Обзор Sony PlayStation Classic: билет в детство

Производители время от времени любят пробуждать в пользователях ностальгические чувства. Особенно это касается игровых гигантов, как в плане игр, так и консолей. Не зря же регулярно выходят ремейки классических игр и консолей. Одной из таких «машин времени» стала и недавно появившаяся в продаже консоль Sony PlayStation Classic. Публика её восприняла неоднозначно, на то есть вполне реальные причины. Но редакция gg решила самостоятельно познакомиться с ней и оценить, что получилось хорошо, а что не очень.
Чем интересна Sony PlayStation Classic?

Оригинальная игровая консоль Sony PlayStation вышла в 1994 году в Японии и 1995 году в США и Европе. Наверняка среди читателей есть бывшие владельцы, а у кого-то может и осталась оригинальная с тех времён. У нас владельцев было не очень много, но была эпоха компьютерных клубов, где были Sony PlayStation. Мы с друзьями регулярно там убивали уйму времени, «рубились» в Tekken 3, WWF SmackDown! 2 и так далее. Sony PlayStation Classic — это визуально уменьшенная в размере копия самой первой, оригинальной PS с HDMI-выходом, двумя проводными USB-геймпадами оригинальной конструкции (без стиков) с 20 предустановленными играми.
Что в коробке?




Консоль поставляется в коробке средних размеров с обилием красивой полиграфии: изображением самой консоли, списком предустановленных игр, характеристиками и так далее. В комплекте — сама консоль, два классических проводных USB-контроллера, кабель micro-USB для питания, HDMI-кабель и документация. Что интересно, питается консоль от источника питания на 5В с силой тока в 1А, его в комплекте нет. Судя по информации в сети, крайне желательно найти именно такой БП, иначе могут возникнуть некоторые проблемы. Я нашёл БП от старого HTC Desire S, он подошёл отлично:

Как выглядит Sony PlayStation Classic?

Sony PlayStation Classic — уменьшенная копия своей предшественницы. Форма, конструкция, цвет и сам пластик максимально близки к оригиналу, но размеры меньше на 45%. Она действительно очень компактная, её значительно легче взять с собой в гости, чем, к примеру, актуальную PlayStation 4.

Светодиод и кнопки на тех же местах, все три функционирующие, декоративной стала только крышка оптического привода. В нём попросту нет необходимости. Назначение кнопок немного изменилось. Кнопка питания осталась без изменений, кнопка Reset возвращает в главное меню выбора игры, а Open теперь отвечает за переключение виртуальных образов дисков там, где это необходимо (некоторые игры выходили на нескольких дисках):




Сзади расположились HDMI-выход и MicroUSB для подключения питания. Может показаться, что левее — крышка, которую можно открыть, но это не так. Это — исключительно декоративный элемент. В оригинальной PS1 под ней был порт Parallel I/O, который убрали в более поздних ревизиях:

Спереди — два USB-разъёма для подключения геймпадов. Они также стилизованы под оригинальные проприетарные, над ними — декоративные псевдоразъёмы для карт памяти, в которых теперь также надобность отпала:

На нижней части консоли — перфорация для охлаждения, наклейка с технической информацией, четыре ножки и пять винтов. Вскрыть консоль не составит труда при желании:

Геймпады точно такого же светло-серого цвета, сделаны в виде оригинальных, самых первых вариантов без аналоговых стиков. Визуально, по весу и ощущениям действительно очень близки к оригинальным. Они проводные, коннекторы USB тоже постарались сделать такими, как в PS1:




С эстетической точки зрения Sony PlayStation Classic получилась на отлично: вызывает характерные ностальгические эмоции, при этом компактна и не занимает много места.
Как это всё устроено?

Внутри Sony PlayStation Classic установлено довольно скромное «железо» по меркам нынешних смартфонов. Начинка близка скорее к TV-приставкам на Android. Это — 64-битный четырёхъядерный процессор MediaTek MT8167A, который сама MediaTek позиционировала как энергоэффективное решение для планшетов. Процессор включает в себя четыре ядра ARM Cortex-A35 с частотой до 1,5 ГГц и графический ускоритель PowerVR GE8300. Оперативной памяти — 1 ГБ DDR3-1866, встроенной — 16 ГБ eMMC 5, звук — MediaTek MT6392A. Процессор поддерживает вывод видео в 1080p до 60 FPS. Формально начинки более, чем достаточно, учитывая, что Sony PlayStation Classic выводит игры в 720p или 480p.
Умельцы из Eurogamer уже препарировали консоль
Программно ещё более интересно: используется бесплатный эмулятор с открытым исходным кодом PCSX. Он не был первым, подобных решений было несколько в своё время. Первая версия PCSX вышла в 2000-м году. Некогда Sony боролась с эмуляторами, но, как видим, ситуация кардинально изменилась. Такое решение не идеально, но вполне жизнеспособно. Интерфейс и меню просты и понятны:




Во что поиграть и как по ощущениям?

Углубляться в особенности и причины нет смысла, но есть подозрение, что набор встроенных игр обусловлен лицензионными соглашениями, отчислениями, правами на интеллектуальную собственность и так далее. Конечному потребителю эти все юридические особенности попросту неинтересны. Список же доступных игр получился спорным. Есть как хиты тех лет, так и откровенно проходные тайтлы (включая ранее неизвестные мне):
- Battle Arena Toshinden — один из первых 3D-файтингов, в своё время на ПК в него много времени было мною потрачено
- Cool Boarders 2 — покатушки на сноуборде, хотелось бы 4-ю часть, которая также вышла на PS1
- Destruction Derby — гонки на выживание (опять же, хотелось бы Destruction Derby 2)
- Final Fantasy VII — представитель культовой линейки, комментарии не нужны
- GTA — первая часть культовой линейки, в представлении не нуждается
- Intelligent Qube — странная, но любопытная головоломка
- Jumping Flash — 3D-платформер от первого лица
- Metal Gear Solid — ещё одна легендарная игра
- Mr. Driller — нечто из многочисленных вариаций на тему уничтожения n-кубиков одного цвета в ряд
- Oddworld: Abe’s Oddysee — классический платформер
- Rayman — ещё один легендарный платформер
- Resident Evil: Directors Cut — несколько улучшенная и доработанная версия первой части франшизы
- Revelations: Persona — японская ролевая игра в несколько обрезанном виде
- R4: Ridge Racer Type 4 — неплохие аркадные гонки
- Super Puzzle Fighter II Turbo — любопытная «убивалка» времени в виде смеси файтинга и головоломки
- Syphon Filter — интересный стелс/шутер от 3-го лица, для которого явно не хватает стиков
- Tekken 3 — легендарный файтинг, комбо из которого пальцы помнят до сих пор
- Tom Clancy’s Rainbow Six — шутер от первого лица, которому в случае Sony PlayStation Classic также не хватает стиков для комфортной игры
- Twisted Metal — гонки на выживание со стрельбой. Странно, что выбор пал на первую часть, учитывая, что на PS1 всего вышло 5 штук
Среди предзагруженных игр есть версии для разных регионов (PAL и NTSC), что в сумме с открытым бесплатным эмулятором и платформой MediaTek выливается в некоторые проблемы с производительностью. На самом деле, все игры играбельны, но в некоторых чувствуется проседание FPS. К примеру, в Tekken 3. Несмотря на это, эффект «залипания» и ностальгии присутствует: при первом же включении мы с друзьями не заметили, как «залипли» в GTA и Tekken 3 на несколько часов. Соответственно, с основной своей задачей PlayStation Classic справляется. Чего мне очень не хватало — это Fighting Force, Tony Hawk’s Pro Skater 2, Mortal Kombat, WWF SmackDown! 2, Road Rash 3D, Bio F.R.E.A.K.S., Crash Bandicoot и банальной Need for Speed. Ну и всё-таки странное решение с шутерами: они есть, а геймпадов со стиками нет. Без стиков в играть в шутеры — боль.
Что ещё можно сделать?

