060 3 ГБ, 1507—1860/8000 215 280 13 000 На момент подготовки материала карты на GTX 1650 уже появились в продаже со средней ценой в 12 500 рублей, которая и была взята для определения рейтинга. При таком раскладе Radeon RX 570 смотрится выигрышнее, однако будем следить за реальными ценами, картина может поменяться. Очевидно, что оба варианта GTX 1060 в таком сравнении проигрывают, им пора уходить на пенсию.
Выводы
Nvidia GeForce GTX 1650 продолжил (и, возможно, завершил) выведение архитектуры Turing в более низкий сегмент рынка игровых видеоускорителей. Будучи заметно быстрее, чем GeForce GTX 1060 3 ГБ, и выигрывая у GeForce GTX 1060 6 ГБ по соотношению цены и возможностей, GeForce GTX 1650 призван заменить GeForce GTX 1060 в сегменте игровых видеокарт с ценой 10—13 тысяч рублей. Однако в этом сегменте на сегодня лучшим по соотношению цены и производительности является Radeon RX 570 4 ГБ, который дешевле, а скорость у него чуть выше. Мы надеемся, что вскоре GeForce GTX 1650 также подешевеет, и тогда конкуренция усилится, что на руку потребителю. Все предпосылки к этому есть: GeForce GTX 1650 «простой как валенок» в плане себестоимости производства, его нынешняя цена явно чрезмерно завышена.
У конкретного протестированного нами видеоускорителя MSI GeForce GTX 1650 Gaming X 4G (4 ГБ) следует выделить отличную систему охлаждения, которая без проблем справляется с рассеиванием тепла от GPU и при этом работает практически бесшумно. Также надо отметить относительно компактные размеры карты, ее двухслотовую ширину. Наличие всего 3 видеовыходов (вместо стандартных четырех), на наш взгляд, минусом не является: сейчас непросто найти пользователя, имеющего одновременно хотя бы три монитора на столе, а про четыре мы вообще молчим.
Итог: GeForce GTX 1650 не поддерживает такие новые технологии, как трассировка лучей и «умный» DLSS на основе тензорных ядер, однако улучшенная архитектура Turing и в этом случае показала себя прекрасно. Еще раз напомним, что Turing отличается не только трассировкой лучей и тензорными ядрами — в этой архитектуре есть и другие улучшения по сравнению с предыдущим семейством Pascal. В ней были серьезно переработаны мультипроцессоры для повышения количества операций, выполняемых за такт, что дало возможность повысить общую эффективность новых GPU. Важным изменением стало появление выделенных блоков для исполнения целочисленных инструкций — INT32-операции теперь выполняются параллельно с FP32, что повысило эффективность исполнения сложных программ, все чаще использующих целочисленные операции. Также в Turing появилась и новая возможность выполнения операций с плавающей запятой пониженной точности FP16 с удвоенным темпом относительно FP32.
Ждем снижения цен до адекватного уровня — тогда GeForce GTX 1650 наряду со своими старшими собратьями GTX 1660/1660 Ti наверняка смогут претендовать даже на лидерство в Рейтинге полезности, как это удавалось в свое время их предшественникам.
За прекрасную систему охлаждения карта MSI GeForce GTX 1650 Gaming X 4G (4 ГБ) получила награду «Оригинальный дизайн»:

Благодарим компанию MSI Russia
и лично Валерию Корнееву
за предоставленную на тестирование видеокартуДля тестового стенда:
материнская плата Z390 Aorus Xtreme и комплект RGB-памяти предоставлены компанией Gigabyte
блок питания Corsair AX1600i (1600W) предоставлен компанией Corsair