Вышеупомянутые нюансы несколько опечалили пользователей в сети и умельцы практически сразу после выхода начали пытаться «взломать» Sony PlayStation Classic. В этом разделе мы не будем выкладывать инструкции по взлому консоли, добавлению новых игр и так далее. На это можно выделить отдельный материал. Плюс в сети есть огромное количество инструкций на эту тему, использовать Google все умеют. Мы ограничимся рассказом о том, что на данный момент уже реально работает и что можно добавить в свою PlayStation Classic. Возможность относительно простого апгрейда есть благодаря использованию Open Source ПО и стандартной, распространённой платформы, которая используется в Android-планшетах. Напоминаем, описанные ниже манипуляции вы производите на свой страх и риск!
- Запуск других игр с флешек возможен благодаря BleemSync (был такой эмулятор PS1 под названием Bleem!). Для этого нужна флешка, которая отформатирована в FAT32 и названа SONY (работает не любая, желательно USB 2.0, хотя это не является достаточным условием работоспособности), интернет и немного свободного времени если библиотека игр на флешке создаётся вручную. Сейчас уже есть готовые архивы, которые просто нужно скопировать на флешку.
- Из первого пункта вытекает вполне логичный вопрос: второй USB занят флешкой, как же играть вдвоём? Ответ: USB-хаб в первый USB-порт. Опять же, «заводится» не каждый.
- Есть возможность подключить по кабелю DualShock 4 (нужен BleemSync).
- Есть возможность подстроить графику в настройках эмулятора (и это действительно во многих случаях ощутимо помогает).
- Есть возможность зайти в меню настроек эмулятора подключив клавиатуру. Этот момент обнаружили практически сразу. Но, опять же, работает далеко не с каждой клавиатурой.
Возможно что-то забыл, но уже и этого всего достаточно для того, чтобы ощутимо «прокачать» свою Sony PlayStation Classic и установить любимые игры детства.
В сухом остатке
Сама по себе задумка выпуска Sony PlayStation Classic — это отлично и правильно. Реализация же получилась спорной. С одной стороны, консоль получила классический, любимый всеми ностальгический дизайн, но в более компактном, пригодном для транспортировки корпусе. В комплекте сразу есть 2 геймпада, что радует. Да и в целом, с основной своей целью пробудить ностальгические воспоминания она отлично справляется. С другой стороны, несколько портит впечатления спорный набор игр «из коробки», проблемы с производительностью в некоторых играх и геймпады без стиков. Но эти моменты вполне можно подправить своими руками и загрузить свои любимые игры. Sony PlayStation Classic — очень неплохое эстетическое дополнение к домашней коллекции консолей, которое не только радует глаз своим дизайном, а позволяет вспомнить молодость и поиграть в старые игры с друзьями. Сейчас консоль продаётся за 2000 грн, что делает её ещё и интересным вариантом подарка для геймера.
5 причин купить Sony PlayStation Classic:
- любимый всеми классический дизайн;
- компактные размеры;
- 2 геймпада в комплекте;
- вы ходите сделать себе или другу-геймеру прикольный подарок;
- возможность играть в другие игры по своему усмотрению (неофициальная).
3 причины не покупать Sony PlayStation Classic:
- спорный набор предустановленных игр;
- проблемы с производительностью в некоторых играх;
- геймпады без стиков.
Sony PlayStation Classic
Уменьшенная версия оригинальной игровой консоли Sony PlayStation с двумя отлдскульными геймпадами первой ревизии без стиков и 20 играми прямиком из 90-х.
Билет в детство
| Технические характеристики Sony PlayStation Classic | |
|---|---|
| Тип | стационарная игровая консоль |
| Количество предустановленных игр | 20 |
| Контроллеры | 2 |
| Процессор | 64-битный MediaTek MT8167A, 4хARM Cortex-A35 до 1.5 ГГц и графический ускоритель PowerVR GE8300 |
| ОЗУ | 1 ГБ |
| Встроенная память | 16 ГБ |
| Размеры | 149х33х105 мм |
| Вес | Консоль: 170 г, контроллеры: 140 г |
| Разъёмы | HDMI, MicroUSB, 2xUSB |
Для тех, что хочет знать больше:
Обратите внимание и на другие наши обзоры игровых приставок, там есть из чего выбрать.
Подписывайтесь на наш нескучный канал в Telegram, чтобы ничего не пропустить.
История Sony PlayStation. Часть первая — от PS1 до PS3
![]()
Серия консолей Sony PlayStation с самого появления пользуется неизменной популярностью. Самые интересные моменты истории домашних консолей всех поколений знаменитой PlayStation мы собрали в серии наших материалов. В первой части вспоминаем ретро-консоли: зарождение первой PlayStation, мегапопулярную PlayStation 2 и неоднозначную PlayStation 3.
Краткая предыстория
Sony PlayStation. Сегодня вряд ли кто-то не знает эту серию консолей. Но еще три десятилетия назад на рынке властвовали совсем другие игроки. Главным из них была Nintendo, и именно с ней связана история появления собственной приставки от Sony.
В 80-х годах прошлого века «отец PlayStation» Кэн Кутараги был руководителем подразделения по разработке аппаратного обеспечения в компании Sony. Он заинтересовался видеоиграми, когда увидел, как его дочь играет на приставке NES. Уверенный в светлом будущем игровых приставок, Кэн, втайне от руководства компании, предложил Nintendo использовать в следующей приставке SNES звуковой чип SPC-700 разработки Sony. Из-за этого его чуть не уволили, но исполнительный директор Sony Норио Ога поверил в потенциал разработки и оставил Кэна в компании.
Компании начали сотрудничать официально, и уже в 1988 году началась работа над совместным проектом. Sony было поручено разработать CD-ROM привод для приставки SNES. Проект был представлен в двух версиях: как привод-дополнение для оригинальной SNES, и как гибридная консоль со встроенным приводом.
В 1991 году на выставке Consumer Electronics Show компания Sony представила версию SNES со встроенным приводом под названием PlayStation. Однако, уже днем позже, из-за лицензионных разногласий, Nintendo разрывает партнерство с Sony и начинает работать в том же направлении с компанией Philips.
![]()
Кэн Кутараги не прекращал работу на собственным проектом приставки. Он представил его в 1992 году на совете директоров компании, получив одобрение на реализацию. До определенного момента под вопросом оставался тип графики, воспроизводимый приставкой — должна ли она быть двухмерной спрайтовой или трехмерной полигональной. Кэн был за второй вариант, но многие члены совета директоров это не одобряли. В 1993 году, увидев успех игры Virtua Fighter на аркадных автоматах Sega, было принято окончательное решение ориентировать собственную приставку на трехмерную графику.
PlayStation
27 октября 1993 года Sony публично объявила о скором выходе собственной консоли PlayStation. В отличии от конкурентных Nintendo и Sega, у компании не было опыта в разработке игр. Поэтому она обратилась к сторонним разработчикам, получив поддержку более 250 разных компаний, среди самых знаменитых из которых оказались Namco и Konami. В том же году Sony купила компанию Psygnosis, которая также занялась разработкой игр для будущей приставки.
Сердцем PlayStation стал чип, включающий в себя сразу несколько различных блоков. Главный из них — ядро центрального 32-разрядного процессора на архитектуре MIPS R3000A, которое работает на частоте 33 МГц и обладает производительностью около 30 MIPS. Еще один блок — движок трансформации геометрии, который занимается векторными инструкциями, используемыми для 3D-графики. Он способен обработать до 360 тысяч полигонов в секунду, но, при использовании текстурирования и освещения, производительность вдвое ниже. К числу прочих блоков можно отнести декодер видео для воспроизведения роликов FMV и сопроцессор управления системой. Изготавливала чип компания LSI Logic Corporation. В помощь к нему на плате распаяно 2 МБ оперативной памяти типа EDO DRAM.
![]()
Отдельным чипом, разработанным Sony в сотрудничестве с Toshiba, стал графический процессор приставки. Он оснащен 1 МБ видеопамяти и способен работать с кадровым буфером разрешением до 1024х576. ГП поддерживает множество технологий, привычных для 3D-графики и на сегодняшний день: затенение, наложение текстур, эффекты прозрачности и тумана, закадровый и многопроходный рендеринг, отсечение, альфа-смешивание.
Видеочип способен работать с прогрессивной и чересстрочной разверткой. Минимальное разрешение в первом режиме составляет от 256 на 224 точек, максимальное — 640 на 240 точек. При использовании чересстрочной развертки разрешение по вертикали удваивается. ГП поддерживает до 16 миллионов цветов, но их количество в одном кадре ограничено 153 тысячами. Еще одним чипом на плате стал звуковой процессор с собственным ОЗУ размером 512 КБ.
![]()
Игры располагались на дисках CD-ROM максимальным объемом в 660 МБ. Для их чтения у приставки имеется CD-привод с максимальной скоростью чтения 2x. Для сохранения игр используются специальные карты памяти объемом 128 КБ. Специально для консоли Sony разработала фирменные геймпады. Изначально в их оснащение входили только кнопки, и лишь в 1997 году компания представила новую модель под названием DualAnalog, у которой имелось два аналоговых контроллера. В 1998 на рынок была выпущена усовершенствованная версия этой модели под названием DualShock. Главным отличием стали два встроенных вибромотора.
3 декабря 1994 года PlayStation поступила в продажу в родной для производителя Японии, разойдясь тиражом в 100 тысяч единиц уже в первый день. В 1995 году Sega и Sony представили свои новые приставки на выставке Electronic Entertainment Expo. Для Sega Saturn была озвучена цена в 399$, тогда PlayStation была оценена в 299$. По этой цене приставка стала доступна в Северной Америке 9 сентября 1995 года. К началу продаж уже было оформлено 100 тысяч предзаказов, а в первые четыре месяца распродано 800 тысяч экземпляров.
![]()
Ключом к успешному старту PlayStation стали несколько факторов. Во-первых, в отличие от «закрытого» курса Nintendo и Sega, компания Sony была рада сторонним разработчикам и всячески поддерживала их. Это увеличивало и разнообразило количество появляющихся на приставке проектов по сравнению с фокусом конкурентов на играх собственной разработки. Во-вторых, немалую роль сыграл выбор в качестве носителя для игр компакт-диска. Объем в 660 МБ не ограничивал создателей игр, в отличие от объема картриджа. К тому же, диски обходились куда дешевле картриджей, вследствие чего и сами игры на PlayStation стоили дешевле.
В этом плане стоит упомянуть и упростившееся пиратство — копирование дисков намного проще производства картриджей, а систему защиты приставки через некоторое время после выхода научились обходить. Первым способом стала подмена диска «на лету», во время загрузки игры. Затем стали практиковаться специальные мод-чипы, устанавливающиеся на плату консоли для обхода проверки дисков.
![]()
Сотрудничество с Namco обеспечило старт консоли проектами, которые быстро стали популярны и обзавелись многочисленными продолжениями. К ним относятся гоночная аркада Ridge Racer и файтинг Tekken, ранее разработанные Namco для аркадных автоматов. Всего для приставки было выпущено несколько тысяч игр, самыми популярными из которых, помимо уже упомянутых серий, стали Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, дилогия Resident Evil и Dino Crisis, Crash Bandicoot, Silent Hill и многие другие.
Sega Saturn не могла похвастать таким обилием проектов, вследствие чего ее популярность была намного ниже. Второй конкурент, Nintendo 64, вышел на рынок лишь в 1996 году, когда PlayStation уже стала популярной. Несмотря на более продвинутые технические характеристики, консоль от Nintendo использовала картриджи максимальным объемом в 64 МБ, что в дополнение к меньшей библиотеке игр сыграло на руку PlayStation.
К концу 1996 года продажи достигли 10 миллионов консолей. Оригинальная PlayStation получила множество ревизий, которые усовершенствовали и упрощали плату консоли. В 2000 году Sony выпускает более компактную версию приставки под названием PSOne. Как дополнение к ней предлагается LCD-экран со встроенными динамиками, позволяющий играть без телевизора, а также адаптер питания от автомобильного прикуривателя. К 2008 году обе версии PlayStation первого поколения разошлись по миру тиражом более 102 млн. штук.
![]()
PlayStation 2
К выходу второго поколения PlayStation Sony доминировала на рынке игровых приставок. Имея в арсенале огромное количество проектов, было решено реализовать аппаратную обратную совместимость с играми для первой PlayStation.
Основой PlayStation 2 стал процессор Emotion Engine, разработанный Sony совместно с Toshiba. Как и предшественник, чип содержит в себе несколько блоков: ядро ЦП на базе MIPS R5900, сопроцессор для обработки чисел с плавающей запятой, контроллер памяти, два блока векторной обработки VPU и декодер видео в форматах FMV и MPEG-2. Первый VPU тесно связан с ядром ЦП, помогая ему выполнять игровые вычисления. Второй VPU работает независимо, обрабатывая геометрию и освещение — до 66 млн. полигонов в секунду без освещения, и до 38 млн. с учетом последнего. При этом реальная производительность приставки в играх находится на уровне 25 млн. полигонов в секунду. В отличие от пассивно охлаждаемой PlayStation, тепловыделение PS2 потребовало активного охлаждения с помощью вентилятора.
Приставка рекламировалась как 128-битная, но на деле это не совсем так. Специально для процессора консоли Sony разработала набор инструкций, который позволял оперировать 128-битными группами, в которых находились числа с разрядами в 32, 16 или 8 битов. ЦП имел 128-битные регистры и внутренние шины данных, но сами вычисления и адреса памяти такой разрядностью не обладали. При этом ALU процессора были 64-битными, поэтому Emotion Engine считается первым в мире коммерческим 64-битным процессором. Ядро ЦП работало на частоте 294 МГц, оба VPU — на частоте 150 МГц. Производительность чипа составляла около 6.2 ГФлопс. В качестве ОЗУ использовалось 32 МБ RDRAM производства Rambus. Память работала на частоте 400 МГЦ и имела два 16-битных канала с общей пропускной способностью 3.2 ГБ/c.
![]()
Графическим процессором приставки стал чип под названием Graphics Synthesizer. Он обладает 16 пиксельными конвейерами. Половина из них может заниматься текстурированием, так как выделенных текстурных блоков в этом ГП нет. Вследствие этого без текстурирования скорость заполнения сцены может достигать 2.4 ГПикс/c, тогда как с ним это значение в два раза меньше. В качестве собственной памяти ГП имеет 4 МБ eDRAM с впечатляющей по тем временам пропускной способностью 48 ГБ/c, достигаемой благодаря внутренней 2560-битной шине. Помимо этого, для графических данных может использоваться и основное ОЗУ. ГП поддерживает разрешение до 1280х1024, а при чересстрочной развертке — вплоть до 1920х1080. Однако большинство игр работает в куда более скромном 640×480.
Прочими чипами на плате стали звуковой процессор с собственным ОЗУ объемом 2 МБ и поддержкой объемного звука Dolby Digital 5.1, и процессор ввода-вывода. Роль последнего играет ЦП от первой PlayStation, он же работает в качестве основного процессора при запуске игр от старой приставки. При этом Graphics Synthesizer добавляет картинке сглаживание, за счет чего старые игры на новой приставке стали выглядеть лучше.
Дисковый привод консоли поддерживал как старые CD-диски, так и новые DVD со скоростью чтения до 4x. Объем DVD-дисков обеспечивал внушительный запас для игр консоли на всем протяжении их выпуска. К тому же, приставка поддерживала воспроизведение дисков DVD-Video, что давало игрокам дополнительный стимул к ее покупке, ведь на момент ее выхода DVD-плееры стоили недешево. Для сохранений имелась поддержка карт памяти — как новых объемом 8 МБ для игр PS2, так и старых для сохранения игр оригинальной PlayStation.
![]()
В числе прочих коммуникаций — порты USB 1.1 и порт расширения PCMCIA, который может использоваться для подключения сетевого адаптера — впервые на PlayStation появилась возможность играть по сети с другими игроками. Этот же порт может использоваться для внутреннего жесткого диска с интерфейсом IDE, который требовали для запуска некоторые редкие игры. Две последние особенности пригодились при последующем взломе консоли: в отличие от первой PlayStation, где единственным способом запустить нелицензионные диски была установка мод-чипов. Взломанная PlayStation 2 стала способна запускать игры из образов на USB-накопителе или встроенном жестком диске.
4 марта 2000 года PlayStation появилась в продаже в Японии. В октябре того же года начались продажи в Северной Америке, а месяцем позже — и в Европе. Стартовая цена приставки составила 300$. Помимо двух десятков стартовых проектов, игроки получали доступ ко всем играм с первой PlayStation, которая на момент выхода новой консоли пользовалась огромной популярностью. Поддерживала PS2 и контроллеры DualShock от предшественницы. В качестве собственных контроллеров приставка получила усовершенствованные DualShock 2, отличительной особенностью которых стали кнопки, чувствительные к силе нажатия.
![]()
Культовой для приставки стала серия игр GTA, впервые перенесенная в 3D. В 2001 году была выпущена GTA III, в 2002 — GTA Vice City. В 2004 году свет увидела GTA San Andreas, ставшая самой популярной игрой для PlayStation 2. Помимо GTA, в десятку лучших игр вошли новые проекты франшиз, имеющих популярность еще со времен первой PlayStation: Gran Turismo, Final Fantasy, Metal Gear, Need for Speed. После успеха первой PlayStation просить разработчиков обратить внимание на новую приставку было не нужно — большинство игр этого поколения в первую очередь разрабатывались именно под PS2.
Как и в случае с первым поколением PlayStation, оригинальная версия приставки прошла через множество ревизий. В ходе одной из них процессор ввода-вывода от PS1 был заменен на другой чип, вследствие чего ухудшилась поддержка игр с консоли-предшественницы. В 2004 году была представлена уменьшенная версия консоли под названием PlayStation 2 Slim. Главными изменениями стали встроенный сетевой адаптер и отсутствие порта расширения, который ранее позволял подключать жесткие диски. Центральный и графический процессор были объединены в один чип, а блок питания сделан внешним, что уменьшило тепловыделение и позволило отказаться от вентилятора внутри консоли.
![]()
Реальную конкуренцию PlayStation 2 составить было некому: Nintendo GameCube выглядела неоднозначно, Microsoft Xbox только начинала свой пусть и была не такой популярной, а Dreamcast провалилась в продажах.
Сила бренда, приоритет разработчиков и огромная библиотека игр сделали свое дело: всего по миру разошлось более 157 миллионов PlayStation 2, тем самым сделав ее самой популярной и продаваемой игровой приставкой за всю историю. Этот титул остается за ней и поныне.
PlayStation 3
Начало работы над третьим поколением PlayStation было положено в 2001 году, когда Кэн Кутараги объявил, что компания Sony будет сотрудничать с IBM и Toshiba для разработки нового процессора под названием Cell. Изначально планировалось, что центральный процессор будет обрабатывать графику самостоятельно, но в итоге Sony все же пришлось добавить отдельный графический процессор.
Процессор Cell базируется на архитектуре PowerPC и отличается необычной структурой. Он содержит один блок под названием Power Processing Element (PPU) и восемь блоков Synergistic Processing Element (SPU). Главным ядром является PPU, который может обрабатывать два потока одновременно. PPU управляет вспомогательными вычислительными элементами SPU. Последние, в отличие от ядер в обычных процессорах, ожидают команд для работы от PPU и без него производить вычислений не могут. Один из восьми SPU в PS3 был отключен, и еще один зарезервирован для нужд операционной системы.
Каждое из ядер работает на частоте 3.2 ГГц и обладает производительностью в 25.6 ГФлопс, что дает теоретическую вычислительную мощность чипа на уровне 204 ГФлопс. Однако у ядер отсутствует предсказатель ветвлений, из-за чего для задействования всей вычислительной мощности требуется много усилий со стороны разработчиков ПО. Объединяет блоки общая кольцевая шина Element Interconnect Bus (EIB), имеющая четыре 16-битных канала, которые работают попарно в двух направлениях — на прием и передачу. В процессор встроен контроллер памяти XDR производства Rambus, имеющий два 32-битных канала. К нему подключено 256 МБ ОЗУ с пропускной способностью 25.6 ГБ/c.
![]()
С помощью NVIDIA был разработан графический процессор консоли, получивший название Reality Synthesizer (RSX). Он представляет собой кастомную конфигурацию чипа NVIDIA GeForce 7000 серии, использующую наработки как графического процессора G70, так и более позднего G71. По характеристикам ГП ближе всего к GeForce 7800 GTX, но обладает рядом отличий. В его составе 24 пиксельных и восемь вершинных шейдеров, каждые из которых работают на собственной частоте: первые на 550 МГц, вторые — на 500 МГц. Чип имеет восемь растровых и 24 текстурных блоков, которые позволяют достичь скорости заполнения сцены в 4.4 ГПикс/c и 13.2 ГТекс/c соответственно. Производительность чипа составила 192 ГФлопс.
В качестве видеопамяти используется 256 МБ GDDR3 с эффективной частотой 1300 МГц, что дает пропускную способность в 20.8 ГБ/c. Дополнительно для нужд графического процессора может задействоваться до 224 МБ памяти из основного ОЗУ. RSX имеет полную поддержку DirectX 9.0c, HDR и шейдеров версии 3.0, но в PS3 используется собственный графический API PSGL, базирующийся на OpenGL ES и NVIDIA CG. Первые версии PS3 также содержали ЦП Emotion Engine и ГП Graphics Synthesizer из предыдущей PS2 для обеспечения обратной совместимости со старыми играми. Чуть позже старый ЦП был убран, а его эмуляция поручена процессору Cell — на таких приставках старые игры шли хуже. Вскоре был изъят и ГП от старой консоли, вследствие чего PS3 потеряла совместимость с играми от предшественницы.
Графический процессор приставки поддерживает как аналоговый вывод изображения, аналогично предшественницам, так и цифровой интерфейс HDMI с максимальным разрешением 1920×1080. Первые игры для приставки поддерживали полное разрешение, но более поздние и продвинутые графические проекты воспроизводятся в более скромном разрешении — чаще всего при 1280х720, а в некоторых случаях и ниже. В 2009 году программное обеспечение приставки получило обновление, благодаря которому появилась поддержка стереоскопического 3D-изображения для воспроизведения игр и фильмов.
![]()
Носителем для игр PS3 стали диски Blu-Ray объемом в 25 ГБ. Они обеспечили солидный запас вместительности для игр на протяжении всего жизненного пути консоли, но стоили достаточно дорого. Вдобавок приставка поддерживает воспроизведение мультимедийного контента как с дисков Blu-Ray, так и с традиционных DVD и CD. В дополнение к портам USB 2.0 новая PlayStation имеет встроенный жесткий диск с интерфейсом SATA для хранения игр и их сохранений — от 20 ГБ у ранних моделей до 500 ГБ у самых поздних. Для загрузки игр консоль обзавелась встроенной сетевой картой и модулем беспроводной сети Wi-Fi. Вместе с запуском PS3 Sony запустила цифровой магазин PlayStation Store, позволяющий покупать и скачивать игры для нее через сеть Интернет, а также играть по сети.
PlayStation 3 была запущена в продажу 11 ноября 2006 года в родной Японии, и лишь несколькими днями позже в Северной Америке. В Европу приставка попала в марте 2007 года. Из-за дорогого процессора и Blu-Ray привода рекомендованная цена на консоль составляла от 499$ за младшую модель с жестким диском 20 ГБ. Даже при таком ценнике Sony теряла деньги — себестоимость производства первых версий была дороже. В Японии за первые сутки было продано более 80 тысяч приставок, в Европе за первые два дня — более 600 тысяч. Спрос значительно превышал предложение, вследствие чего на старте во многих странах реальные цены на PS3 достигли отметки в 1000$.
Изначально в комплекте с приставкой поставлялся беспроводной контроллер под названием SixAxis. Несмотря на внешнее сходство с DualShock 2, он не имел встроенных вибромоторов, зато умел отслеживать свое положение в пространстве с помощью встроенного акселерометра и гироскопа. Эти возможности стали использоваться для управления в некоторых играх для PS3. В 2008 году для консоли был выпущен контроллер DualShock 3, который представлял из себя обновление SixAxis с поддержкой вибрации. В 2010 году на рынок вышли контроллеры движения PlayStation Move, которые работают совместно с камерой PlayStation Eye и предназначаются в основном для спортивных игр.
![]()
На эксклюзивные игры для PlayStation в этом поколении стал делаться особый упор. После успеха первых двух приставок у Sony накопился большой опыт разработки собственных игр благодаря приобретенным игровым студиям. Более того, лояльными к Sony оставались сотни сторонних разработчиков. Однако разрабатывать игры для приставки было не так-то просто: Cell значительно отличается от большинства других процессоров, и для задействования его вычислительной мощности разработчикам приходилось тщательно оптимизировать игровой код. Вследствие этого игры, выпускаемые исключительно для PS3, в графическом плане отрывались от других игр-одногодок. При этом мультиплатформенные игры на PS3 выглядели хуже, чем на других платформах.
Прямые конкуренты в виде Nintendo и Sega в этот раз не стали у компании на пути. Первая выпустила консоль Wii, заведомо более слабую по техническим характеристикам и нацеленную на более казуальные игры. Вторая после краха приставки Saturn ушла с рынка консолей. Но перед PS3 оказалась более грозная соперница — Xbox 360 от Microsoft, вышедшая на год раньше. Приставка стоила дешевле, обладала сравнимой графикой и использовала в качестве носителей для игр более дешевые DVD-DL. Дополнительным фактором популярности XBox 360 стал ее взлом уже через некоторое время после выхода. Это позволяло запускать игры с самостоятельно записанных пиратских дисков, а позже — и с внутреннего накопителя. PS3 в этом плане продержалась гораздо дольше предшественников: первый взлом консоли состоялся только в 2010 году.
Высокая цена, худшая поддержка мультиплатформенных игр, сложность разработки и грозный конкурент повлияли на продажи — было продано лишь 87 млн. приставок. Сравнимым количеством может похвастаться и конкурентный Xbox 360. При этом приносить прибыль компании продажи самой PS3, не считая игр, начали лишь через два года после запуска. За свой жизненный цикл PS3 пережила три крупные ревизии. Первоначальный вариант получил название Fat, усовершенствованная версия Slim выпускалась с 2009 года, а последняя версия SuperSlim впервые увидела свет в 2012 году.
![]()
В число самых популярных игр для PS3 вошло множество эксклюзивных проектов: Metal Gear Solid 4, God of War 3, The Last of Us, три части Uncharted, Killzone 2, Demon's Souls, Heavy Rain, пятая и шестая части Gran Turismo. При этом достаточно популярными оказались и мультиплатформенные проекты серий Call of Duty, FIFA и Battlefield. Но самой популярной игрой для приставки стала знаменитая GTA V, вышедшая ближе к закату консоли и продавшаяся тиражом более 20 млн. копий.
Sony нужно было собраться с духом: негоже знаменитой серии консолей идти вровень с конкурентами, ее место в продажах должно быть первым! Так и произойдет, но уже в следующих поколениях PlayStation. О них мы расскажем во второй части материала.
Первые 25 лет PlayStation. Часть 1
Как Sony ворвалась на игровой рынок и навсегда его изменила
![]()
![]()
Судя по цифрам в названии поколений PlayStation — от первого до грядущего пятого, — кажется, что развитие платформы было ровным и последовательным. На самом деле, за 25 лет команда PlayStation прошла одну из самых трудных дорог в индустрии. За это время визионеры, инженеры и разработчики программного обеспечения создали новый бренд с нуля, вознесли до недостижимых высот, чуть не потеряли лидерство и вернули платформе былую славу. О том, как это было, рассказывают люди, видевшие всё своими глазами.
Всё началось с сотрудничества Nintendo и Sony — компании должны были вместе работать над проектом Super Nintendo, дополнив функционал консоли возможостью читать CD-ROM. В 1988 году, когда компании оформили партнёрство, эта технология была относительно новой. Игры могли быть больше, включать в себя видеоролики и музыку в CD-качестве. В Японии оптические диски уже поддерживала TurboGrafx-16, но большим количеством игр и владельцев консоль похвастать не могла, в отличие от Nintendo. Sony была одним из пионеров формата CD-ROM. Компания планировала разработать специальный формат Super Disc для Nintendo, а также консоль, которая смогла бы эти диски читать. Такую систему должны были назвать PlayStation.
Инженеры Sony во главе с Кеном Кутараги продолжали работать над проектом, пока другие отделы потихоньку издавали игры под лейблом Sony Imagesoft. На выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1991 года Sony публично объявила о своих планах насчёт PlayStation. Новость с особым оживлением восприняли в Северной Америке, где в это время ещё не продавалась Super Nintendo. Новая консоль стала бы не только преемником крайне популярной NES, но и поддерживала бы игры на компакт-дисках. Через несколько часов Nintendo сделала заявление, которое многие сочли предательским: компания объявила о партнёрстве с Philips — конкурентами Sony.
Казунори Ямаучи (президент Polyphony Digital Inc.): В отделе, куда я пришёл после колледжа, работали над PlayStation. Это был совместный проект подразделений аппаратного обеспечения Sony и программного обеспечения Sony Music. Этот проект возглавлял Кутараги-сан. Тогда я впервые узнал, что новая разработка называется PlayStation, и мы делаем её вместе с Nintendo. В двух словах, это была SNES с приводом CD-ROM. Также в это время у нас делали игры для этой системы — моей первой работой были конечные титры для одной из этих игр. Работа была скучноватая. Я знал, что на SNES сильно много не сделаешь, и больше интересовался трёхмерной графикой.
Эндрю Хаус (бывший президент Sony Interactive Entertainment): Я был в токийском офисе в ту ночь, когда на CES прошла та злосчастная пресс-конференция: Phillips стала новым партнёром Nintendo, а Sony оказалась жертвой нарушенных договорённостей. А я в это время отвечал за корпоративные коммуникации в Sony Corporation. Мне из Лас-Вегаса звонил Кен Кутараги, и мы соображали, как исправить ситуацию — какое заявление теперь нужно сделать.
Ямаучи: Однажды утром я заметил, как помрачнело настроение в Sony — я тогда только начал работать в компании. Кажется, это было на следующий день, когда были нарушены договорённости между Sony и Nintendo. Я помню, что Кутараги-сан решил, что мы сделаем собственную консоль. С трёхмерной графикой. Для меня это были отличные новости. Мне, честно говоря, не хотелось делать игры для SNES.
Кен Кутараги (бывший почётный председатель Sony Computer Entertainment): Nintendo — удивительная компания, которая не раз потрясала мир невероятными играми и консолями. Значительный вклад в историю сделала SNES, для которой Sony делала цифровой звуковой чип и работала над инструментарием разработки. К сожалению, надежды Sony на развитие отрасли и стремление Nintendo продолжать контролировать производство свели на нет любое возможное сотрудничество между компаниями. В конечном итоге это привело к разработке Sony PlayStation. Однако из-за того, что каждая сторона решила играть по-своему, мы поодиночке вывели индустрию видеоигр на ранее невиданные высоты.
Хаус: Не думаю, что я вообще тогда понимал, что происходит — я просто приступил к работе. Только через несколько лет я понял, насколько решающим был тот момент и осознал свою небольшую роль в нём.
PlayStation 1
3 декабря 1994 года (Япония)
9 сентября 1995 года (США)
Когда шок прошёл, Кутараги укрепился в своём решении. Проект Nintendo PlayStation был обречён, зато ничто не останавливало Sony от самостоятельной разработки. Заручившись поддержкой президента Sony Норио Ога, Кутараги собрал команду, которая воплотит концепцию PlayStation 1.
Кутараги: Многие в Sony были против того, чтобы тратить ресурсы на создание «детских игрушек». А мы считали, что могли добиться успеха в эре новых развлечений и с точки зрения технологий, и с точки зрения бизнеса. Поэтому я сразу поделился своим видением проекта с господином Огой, в то время — президентом Sony. Он разбирался в программном и аппаратном обеспечении, и его мечтой тогда было создание нового крупного бизнеса Sony с нуля. На встрече руководителей, которая должна была решить будущее проекта PlayStation, я рассказал о своём проекте господину Оге, на что он ответил: «Если вы верите, что можете это сделать, то сделайте это!» Я помню его ответ, как будто это было вчера.
Эрик Лемпел (старший вице-президент, глава отдела всемирного маркетинга, Sony Interactive Entertainment): Я работал в Acclaim, когда однажды в начале 1994 года нас всех собрали и объявили, что Sony выпустила новую игровую систему. Я подумал, что это интересно — я уже видел безуспешные попытки других японских компаний, — и спросил, как она называется. Мне сказали, что её назвали Play Station («Игровая станция») — именно так, в два слова — и я подумал: «Это смехотворно. Это вообще не сработает».
Эван Уэллс (президент Naughty Dog): Я думаю, название PlayStation себя оправдало. Оно остаётся неизменным на протяжении пяти поколений. Оно прямолинейно — как «водопровод», который проводит вам воду. Так и здесь — станция, на которой вы играете.
Я выбрал светло-серый цвет, который никто до того не использовал, потому что хотел, чтобы PlayStation выделялась на фоне тёмно-серого телевизора Sony, с которым её предполагали использовать. Этим телевизором был Kirara Basso, который я проектировал.
— Тейю Гото (в составе Sony Merchandising Strategy New Business Group проектировал первую PlayStation. Сейчас — президент Teiyu Goto, Inc.)
Хаус: Я написал первую англоязычную версию пресс-релиза о создании Sony Computer Entertainment. С этим странным проектом я был связан долгое время — с одной стороны, его команда хотела переманить меня к себе, с другой — тогдашний мой руководитель ничего не хотел об этом слышать… Сначала я лишь немного помогал остальным, а затем полностью перешёл в отдел, который работал над PlayStation — тогда он напомнал стартап. Когда я рассказал своему боссу, что не принимаю его предложение, а перехожу к парням из PlayStation, он наорал на меня: «Это же игрушка! Просто игрушка! Зачем тебе работать над игрушками?»
Шухей Йошида (глава Sony Independent Creators Initiative): Когда мы начали контактировать с японскими разработчиками и издателями в 1993 году — показывали PlayStation и обсуждали возможность выпуска игр на ней — то столкнулись с двумя большими препятствиями. Первым было недоверие — Sony делала бытовую электронику, и компании не верили, что мы понимаем индустрию видеоигр и можем удовлетворить потребности разработчиков и издателей. Вторым была трёхмерная графика, главная особенность PlayStation: кроме гонок и боевиков в аркадных автоматах ей не могли найти применение.
Джим Райан (президент и глава Sony Interactive Entertainment): Бизнес-модель с картриджами, по которой тогда работали платформодержатели, была не очень эффективной — издатели должны были вносить массивную предоплату. На этапе планирования Sony приняла решение предлагать более дружественную модель публикации игр на дисках. Это было важным решением, и я думаю, что оно далось нам проще именно потому, что мы были компанией «со стороны» и могли посмотреть на рынок свежим взглядом.
Хаус: Переход на компакт-диски перевернул игру (каламбур нарочный — прим. пер.) в индустрии.
Марк Черни (главный системный архитектор, PlayStation 5): Я разрабатывал игры на картриджах, и в плане денег это был кошмарный опыт. Производство картриджей было таким дорогим, что издателям возвращались крошечные доходы, и денег еле хватало на разработку новых игр. Я думаю, что из 50 долларов, которые покупатель тратил на игру, её авторам перепадал где-то доллар на разработку следующих игр.
Работа с дисками оказалась большим шагом вперёд. Даже на 3DO объём хранилища данных был довольно крутым. Я не знаю, делало ли чёрное покрытие что-то особенное, но выглядело оно здорово!
— Эван Уэллс (президент Naughty Dog)
Хаус: Помню, мы с командой по коммуникациям сидели на совещании с Кутараги-саном, и он рассказывал, как система с дисками перевернёт индустрию с ног на голову. Это сыграет на руку разработчикам — снизит риски, поможет разбираться с запасами копий игр, а также позволит заказывать их производство не за три месяца. Это также выгодно для покупателей — цена на игры упадёт, и больше игроков смогут их купить. Я помню, что сказал на встрече: «Это звучит революционно, обязательно должно сработать». За один разговор меня убедили, что мы начали делать что-то значимое.
Черни: PlayStation оказала большое влияние на рынок как первая успешная консоль с оптическими носителями. Компакт-диски были намного дешевле картриджей, и расчёты издателей значительно изменились. Теперь из заплаченных за одну копию игры денег стало возможно потратить до 10 долларов на разработку следующих игр. Это значило, что и игровой опыт покупателей становился богаче, и индустрия могла позволить поддержать больше авторов! Карьера многих из нас началась с решения Кена Кутараги использовать CD-ROM в играх PlayStation.
Nintendo Playstation была обречена изначально?
Sony и Nintendo обвиняли друг друга в смерти проекта Nintendo PlayStation из-за лицензионных разногласий. Но эта причина может быть не единственной. Инженер и видеоблогер Бен Хекендорн (более известен под именем Ben Heck) попробовал восстановить один из прототипов и сделал его частично рабочим. На основании опыта работы с Nintendo PlayStation, а также знаний об оборудовании той эпохи, он предположил, что могли быть и другие причины, из-за которых проект мог быть отменен.
«Обычно я просто взламываю консоли. Это определенно самая редкая вещь, над которой я работал — и одна из самых редких консолей вообще. Через некоторое время магия исчезает, шока и страха уже нет, и тогда ты просто говоришь себе: «Ох, надо заставить эту проклятую штуку работать». Ничего особенного делать не пришлось. По сути, любой человек, наполовину компетентный — ну, может быть, на три четверти компетентный — в пайке, мог бы сделать то же самое, чтобы её починить.
Когда я изучал систему, то смотрел на неё с технической точки зрения и думал, почему она не смогла бы выйти на рынок. У Super Nintendo уже были лучшие звук и графика [по сравнению с Sega Genesis], это точно. Но по скорости работы и памяти Sega Genesis была далеко впереди. Super Nintendo была 16-битной системой, но у неё была 8-битная шина данных. В прототип нужно было вставлять картридж — в загрузочном картридже были модули оперативной памяти, на которые записывались данные с CD-ROM, чтобы запустить игру.
Даже несмотря на действительно хорошие графику и звук, процессор у SNES был дерьмовым. Практически с самого запуска в картриджах с играми Super Nintendo были цифровые сигнальные процессоры и математические сопроцессоры, которые помогали консоли. Для игр, которые выходили на старте продаж SNES это было безумием. Например, в Pilotwings был математический сопроцессор. Это одна из причин, почему эти картриджи исторически были такими дорогими — их авторам приходилось втискивать часть вычислительных мощностей прямо в картриджи Super Nintendo, а в картриджах Sega Genesis были просто ROM с игрой.
В RAM-картридже не было никаких дополнительных сопроцессоров или чего-то такого. Только куча оперативной памяти и резервная батарея. Я зацепился за этот вопрос, потому что мы бы не увидели многих крутых вещей в играх Super Nintendo с таким картриджем — ведь в нём не было дополнительного железа. Эта консоль была бы обычной Super Nintendo с кучей места для хранения данных на CD-ROM и неплохим объёмом оперативной памяти.
Подумайте, насколько дерьмовыми были игры на Sega CD — ну, большинство из них. И это с 16-битной шиной данных, вдвое быстрым процессором — а с оперативной памятью он работал вчетверо быстрее. К тому же, у Sega CD был сопроцессор для работы с видео. И со всем этим железом игры всё равно работали так себе, а загрузки длились долго. Слияние систем Super Nintendo и PlayStation не принесло бы преимуществ. Я думаю, что консоь работала бы чертовски медленно, и это одна из возможных причин, по которым Nintendo не хотела работать над ней — результат бы выставил Sega в хорошем свете».
PlayStation была не первой 32-битной консолью и даже не первой консолью, работавшей с CD-ROM и трёхмерной графикой. Однако компании удалось скомбинировать эти элементы так, чтобы получился коммерчески успешный продукт. Даже на ранних стадиях производства издатели оценили его очень позитивно.
Райан: Я помню, как увидел первые демо на PlayStation — они были на световые годы впереди всего, что было на 16-битных платформах, — «Ого, это выглядит абсолютно удивительно».
Черни: Кен Кутараги лично показывал демо нескольким разработчикам — я был в их числе, — демонстрируя возможности PlayStation. Больше всего мне запомнилось демо с шагающим динозавром — оно было действительно впечатляющим.
Тед Прайс (основатель и глава Insomniac Games): В 1994 году мы с Элом Гастингсом закончили первое демо самой первой игры под названием Disruptor и колесили по Калифорнии: названивали издателям и показывали им демо на VHS-кассете. Однажды мы оказались в офисе Sony, а у них в это время был прототип PlayStation, и они показывали демо с динозавром. Это был Тираннозавр Рекс, на то время — очень высокополигональная модель; он был анимирован на чёрном фоне. Мы с Элом просто выпали. Я подумал, что а) очень круто, что именно Sony решила присоединиться к игровому бизнесу и б) ого, им удалось воплотить на экране то, о чём никто и подумать не мог — в плане количества полигонов, чёткости текстур и прочего.
Йошида: Пока мы с трудом пытались завоевать интерес издателей, Sega представила Virtua Fighter на выставке аркадных автоматов. В этот день нам начали звонить издатели, которые интересовались, могут ли они использовать PlayStation для создания чего-то вроде Virtua Fighter. После этого дня никто не сомневался в потенциальне трёхмерной графики в видеоиграх.
Я хотел создать контроллер, которым одинаково легко смогли бы пользоваться и взрослые, и дети, — и при этом фокусироваться на игре. До Playstation контроллеры были плоскими, и игрокам приходилось с помощью пальцев и держать их, и нажимать на кнопки. В моей разработке есть левая и правая рукоятки. Это упрощает процесс игры: держать контроллер можно несколькими пальцами, а остальными — нажимать на кнопки. Я сделал контроллер компактным, рассчитав идеальное место для расположения кнопок и сделав их настолько маленькими, насколько возможно. Вместо того, чтобы проектировать контроллер специально для рук взрослого человека, я сделал его подходящим для людей с разными размерами рук. Четырьмя лицевыми кнопками можно контролировать движения конечностей персонажа (например, удары руками и ногами). Кнопки-«гашетки» создавались для людей, которые любят игры со стрельбой, и этому помогал дизайн рукояток. Сейчас множество компаний — не только Sony Interactive Entertainment — делают контроллеры, в основе дизайна которых лежат эти рукоятки, я польщён. Контроллер PlayStation даже рисуют на иконках для отображения видеоигр в целом.
— Тейю Гото (в составе Sony Merchandising Strategy New Business Group проектировал первую PlayStation. Сейчас — президент Teiyu Goto, Inc.)
Уэллс: Я работал в Crystal Dynamics, и мы тогда сосредоточились на 3DO, делали Gex. Когда работа над игрой подходила к концу, мы заполучили первый девкит PlayStation в Америке, потому что Марк Черни работал в Crystal и как-то достал его через свои связи. Нас потрясло, насколько это было шагом вперёд по сравнению с 3DO. Довольно волнительно было попробовать его первыми.
Прайс: PlayStation полностью поддерживала 3D — это показали игры, вышедшие вместе с консолью и выпущенные в следующем году. Мы тоже хотели делать трёхмерные игры. Мы выросли, играя в двухмерные игры, но теперь получили возможность строить миры, в которые легче поверить и втянуться.
Кутараги: Незадолго до японской даты релиза — 3 декабря 1994 года — я заехал в офис Namco, авторов Ridge Racer, одной из стартовых игр. Я увидел, что у них готово, и расстроился. Машины не ехали по трассам или вообще по поверхности — они застревали в воздухе и носились в пустом пространстве. Но случилось чудо, разработчики Namco не только закончили игру вовремя — они даже добавили Galaxian в качестве милого бонуса. А в ночь перед релизом фанаты видеоигр выстраивались в длинные извилистые очереди перед игровыми магазинами повсюду. В течение нескольких часов они должны были дождаться момента истины — официального запуска PlayStation. Это зрелище вызвало слезы. Именно тогда я понял, что PlayStation действительно удалась.
Черни: Когда PlayStation пришла на рынок, продолжалась борьба между 3DO и Atari Jaguar, и ни одна из этих консолей не продалась тиражом больше нескольких миллионов экземпляров. Я думал, что дела у PlayStation пойдут «неплохо», но никогда не представлял, что продажи перевалят за сотню миллионов консолей.
После запуска PlayStation вдохновила новые команды втянуться в индустрию видеоигр, а также подтолкнула опытных разработчиков к экспериментам.
Хаус: Это были хорошие годы — ты продавал 100 тысяч копий игры, и она считалась громким хитом. В Японии мы снимали несколько рекламных роликов, где люди буквально кричали о проданных сотнях тысяч дисков. С точки зрения сегодняшнего дня, это просто показатель того, что рынок только зарождался.
Йошида: После первоначального успешного запуска в декабре 1994 года с Ridge Racer продажи замедлились, и к концу 1995 года нас опережала Sega Saturn со своими новыми релизами — Virtua Fighter 2 и Devil Summoner.
Хаус: Я думаю, люди упускают одну вещь. Nintendo, при всём моём глубочайшем уважении, была в то время компанией, которая всё досконально контролировала. Они бы заставляли разработчиков прогонять свои игры через их отдел контроля качества, а Nintendo бы оставалась «номером один» — так сложилось, что собственные игры Nintendo доминировали на их платформах. Я думаю, что японские разработчики нуждались в платформе, которая предоставит им бóльшие рыночные возможности. Более того — ни Sony, ни наша команда не ставили ограничений [по контенту игр], их было совсем немного. Мы говорили «Послушайте, мы хотим стать платформой для творчества разработчиков. Вы сможете выпустить игру вроде Aquanauts Holiday, где нужно просто нырять и исследовать подводный мир». Это вообще игра? Я не знаю, но было забавно почувствовать себя под водой. Такое ни за что не вышло бы на других платформах, но это хороший пример, когда в PlayStation говорили: «Конечно, если вы найдёте аудиторию, издавайтесь на нашей платформе».
Уэллс: Это был дикий запад. Можно было сделать кучу разнообразных игр. Стоило пробовать любую концепцию — мы тогда только пытались осмыслить, что можно делать с этими новыми 3D-технологиями. Тогда было очень много игр для нишевой аудитории.
Прайс: Было здорово: никаких правил, всё нужно было открывать впервые. Из-за ограничений железа нам приходилось более рационально подходить к работе: как грамотнее нарисовать персонажа и окружение, как просчитать взаимодействие между предметами, какие использовать приёмы, чтобы заставить игру работать.
Брайан Флеминг (сооснователь и продюсер Sucker Punch Productions): Мы с Крисом Циммерманом и Брюсом Обергом вынашивали идею основать собственную видеоигровую компанию, и решающим событием стал даже не выход консоли в США, а выход Abe’s Odyssey. Забавно: эти игры ставили нас, инженеров-программистов, и наши планы в невыгодное положение. Они были настолько кинематографичными, и настолько качественными по исполнению — всё благодаря CD-ROM, который позволял вмещать столько контента. Поэтому мы решили начать с игр для Nintendo 64, ведь тогда мы думали, что это последняя консоль, которая работает на картриджах, а там могут пригодиться наши навыки инженеров. На платформе с картриджами «технари» ещё могли победить «творческих ребят»: склад ума и навыки инженеров были преимуществом при работе с картриджами небольшого объёма. Мы были уверены, что если уж начинать бизнес, то это был наш последний шанс. Nintendo 64 была нашим вариантом, чтобы наработать опыт и навыки, а также собрать команду. Начинать бизнес сложно, так что Nintendo 64 стала точкой входа из-за PlayStation
Создание логотипа PlayStation
Логотип PlayStation — одна из самых стойких деталей бренда. Мы поговорили с дизайнером Манабу Сакамото об источниках вдохновления.
«Тогда одной из главных особенностей PlayStation стала трёхмерная графика с полигонами. И цель в создании логотипа была в передаче этой «трёхмерности». Я, однако, старался избежать привычной передачи объёма — придания элементам изображения «толщины». Я хотел придать ощущение глубины через нечто незаметное с первого взгляда, какую-то оптическую иллюзию. Тейю Гото, который проектировал дизайн консолей, также был очень увлечён созданием логотипа. Он хотел, чтобы от него исходило ощущение чего-то «весёлого».
Мы хотели, чтобы он был весёлым, поэтому важно было сделать его красочным. Я выбрал эти основные цвета, потому что они настолько просты, что их можно просто назвать, и все поймут, о чём вы: красный, жёлтый, зелёный — его пришлось слегка отредактировать для гармонии — и синий. Я считаю, что такая простота — ключ к успешному бренду. Современный логотип одноцветный, но его нарисовали в то же время для случаев, когда цветной использовать невозможно.
Я как-то видел изображения татуировок с логотипом PlayStation. Не знаю, настоящие ли они — не замечал их вживую. Забавно встречать логотип на промо-материалах: футболках, куртках, кружках и так далее. Хотелось бы собрать это всё себе в коллекцию».
На ранних этапах маркетинг PlayStation строился на ощущении «крутизны», что было необычным для большей части игровых компаний. Вместо того, чтобы сосредоточиться на семейном развлечении или дружелюбных маскотах, Sony подошла к делу немного острее — во многом благодаря кое-какому сумчатому животному.
Хаус: Американский офис тогда — до моего прихода — хотел переименовать продукт. Они думали, что название PlayStation было слишком детским и не подходило их маркетинговым целям. Консоль хотели назвать PSX. Но высшее руководство и слышать об этом ничего не хотело — вполне разумно — им нужен был единый бренд во всём мире.
Лемпел: Её не продавали как обычную бытовую электронику. Это был развлекательный продукт для особой аудитории.
Уэллс: В ней удачно сложились цена, мощность и объёмы данных. Это было удачным попаданием по трём целям, а ещё я был впечатлён, как Sony и PlayStation позиционировали себя. Они несли игры в мейнстрим и делали их крутым способом провести время — раньше игры считались развлечением для задротов, ботанов и всего такого прочего. Но появились такие игры, как WipeOut со всей этой лицензионной музыкой, — и это стало крутым и привлекательным, супермейнстримным.
Михель Ван Дер Леу (содиректор и технический директор Guerrilla): До этого я имел дело с ПК, где, чтобы просто запустить игру, нужно было копаться в файлах, настраивать драйвера и заниматься прочим дерьмом. На PlayStation игры были гораздо круче — тот же WipeOut с отличной музыкой от Underworld и Future Sounds of London, всеми этими модными вещами. Саундтрек к WipeOut был настоящей клубной музыкой из Лондона — а он тогда был столицей клубной музыки. Маркетологи поработали отлично.
Хаус: Я думаю, команда с самого старта обрела дизайнерское и маркетинговое чутьё, которое, к сожаленю, Sony начинала терять в это время в других областях. Многие эти навыки пригодились в Sony Computer Entertainment.
Уэллс: Когда мы разрабатывали Gex 2, то увидели первые скриншоты Crash Bandicoot, и они нас поразили. Мы смотрели на то, что получалось у Naughty Dog, и чесали головы: «Почему наша игра выглядит отвратно, а их — так о**енно?». Это действительно заставило нас задуматься.
Лемпелл: Один из моих любимых рекламных роликов — о нём и сейчас вспоминают на совещаниях по два-три раза в год — тот, где Краш Бандикут без приглашения появляется у офиса Nintendo, стебётся над её играми, говорит: «Смотри, что у меня есть! У нас есть 3D!» и прочее, а потом его прогоняет охранник. Люди любили эту рекламу.
Шивон Редди (директор Media Molecule): По-настоящему я зантересовался играми, увидев Resident Evil на PlayStation 1. Это был момент, когда я подумал «Господи, это удивительно!» и в каком-то смысле игры отодвинули на второй план моё увлечение кино, театром, модой, музыкой и всем таким. Я действително захотел в это погрузиться, начать работать в индустрии… Это было интересное время, выходили блестящие игры, а за ними последовал настоящий взрыв, не правда ли?
Хаус: Не знаю, была ли в этом заслуга контента или маркетинга, но в итоге всё сработало. Я думаю, что хоть мы и не предвидели, к каким звёздам всё это взлетит, но верили, что всё будет хорошо.
PlayStation 2
4 марта 2000 года (Япония)
26 октября 2000 года (США)
Sony добилась успеха с PlayStation, построив бренд и собрав армию поклонников всего за несколько лет. Кутараги не стал почивать на лаврах и начал работу над следующим шагом. PlayStation 2 должна была очевидно обладать большей вычислительной мощностью и более детальной графикой, но Кутараги искал нечто большее. Он увидел потенциал в онлайн-играх. Консоль не будет обладать такими функциями, но во многих отношениях PS2 незаметно заложила основу для того, что произойдёт спустя годы.
Хаус: Как только возникает идея обратной совместимости, мнения разделяются. Говорят, что это замедлит запуск и продажи новой системы. Но все наши исследования тогда показывали, что произойдёт наоборот. Кстати, это была идеальная обратная совместимость: она была аппаратной. Чипсет для PlayStation 1 настолько упал в цене, что стало возможно встроить PlayStation 1 — бесплатно, эффективно — в PlayStation 2. Эх, замечательные же времена были?
Йошида: Оригинальная PlayStation была новаторским устройством, которое впервые в истории игровых консолей могло воспроизводить 3D-графику в реальном времени. Необходимо было сосредоточиться на том, как повысить производительность и возможности 3D-графики в PS2. Кроме того, на рынок выходил DVD — совершенно новый носитель для просмотра фильмов и сериалов. Он должен был стать ключевым компонентом, потому что предлагал гораздо больший объем памяти для игр. А ещё это позволило добавить консоли функцию бытового DVD-проигрывателя.
Райан: Момент выбрали очень удачно. По миру пошла волна перехода на формат DVD, а мы оказались на её гребне. Я думаю, успех пришёл из-за того, что мы не только сделали отличную игровую платформу, но и добавили функцию DVD-проигрывателя — покупатели получали больше развлекательных функций.
Хаус: И это был хороший DVD-проигрыватель! В лучших традициях Кена Кутараги всё было выполнено отлично.
Заявив о себе как о важном участнике рынка видеоигр, PlayStation продолжала привлекать новых талантливых разработчиков. Мощное железо PlayStation 2 открывало им новые возможности.
Хаус: К тому времени у нас уже было преимущество: узнаваемые и полюбившиеся серии игр. Это было главным испытанием для оригинальной PlayStation. До неё Sony не выпускала оригинальных игр или серий, и на это ушло какое-то время. Ко времени запуска PlayStation 2 мы были уврены, что достигли взаимного доверия с разработчиками и издателями, с которыми уже добились определённого успеха. И хотя мы шутили, что на запуске PlayStation 2 будет всего одна first-party игра, и та — про фейерверки (Fantavision), на самом деле мы могли положиться на сторонних разработчиков, которые были готовы идти вперёд вместе с платформой.
Уэллс: Я помню, как мы ехали в аэропорт забирать спецдоставку, потому что PlayStation 2 считалась суперкомпьютером, и нам приходилось чуть ли не пересылать её контрабандой. Это был первый раз, когда мы держали её в руках. С недоверием читали спецификации: «Да ладно, она и такое умеет?» А потом мы начали с ней работать, и хотя сначала частота кадров была не ахти, консоль могла показывать одновременно огромное кличество полигонов — мы увидели в ней потенциал. Отсюда начались идеи для Jak and Daxter.
На одном совещании я попросил о логотипе (на консоли), который можно поворачивать. Я же был парнем, который отвечает за брендинг! В ответ один из сотрудников отдела продуктового планирования сказал: «О да, мы подумали об этом!», а потом самодовольно показал, как этот логотип можно повернуть. Опять же, это просто еще один пример того, каких талантливых дизайнеров и специалистов по планированию продуктов Sony сумела собрать в рамках небольшого стартапа из более широкой организации.
— Эндрю Хаус (бывший президент Sony Interactive Entertainment)
Ван Дер Леу: У нас был концепт, который мы потихоньку изменяли, под рабочим названием Colonial Marines. И мы загорелись идеей: «Надо выпускать игру на Playstation». Тогда было не так много шутеров на консолях. PlayStation 2 тогда или только анонсировали, или ещё должны были, так что мы нацелились на неё. Выпили за успех разработки и начали делать демо, жутко навороченное. Оно работало на Nvidia 256 с частотой пять кадров в секунду, мы напихали туда до предела графических украшательств и обещали сделать самую красивую игру с самой реалистичной графикой, потому что PlayStation 2 должна была стать самой быстрой машиной в мире.
Энджи Смитс (директор и исполнительный продюсер Guerilla): Сейчас это звучит смешно, но тогда это был эталон графики, который, как мы думали, сможет выдать PlayStation 2. Но мы не имели ни малейшего понятия — только надеялись, что так будет, потому что не знали спецификаций консоли. В Sony встретили демо с восторгом.
Уэллс: Мы хотели рассказывать больше интересных историй. Мы хотели игры с катсценами, где будут монтаж и большие диалоги. Конечно, мы только начали прокладывать этот путь с играми про Краша — использовали переходы между уровнями, чтобы рендерить там более детализированные версии персонажей, а в некоторых местах, где можно было показать только голову крупным планом, рендерили только детализированные головы. Количество персонажей на экране было ограниченным, и когда мы заканчивали с Crash Team Racing, то с нетерпением ждали перехода на новое железо. Мы уже потестировали его, и это был не шаг, а квантовый скачок вперёд. Знакомство с ним было для нас .
Прайс: У персонажей игр PlayStation 1 было небольшое количество суставов. В Ratchet & Clank мы неожиданно смогли создать более правдоподобные выражения лиц, более правдоподобную деформацию персонажей. Ведь Ratchet & Clank — мультяшная игра, а растягивание и сжатие персонажей — важные детали анимации. Мы определённо не могли делать такое на PlayStation 1, потому что это требует больше сочленений в моделях и более хитрых анимаций в реальном времени.
Playstation 2 — самая успешная консоль в мире, но это не значит, что всё шло без проблем. Нехватка деталей и низкий уровень продаж в Европе стали головной болью на раннем этапе жизни консоли.
Хаус: Один из худших телефонных звонков, что я делал — это разговор с издателями по конференц-связи за несколько недель до запуска. Я говорил им, что производство сократилось вдвое, и теперь они получат только половину консолей, о которых мы договаривались, из-за проблем с компонентами, о которых я не мог рассказывать. Были трудности с приводами. В ответ я столкнулся с гробовым молчанием, которого больше никогда не слышал.
Райан: Вне сомнений, это самая успешная в мире консоль. Но в первый год мы не могли продать её в Европе. Доллар тогда был сильным, а европейские валюты — тогда ещё не было евро — в большинстве своём очень ослабели. Цены исчислялись тысячами лир, сотнями песет, марок и швейцарских франков — консоль была очень дорогой в Европе. Мы просто были не способны её продать. Американский офис Sony, наши коллеги в то время, добивались огромного успеха, а у европейского результаты были просто жалкими. Господин Катураги недвусмысленно дал нам понять, что… не в восторге от этого. В это время вышла GT3, первая игра серии Gran Turismo для PS2, и мы сделали бандл с PS2 в красивой красной коробке. На него обратили внимание покупатели, и дело пошло на лад.
Ямаучи: Мы ценим каждую часть Gran Turismo, но у нас никогда не было времени почивать на лаврах после их релизов. Я всегда держал в голове: «Мы не смогли сделать вот это» или «эту штуку недоделали», и мы начинали идти к новой цели. Но когда на совещании я отчитался о продажах GT3, аплодировало всё руководство SCE. Это был первый раз, когда я понял: «Ага, я всё-таки смог сделать что-то стоящее для PlayStation», и был совершенно счастлив.
Райан: У этой истории счастливый конец: мы достигли в Европе того же успеха, что и до этого — в США. Просто нам нужно было немного больше времени. Но сначала было трудно, а люди предпочитают этого не помнить. Иногда успех приходит не сразу, приходится попотеть.
Разработка игр — сложная задача, а скудные инструменты и малопонятная документация её не облегчают. Sony позже сгладит эти неудобства, но в ранние дни PlayStation существовал культурный барьер между Японией и остальным миром.
Ван дер Леу: В руководстве для работы для картами памяти было столько инструкций, что проще было их описать схемой. Если, например, вы вставляли карту, и данные на ней были битыми, то нужно было вывести окно с предложением отформатировать её. А ещё игрок мог вытащить её в любой момент… Правила расписывали каждую ситуацию использования PS2, а мы боролись со всеми возможными багами, которые при этом возникали. Энджи (Смитс) тогда была дизайнером, и она нарисовала блок-схему, как со всем этим работать. И мы все такие, «неужели нельзя было сделать так сразу? Ведь все будут мучаться точно так же!»
Смитс: Слотов для карт памяти было два, а ситуаций, при которых что-то могло пойти не так — дофигаллион. Инструкции были написаны, конечно, по-английски, но мы всё равно не могли ничего понять.
Ван дер Леу: Этот английский был очень японским… Sony сейчас и Sony тогда — разные компании. Тогда она была очень странной. Казалось, что японцы сделали консоль с кучей наворотов, отгрузили их в Европе, и осталось её только продать. Но коммуникации между Америкой, Европой и Японией были очень плохими. Это был японский продукт, который продавали в Европе и Америке, но он был очень неодинаковым в первые годы.
Флеминг: Самым большим ужасом была угроза того, что твоя игра сотрёт другие сохранения на карте памяти. Это буквально самая страшная вещь. А чтобы создать иконку для сохранённой игры, нужна была картинка в особом формате из полигонов с шейдерами. Я почти уверен, что Брюсу (Обергу), одному из основателей студии, приходилось конверировать 3d-модель в этот формат, и это было безумием. Уже никто не помнит, что это была за модель… но что-то там было абсолютно сумасшедшим. Помню, что даже преобразование данных в этот формат было похоже на исследовательский проект.
Уэллс: Работа с системой карт памяти была кошмаром, скажу я вам. Вы были ограничены в разрешении картинки, и нужно было стать очень-очень креативным, чтобы нарисовать что-то, что выглядело бы хорошо. Обычно её рисовали в конце работы над игрой. Вы уже и так были к этому моменту в состоянии завала, поэтому сделать её всегда было стрессом. По сравнению с разработкой игры это крошечная работа, но ей необходимо было уделить должное внимание.
PlayStation 2 была первой консолью Sony, которая поддерживала игру в онлайне. Игроки сражались с врагами в SOCOM или отправлялись в приключения в Final Fantasy XI. Консоль сама по себе не поддерживала сетевую игру — нужно было покупать дополнительное оборудование.
Масаясу Ито (исполнительный вице-президент по проектированию оборудования, Sony Interactive Entertainment): В то время наш офис находился в Аояме, далеко от здания центрального офиса. В некотором смысле, мы стояли особняком: работали в отдельном месте, а проект требовал очень высокой степени секретности. Мы даже не отчитывались о том, что делаем, поэтому, я думаю, нас считали странной группой, которая занимается чем-то любопытным.
Лемпел: Когда я присоединился к компании до запуска PlayStation 2, дела вели конфиденциально. Возникла идея, что консоль в какой-то момент станет поддерживать сетевую игру. Идея о сообществе игроков, которые смогут играть друг с другом, не выходя из дома, а также получать новый контент, была запредельной. Вспомните 2000 год — тогда многие не могли даже представить себе такое. Я был частью небольшой команды, которой Кен Кутараги подал эту идею. Это звучало как светлое будущее, и я был очень рад видеть, что история творится на наших глазах.
Райан: Я думаю, он предвидел эру сетевых игр и говорил о ней задолго до того, как она наступила. И задолго до того, как большинство людей заговорили об этих перспективах. Он говорил об этом задолго до того, как мы действительно осознали, о чём он говорил.
Кен Кутараги выступал против выхода на рынок портативных игр. Я думаю, что на него надавили такие люди, как я, — из отделов маркетинга и продаж. Одна из причин его протестов, по-моему, заключалась в том, что он предвидел появление смартфонов еще до того, как iPhone оказался у всех на слуху. Я помню, как он говорил, что все средства массовой информации и развлечения объединят в одно коммуникационное устройство. И поэтому, я думаю, он скептически относился к специализированному рынку портативных устройств. Но это не помешало нам добиться хороших успехов с PSP в то время, особенно на японском рынке.
— Эндрю Райан (бывший президент Sony Interactive Entertainment)
Ито: Когда мы создавали консоль, господин Кутараги предполагал и предвидел возможность подключиться к Интернету для игры по сети, и эта идея была включена в проект. Но готовые консоли не были готовы для подключения, поэтому нам надо было сначала придумать способ подключения к Интернету, а потом сделать из него продукт.
Лемпел: Получился сетевой адаптер, который нужно было прикрутить к задней части PlayStation 2 с помощью монетки в пять центов. Так было и написано в инструкции — «пять центов», потому что она хорошо подходила в качестве инструмента.
Ито: В Японии «инструмент» был дороже, чем в США — у нас в инструкциях требовалась монета в 500 иен!
Прайс: Мы ввели многопользовательский режим на PlayStation 2 в Ratchet & Clank: Up Your Arsenal. Наверно, это один из первых, если не первый, онлайн-платформер. Многопользовательские режимы было очень весело делать. Они были умеренно популярными, но их время только начиналось.
Смитс: А помнишь, как первый раз пытался выйти в сеть?
Ван дер Леу: Ага. Было круто.
Смитс: Чтобы активировать учетную запись, надо было отправить заявку обычной почтой. Кажется, это было 100 лет назад, но это было не так давно. Мы быстро продвинулись вперёд.
Ито: Когда я только устроился в SCE, то думал, что переживаю сложные времена. Оглядываясь назад на то, что было после того, и какие проекты мы делали в дальнейшем, возможно, тот период был не таким и тяжёлым.
Обзор Sony PlayStation Classic. Неоднозначная классика
В минувшем сентябре компания Sony анонсировала выход своей «ностальгической» консоли PlayStation Classic. Внешне это копия оригинальной PS, однако уже без дисковода и намного меньше размером. А все доступные игры заранее зашиты во встроенную память, и их список жёстко ограничен: игроков ждут всего двадцать наименований.
Открываем коробку
В комплект поставки входят:
- консоль;
- два классических контроллера с проводным подключением по USB;
- двусторонний кабель micro-USB/USB Type-A, а также HDMI;
- необходимая макулатура вроде руководства пользователя.
Консоль по размеру на 45% меньше оригинала, хотя выглядит точно так же. Размеры — 149 х 33 х 105 мм, ненамного шире iPhone 7 Plus. При этом вес составляет 170 грамм, то есть она легче всё того же смартфона!
Спереди размещены два порта USB для подключения геймпадов, над ними — декоративные вставки, визуально копирующие слоты для карт памяти PS. В этой модели прогресс записывается во внутреннюю память. На задней панели есть выходы HDMI и micro-USB, по бокам — решётки охлаждения.
Правда, придётся поискать блок питания 5В с силой тока в 1 А и портом USB Type-A, которого нет в комплекте. С другой стороны, запитать консоль удастся и от обычного пауэрбанка. Но учтите, что в плане питания новинка довольно привередлива, поэтому поищите качественное устройство. Оптимальным решением будет использовать свободные БП от iPhone, которые идеально подходят по разъёму и характеристикам.
Габариты радуют! Консоль действительно стала портативной: сунул в карман и пошёл играть к другу на квартиру
Геймпады
PlayStation Classic комплектуется контроллерами первого поколения — никаких аналоговых стиков и прочего. Хотя при желании можно докупить за 20 долларов адаптер производства 8BitDo , который позволит подключать любые геймпады.
На контроллерах есть стандартный набор кнопок: стрелки, крестик / квадрат / треугольник / кружок, клавиши Select и Start, курки L1/L2 и R1/R2. Аналоговых стиков нет — впрочем, на оригинальной модели 1994 года их тоже не было: первый DualShock появился только в 1997-м.
При этом хотя контроллеры и подключаются к USB-портам, их нельзя просто взять и воткнуть в PC или другую консоль. Впрочем, это общая беда всех старых PS-геймпадов: надо шаманить с драйверами.
Кнопки
Учитывая, что PlayStation Classic повторяет дизайн первой «плойки», на коробе есть кнопки. И если в оригинальной версии они все использовались по назначению, то к «классической» возникают вопросы. Судите сами: на Classic размещены кнопки Power, Reset и кнопка открытия лотка с диском. И если первые отвечают, по сути, за то же, за что и раньше, — включение и выключение консоли, а также за выход в глобальное меню (в оригинальной версии Reset перезапускала игру с диска), то кнопка открывания лотка лишь имитирует открывание лотка. Нет, серьёзно! Это нужно, чтобы программно запустить внутри игры «второй диск». Напомним: все игры по дефолту зашиты в память. Проще говоря, кнопку иногда просят понажимать… просто чтобы понажимать. Без особого смысла.
Сообщение, которое выскакивает на экран, когда жмёшь кнопку Open без надобности
Но если эта деталь хотя бы забавная и в чём-то ностальгичная, то в других характеристиках консоли есть и куда более сомнительные решения. Речь об аппаратном и программном обеспечении.
Железо и софт
Технические спецификации PlayStation Classic:
- процессор MediaTek MT8167A с четырьмя вычислительными ядрами ARM Cortex-A35 и частотой до 1,5 ГГц;
- графический ускоритель PowerVR GE8300;
- 1 ГБ оперативной памяти DDR3-1866 производства Samsung;
- 16 ГБ постоянной памяти eMMC 5.1, тоже Samsung;
- обработка звука — MediaTek MT6392A.
Вышеупомянутый процессор часто служит основой для недорогих планшетов, смартфонов и телевизионных приставок. Он поддерживает обработку видео 1080p до 60 FPS, а также способен работать с Wi-Fi в двух диапазонах и поддерживает 64-разрядные инструкции. Учитывая, что игры воспроизводятся максимум в 720p, его хватает.
Проблема лишь в том, что в PS Classic используется открытый программный эмулятор PCSX. Он хорош сам по себе, однако по данным издания Digital Foundry , некоторые тайтлы воспроизводятся хуже, чем на оригинальной консоли. И это уже не получится оправдать аутентичностью! Да, на PS1 игры, бывало, тоже тормозили, но когда на новинке сбоят даже те проекты, что прилично работали на оригинальной версии…
Программный эмулятор PCSX. Что забавно, в своё время, около двадцати лет назад, Sony пыталась через суд запретить разработку PCSX, упирая на нарушение авторских прав. Однако в том противостоянии закон встал на сторону свободного ПО
Таким образом, в техническом плане PlayStation Classic представляет собой «сборную солянку» из неоднозначного железа и открытого ПО. Остаётся впечатление, что компания разработала только контроллеры, заменив проприетарные разъёмы на USB.
А учитывая открытый характер эмулятора, хакеры и независимые разработчики уже сумели создать инструменты для обхода ограничений на двадцать игр в памяти. Сначала выяснилось, что обычная клавиатура, подключённая к PlayStation Classic, позволяет зайти в служебное меню (никаких паролей!), а теперь появилась вдобавок программа BleemSync , позволяющая запускать любые игры с флешки.
Из недостатков такого метода отметим разве что необходимость подключать USB-накопитель, после чего, как следствие, остаётся только один свободный порт для геймпада. А ещё сперва придётся подготовить файловую структуру флешки. Но, как говорится, если очень хочется, то и сможется: IT-кулибиных у нас навалом.
Встроенные игры
Battle Arena Toshinden (1995) — один из первых трёхмерных файтингов в истории игровой индустрии. Кроме PlayStation был доступен также на Sega Saturn, Game Boy и MS-DOS.
Cool Boarders (1996) — симулятор сноубордиста. Учитывая, что подобный жанр не слишком популярен и на других платформах, целесообразность его появления в сборнике под вопросом…
Battle Arena Toshinden
Destruction Derby (1995) — один из первых представителей серии гонок на выживание. На тот момент это был слишком новаторский для консолей жанр, а до выхода Carmageddon оставалось ещё два года. Лучше бы поставили вторую часть, которая была куда популярнее!
Final Fantasy VII (1997) — бессмертная классика.
Final Fantasy VII
GTA (1997) — не менее бессмертный «Автоугонщик». Поностальгировать, но не более того.
Intelligent Qube (1997) — довольно странный гибрид платформера и трёхмерного тетриса. Хотя учитывая, что похожих проектов сейчас почти нет, кому-то может и приглянуться.
Jumping Flash (1995) — один из первых 3D-платформеров на консолях. В этой игре нужно управлять роботом-кроликом. Важно, что игра показывает мир от первого лица, а на тот момент это было чем-то невообразимым для консолей. Сейчас игра почти забыта.
Metal Gear Solid (1998) — легендарная игра от того самого Хидео Кодзимы. Если нравятся стелс-боевики и интересны истоки жанра — обязательно пройдите! Расстраивает только отсутствие обратной связи, ибо вибрация в геймпадах не предусмотрена.
Metal Gear Solid
Mr. Driller (1999), на современный взгляд, больше подходит для смартфонов: нужно просто бурить разноцветные кубики и периодически пополнять запасы кислорода. Но двадцать лет назад она зашла на ура: «Дриллер», который хотели сделать частью популярной серии Dig Dug , стал хитом в Японии — там его потом даже перевыпустили для PS2.
Oddworld: Abe’s Oddysee (1997) — приключенческий платформер в духе «Принца Персии», который в своё время собрал немало наград и впоследствии обзавёлся тремя продолжениями. В 2014 году для игры выпустили ремейк с современной графикой и улучшенными видеороликами, но на PS Classic игру портировали в оригинальном, неотретушированном, варинте — именно таком, в который можно было сыграть на реальной первой «плойке».
Oddworld Abe’s Oddysee
Rayman (1995) — развесёлый платформер авторства Ubisoft. Первоначально его выпустили на DOS и Atari Jaguar, затем портировали на PS. Игра довольно сложная, но ценителям жанра наверняка зайдёт.
Resident Evil: Director ʼ s Cut (1996) — улучшенный вариант оригинала. Версия для PSC получила слегка доработанный геймплей, несколько наборов костюмов и новый уровень сложности, который изменяет локации и увеличивает численность врагов.
Revelations: Persona (1996) в своё время была популярна, но в консоль добавили изрядно отцензуренную версию. К примеру, удалили даже малейшие намеки на христианскую символику, а у некоторых персонажей изменён цвет кожи и этническая принадлежность. Не лучше оказался и перевод: смысл многих диалогов попросту теряется, и игрок перестаёт понимать суть повествования. Вырезали даже целую сюжетную ветку с концовкой в подземелье!
R4: Ridge Racer Type 4 (1998) — одна из лучших аркадных гонок на оригинальной PlayStation. На выбор доступны три сотни машин, а также предусмотрена возможность дрифта.
Super Puzzle Fighter II Turbo (1996) — ещё один проект для смартфонов. Персонажи, оформленные в виде героев файтингов, бросают друг в друга разноцветные кристаллы, заполняя стакан противника. Побеждает тот, кто сделает это первым.
R4: Ridge Racer Type 4
Super Puzzle Fighter II Turbo
Syphon Filter (1999) — первая часть популярного и незаслуженно забытого боевика от третьего лица. В наличии неплохие перестрелки, интересный сюжет и стелс. Одна проблема — отсутствие аналоговых стиков на контроллерах: без них трудно привыкнуть к управлению.
Tekken 3 (1997) — один из лучших файтингов того времени и достойный конкурент Mortal Kombat.
Tom Clancy’s Rainbow Six (1998) — ещё один неудобный в управлении хит.
Twisted Metal (1995) — и снова гонки на выживание. Хотя могли бы выбрать один из более популярных сиквелов.
Wild Arms (1996) — японская ролевая игра в сеттинге, который объединяет мир Дикого Запада и фэнтези. Интересна даже сейчас!
Tom Clancy’s Rainbow Six
При этом в список не попала ни одна из частей космических леталок Colony Wars , а также второй и третий Ace Combat , боевик Auto Destruct , дилогия G-Police и многие другие игры. Отчего-то нет Gran Turismo 2 , Crash Bandicoot , а также главного хита — Need for Speed…
Устройство получилось неоднозначным. Странноватый список игр, включающий как безусловные хиты, так и весьма посредственные разработки, можно объяснить разве что запутанной схемой защиты авторских прав. Видимо, в Sony просто не хотели на это тратиться. Смущает и решение не класть в коробку блок питания — хотя подобным грешили и создатели ретроконсолей NES и SNES Classic. Да, технически можно подключить любой блок от смартфона, но всё-таки это выглядит как «экономия на спичках».
Что же касается альтернатив, то на Aliexpress, Amazon и других площадках активно продают различные конструкторы из Raspberry Pi и периферии, которые позволят собрать аналог вполовину дешевле и в любом желаемом корпусе — хоть PS, хоть NES, хоть SNES. Кроме того, пресловутая «малинка» поддерживает проводную и беспроводную сети, карты памяти и так далее. Впрочем, я не настаиваю: кому-нибудь из фанатов Sony наверняка захочется держать на полке оригинал. PlayStation Classic доступна в России по цене 8999 рублей.
А мне Sony PlayStation Classic понравилась!
Андрею, нашему специалисту по «железу» и основному автору этой статьи, по долгу службы приходится быть суровым и критиковать каждую микросхему. Но я выскажу гражданскую позицию. Разумеется, не стоит ждать от устройства, которое будто бы задумывалось «идеальным подарком на Рождество», ничего сверхъестественного. Пускай это всего лишь эмулятор в красивой оболочке, призванной давить на ностальгические чувства, — мне плевать! Ведь гаджет выполняет две первоочерёдные задачи: бесперебойно работает при нажатии одной кнопки и отлично развлекает. А развлекая, приобщает к классике видеоигр. Далеко не каждый сегодня готов возиться с настройкой эмуляторов на компьютере, особенно в консольную эпоху «нажал кнопку — всё работает», чтобы познакомиться, например, с самой первой Grand Theft Auto. Уже не те сейчас времена, когда мучения с драйверами, кодеками и железом считаются нормой.
Благословенная коллекция. Любо-дорого смотреть!
Кстати, о классической GTA. Пожалуй, именно эта игра из «большой двадцатки» стала для меня самой важной. Однажды на PC пробовал осилить GTA 2 и даже немало продвинулся по сюжету, но с самым первым творением Rockstar Games так и не сложилось: уж слишком недружелюбным показалось управление с клавиатуры и мышки. Теперь, на реплике классического геймпада, быть может, наверстаю!
И, конечно, Resident Evil! Нестареющая классика, в которой прекрасно всё: от режиссуры роликов до звукового оформления. Играл поздно вечером и в темноте — так до сих пор жутковато в туалет ходить без света. И ничего, что картинка в игре выглядит…раритетно.
Старые новые геймпады NES Mini, SNES Mini и PlayStation Classic. И у всех дико короткие проводки — приходится сидеть носом к телевизору
Именно за это приставку критикуют эксперты от мира железа: дескать, в разных встроенных играх картинка стала хуже, чем на стародавней оригинальной консоли. Допускаю, что где-то заявление может быть справедливым. Но это с какой же лупой нужно было смотреть на экран телевизора, чтобы различить, где «мыло» качественнее, а пиксели меньше: в новой итерации консоли или в оригинале! Игры с двадцатилетней выдержкой точно картины экспрессионистов — смотреть на них нужно с расстояния. Тогда среди кучки пикселей в RE узнаются фигуры любимых героев, а в R4 без проблем считываются показатели гоночного болида в верхнем правом углу экрана.
Но не думайте, что я восторженный ретроромантик. Отнюдь нет, и мне есть за что пожурить PS One Classic: так, при включении консоли вас встречает весьма аскетичный интерфейс главного меню с перечнем виртуальных дисков с играми. С одной стороны меню повторяет оригинал, с другой — определённо можно было лучше: в недавних NES Classic Mini и SNES Classic Mini интерфейсы гораздо богаче. Крупные обложки игр, линейка с миниатюрами для удобства навигации, бегающий по экрану Марио в качестве интерактива… Из таких мелочей и складывается общее благостное впечатление. Тогда как в изделии Sony мы имеем простой скроллер — без подсказок и каких-либо дополнительных анимаций.
Просто сравните, насколько ярко и богато выглядит меню SNES Classic Mini и как бедно смотрится интерфейс творения Sony
Но хуже другое. Помните, всё в тех же NES Mini и SNES Mini были разные режимы отображения? «Ретро» симулировал картинку с оригинальной приставки 90-х со всеми подёргиваниями, изредка пробегающими полосками и прочими артефактами; «4:3» растягивал картинку, делая её шире на современных телевизорах; а в режиме «Оригинальное разрешение» игры выводились в полностью аутентичном виде из девяностых. Так вот, ничего похожего в PS One Classic нет и в помине — а жаль! Из современных трендов добавили только возможность сохраниться в любой момент и в любой игре — даже в тех, что это в оригинале не предполагали.
Так выглядит процесс «сохранения на карту памяти» игрового прогресса. Работает во всех встроенных играх. Умирать стало не так страшно. Вот только никакого функционала с «запиранием» сейва от домочадцев нет, а ведь такая возможность появилась ещё в NES Mini!
Тем не менее в целом я гаджетом доволен. Как уже сказал — понравилось! Если есть свободные деньги и ничего вам в этой жизни больше не надо, покупайте.